Quadrante
Grisbonde
Jag brukar då gärna ge en inventarielista och säga ”ni får ta med så här mycket”.
Ett alternativ är att säga: ”ni måste stryka fem saker”.
Jag brukar då gärna ge en inventarielista och säga ”ni får ta med så här mycket”.
Jag undrar framförallt varför inte spel skrivs med detta i åtanke. Hur ser det ut i regelsystemen? Varför står det inte "När rollpersonen når 0 KP har spelledaren möjlighet att välja huruvida rollpersonen dör eller överlever. Om rollpersonen överlever väljer man något från denna tabell …" eller liknande?
Det är nog därför jag gillar spel med många slag som påverkar spelledarens handlingsalternativ, inte bara i strid utan även sådant som ”reaction rolls” och slumptabeller för möten, skatter, etc.
Det här skulle jag definitivt göra om jag någon gång skrev klart ett spel där man spelar vanliga äventyrare. Det är tråkigt om rollpersonerna bara dör, men kan leda till intressanta händelser om till exempel:Jag undrar framförallt varför inte spel skrivs med detta i åtanke. Hur ser det ut i regelsystemen? Varför står det inte "När rollpersonen når 0 KP har spelledaren möjlighet att välja huruvida rollpersonen dör eller överlever. Om rollpersonen överlever väljer man något från denna tabell …" eller liknande?
Jag gillar också det konceptet, men drar det ett steg längre: "Du har med dig utrustning som en äventyrare i den här spelvärlden rimligtvis har med sig när de ger sig ut på äventyr". Plus utrustning som det verkar rimligt att just deras rollperson har med sig.Där är jag ett fan av ”en sak som täcker småsaker”. Typ ”Packad vandringsryggsäck” skulle funka bra, för då utgår vi från att du basutrustning för att ta dig dit du ska.
Ett alternativ är att säga: ”ni måste stryka fem saker”.
Sen beror det väl också på vad man är orolig för, som jag ältat i tråden. Att bara bli utslagen tidigt i ett spelmöte kan vara nog så jobbigt, även om rollpersonen tekniskt sett kommer överleva.Ganska många spel gör faktiskt detta! Når man 0 KP är man utslagen och ofta döende. Men då finns det i sin tur mekanik för om du dör. I nya DoD t ex slår man Dödsslag för att försöka överleva och andra kan försöka rädda och hjälpa en.
Till och med i det ökänt dödliga Call of Cthulhu dör man inte vid 0 KP, utan blir Döende. Sedan finns det olika chanser för hur man kan bli räddad.
Så frågan du föreslår behövs inte, eftersom det redan är inbyggt i många system. Sedan är det en mer modern grej, men det är en annan femma.
Sen beror det väl också på vad man är orolig för, som jag ältat i tråden. Att bara bli utslagen tidigt i ett spelmöte kan vara nog så jobbigt, även om rollpersonen tekniskt sett kommer överleva.
Jag gillar också det konceptet, men drar det ett steg längre: "Du har med dig utrustning som en äventyrare i den här spelvärlden rimligtvis har med sig när de ger sig ut på äventyr". Plus utrustning som det verkar rimligt att just deras rollperson har med sig.
Men … det är ju bara att designa om mekaniken? Till exempel att ha en mekanik som påverkas av tidigare utfall. Det är ju konstigt att säga att man vill ha ett visst slumpmässigt utfall och seEtt "problem" är väl att många tradspel vill att RPna ska kunna dö som en mindre vanlig effekt av spelets mekaniker, men att extrema utfall kan ställa till det för upplevelsen. I all enkelhet - om RP dör på 1 på T10 kan det vara intressant inslag att ha med den slumpen, om det råkar inträffar var 5e eller 10e gång. Det tillför spelet den oförutsägbarhet som är eftersökt. Men när den 1000e gången händer och det blir utfallet 3 gånger i rad då då kan mekaniken komma ivägen för upplevelsen. Men att byta till "spelaren väljer" hjälper oftast inte - för det försvinner det andra värdet.
Fast ingen av de exemplen du tar upp är ju vad jag pratar om. I dina exempel har fortfarande varken SL eller spelare något att säga till om. Det är bara andra regler för om rollpersonen dör. Det är fortfarande reglerna som avgör, och det är inte skrivet som att spelledare eller spelare tar något beslut. Misslyckas du med ditt dödsslag och ingen lyckas rädda dig så dör du. Läser man det som nybörjare tänker jag att det inte är uppenbart att det är okej att säga att rollpersonen inte dör trots misslyckat dödsslag.Ganska många spel gör faktiskt detta! Når man 0 KP är man utslagen och ofta döende. Men då finns det i sin tur mekanik för om du dör. I nya DoD t ex slår man Dödsslag för att försöka överleva och andra kan försöka rädda och hjälpa en.
Till och med i det ökänt dödliga Call of Cthulhu dör man inte vid 0 KP, utan blir Döende. Sedan finns det olika chanser för hur man kan bli räddad.
Så frågan du föreslår behövs inte, eftersom det redan är inbyggt i många system. Sedan är det en mer modern grej, men det är en annan femma.
Jag tänker att spelledaren är den som väljer situationerna när tärningarna skall avgöra. Om spelledaren gjort det valet (istället för att bestämma utfallet utan tärningar) så känns det ju väldigt märkligt att inte följa resultatet.Personligen tycker jag att spelledaren redan har oproportionerligt (jämfört spelarna) mycket makt att påverka äventyret.
Jag ser framför mig ett Dungeon of Doom-upplägg på konvent där folk får spela sina rollpersoner som går in i en dunge full av monster och saker som driver dem vansinniga. De som kommer senare kan stöta på tidigare rollpersoner som är galna, hitta anteckningar andra gjort och som ligger på deras lik, etc.(Ps allt prat om gammal dålig CoC design får mig väldigt pepp på att göra ett Cthulhu-OSR som anammar detta, men där det samtidigt är charmen. Plus att då kan man ha massor med tabeller för allt, inklusive ledtrådar!)
Jag gillar också det konceptet, men drar det ett steg längre: "Du har med dig utrustning som en äventyrare i den här spelvärlden rimligtvis har med sig när de ger sig ut på äventyr". Plus utrustning som det verkar rimligt att just deras rollperson har med sig.
Ibland är det spelledaren som väljer, men inte alltid. I gamla D&D/OSR ska man enligt reglerna slå på mötestabeller när rollpersonerna reser/färdas, och vilken tabell man slår på vid ett möte beror på vilken terräng man befinner sig i. Jag tycker det är ett bra exempel på när spelet tar från spelledaren lite av dennes makt att påverka vad som händer (och jag tycker det är positivt, märk väl!).Jag tänker att spelledaren är den som väljer situationerna när tärningarna skall avgöra. Om spelledaren gjort det valet (istället för att bestämma utfallet utan tärningar) så känns det ju väldigt märkligt att inte följa resultatet.
Jag tror det var just Fantasy World jag läste, och jag slogs just av detta - hur stor verktygslådan är.För egen del dras jag numera till spel där allvarlighetsgraden till stor del är ett val, både för SL och spelare, till exempel Fantasy World. Det står ingenstans i reglerna att jag måste välja döden för rollpersonen bara för att tärningarna landar på ett visst sätt, bara att jag förväntas göra ett "hard (GM) move". Verktygslådan för de dragen är stor.
Inte sällan tvingar även äventyrsförfattare spelledaren till tärningsslag.
Det tycker jag är bra och vettigt, och då ser man också när det inte är tanken att man ska välja. Jag gillar ju när alla ska följa regelsystemet, och får man ett udda eller opassande resultat i tabellen så blir det en utmaning att få det att funka. Man måste fundera lite och vara lite klurig, och får man till det snyggt så kan man känna sig nöjd med sin prestation. Den sortens kreativa utmaningar tycker jag är guld.I vissa äventyr jag ibland skrivit slå eller välj för vissa tabeller, just för att olika situationer passar för olika spelledare och olika humör. Då slipper SL "fuska" med tärningsslaget, samtidigt som det också går att göra helt på slump. Samtidigt är det kul att kunna förlita sig helt på slumpen med!