Dödlighet i strid

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
Fortsättning från den låsta tråden om DnD.

@Gamiel skrev:

Fråga: varför verkar flertalet här ta upp hög dödlighet som en fördel o att nuvarande DnD inte har det är något emot det?

Jag svarade:

För mig handlar det om spänning. Spelet blir i mitt tycke mer spännande om det finns en hygglig risk att rollpersonerna dör eller får permanenta skador. En känsla av tydlig fara uppmuntrar också spelarna att hitta mer kreativa lösningar än direkt strid. Däremot vill jag inte ha en extremt hög eller mycket slumpmässig dödlighet. Då slutar folk istället bry sig.

@Gamiel svarade:

Så att bli utslagen och tillfångatagen/rånad (vilket är ju vad som sker för litteraturens/filmens hjältar) räcker inte?

Hur gör du med spel som Ur varselklotet o liknande där RP:na inte kan dö? Eller äventyr som bara är politiskt o/e sociala där våld och dödligt inte är en del av det hela? Hur gör du då för spänning?

Också vilken genre försöker du åkalla med hög dödlighet? Alla de gångerna Conan, James Bond, Aragon, Fafner, o liknande dör?

Och nu, ett nytt svar från mig.

Första delen: Nej, jag tycker inte att utslagen och tillfångatagen eller rånad ger en tillräcklig känsla av risk i ett spel som innefattar strid.

Andra delen: Det finns mycket annat som skapar spänning. Dödligheten är relevant just i strid och andra eventuella situationer som rimligen borde vara livsfarliga.

Tredje delen: Jag försöker inte åkalla någon särskild genre, bara spela på ett sätt jag tycker ger bästa möjliga spelupplevelse. "Hög dödlighet" är också en smula missvisande för hur jag spelar. "Rimlig dödlighet" är en bättre formulering, men den är absolut hög jämfört med 5E. Det finns också gott om inspirationskällor där huvudpersoner dör, bland annat Game of Thrones, Lonesome Dove, Saving Private Ryan och The Magnificent Seven.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,973
Location
Ludvika
Hög dödlighet gör att jag inte investerar särskilt mycket i rollpersonen. Slumpa fram nån, kör, dör, slumpa fram nån ny.

Om något minskar det spänningen för mig. Det blir liksom inget att bry sig om. Lika lite som man bryr sig om en individuell tändsticka.

Och är jag inte investerad i min rollperson blir jag troligen mindre invisterad i spelet som helhet. Det är antagligen därför det där med "gör allt man kan för att undvika strid" inte riktigt fungerar på mig; karaktären är inte viktig så det spelar ingen roll, man kan lika gärna storma in i strid.

Sen är det möjligt att det ändrar sig om man har en karaktär som överlever några levels. Har aldrig spelat en OSR-liknande kampanj tillräckligt länge för att ta reda på det.

Men det är jag det, och detta är absolut något individuellt.

Det ska dock sägas, jag förstår att många inte tycker att "utslagen och rånad" utgör tillräckligt mycket av en risk, för sanningen är att i de flesta fall spelar det nästan ingen roll. I många spel är utrustning inte särskilt unik, och den är lätt att ersätta. För även om du blev av med båda alla dina pengar och din utrustning så sitter antagligen resten av gruppen på tillräckligt mycket pengar för att köpa det bästa av det bästa 10 gånger om. Och de har redan köpt den utrustningen åt sig själva, så vad ska de annars spendera pengarna på?

Det vore intressant att få se ett spel som faktiskt var byggt för att förlusten av ägodelar skulle utgöra en påtaglig risk, utan att för den delen förstöra allt det roliga med att ha coola prylar.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,234
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Är lite kluven. Är väl förespråkare av att om någon slåss så ska det göra ont, eller i alla fall finnas en tydlig risk/nackdel. Men samtidigt är det inte det mest intressanta. Att välja våld bör ha andra och fler konsekvenser, socialt, strukturellt ... man ska undvika våld för att det inte är accepterat eller att man riskerar mer än man kan vinna ... och det ska helst inte vara så omfattande regelverk.
 

Gamiel

Swashbuckler
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,142
Location
Stockholm
Andra delen: Det finns mycket annat som skapar spänning. Dödligheten är relevant just i strid och andra eventuella situationer som rimligen borde vara livsfarliga.
Varför då? Vi har en massa media där vi vet att hjältarna kommer överleva, även om det i praktiken är livsfarliga situationer, men ändå lyckas ha spänning.

Har du samma krav rörande dödlighet rörande sjukdomar? Intagande av möjligen dålig föda? Bli nedkyld eller liknande?

Det finns också gott om inspirationskällor där huvudpersoner dör, bland annat Game of Thrones, Lonesome Dove, Saving Private Ryan och The Magnificent Seven.
Då undrar jag om du har att RPna är så kompetenta från start som i Sju vågade livet o liknande?

Och GoT är kanske inte bästa exemplet på hög dödlighet i strid om jag mins rätt så dör de huvudpersoner som gör det av avrättning, förgiftning, och förräderi, inte direkt strid.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
En utmaning med resultatet ”bli tillfångatagen” är att många spelare är instinktivt allergiska mot detta, och kommer göra allt i deras makt för att undvika att bli det - många jag spelat med dör hellre än att bli tagen gisslan eller fly. Osäker på varför det är så, men tror att det är naturligt när man spelar rollspel av någon anledning.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
Varför då? Vi har en massa media där vi vet att hjältarna kommer överleva, även om det i praktiken är livsfarliga situationer, men ändå lyckas ha spänning.
För mig är det olika grader av spänning. Jag upplever det som mer spännande om en huvudperson kan dö i en farlig situation oavsett om vi pratar rollspel, bok, film eller serie.

Har du samma krav rörande dödlighet rörande sjukdomar? Intagande av möjligen dålig föda? Bli nedkyld eller liknande?
Sånt har sällan någon större betydelse i de spel jag spelar men jag skulle inte vilja att rollpersonerna har ett oförklarligt skydd mot en dödlig sjukdom.

Då undrar jag om du har att RPna är så kompetenta från start som i Sju vågade livet o liknande?
Rollpersonernas kompetens varierar mellan olika spel och kampanjer, men oavsett är det sannolikt att spelvärlden är en farlig plats. Det är så jag gillar att ha det.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Med det sagt så har mina roligaste rollspelsstrider oftast inte haft med risk dödlighet som konsekvens. Om målet är att vara så effektiv som möjligt för att undvika döden, så känns det som att det naturligt lägger krokben på att vara kreativ och fantasifull under striden. Varför göra något annat än det optimala, liksom? Men jag dras nog mer åt strid som sport eller som spektakel. Typ, om det går väldigt bra för oss spelare kanske min karaktär står och ställer sig och tittar på - för att låta någon annan få lysa ännu mer.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,234
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Nästan helt orelaterat. Om man som spelare skulle ha valet att man kan slåss om man vill (med garanterad upplösning av motståndet ... man "vinner") men med konsekvensen att man då tas ur spel och ens roll aldrig spelas igen ... så kan man nog säga att det skulle motsvara en intressant (an)spänning med strid.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,242
Jag vet ju sedan tidigare att jag och @luddwig i stort delar syn så jag ska bara lyfta två punkter.
  • Rimlig dödlighet är ett bra begrepp. Ofta handlar det om att spelvärden ska kännas logisk, snarare än att RP de facto ska dö i drivor. Att valet av våld ska ligga på en risknivå som gör att samhället sitter ihop.
  • Strid som spelmekaniskt moment blir i mina ögon ofta tråkigt när jag med stor säkerhet kan avgöra att min RP kommer att klara sig.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
Hög dödlighet gör att jag inte investerar särskilt mycket i rollpersonen. Slumpa fram nån, kör, dör, slumpa fram nån ny.
Som utgångspunkt för diskussionen skulle vi egentligen behövt ett riktmärke för "hög dödlighet" men detta är WRNU så vi lär inte kunna enas om något.

Som jag skrev tidigare är jag ingen förespråkare för hög dödlighet som viss OSR där rollpersonerna knappast kan överleva. Det jag vill ha är rimlig dödlighet, en nivå där dåliga val och en smula otur skulle kunna leda till att en rollperson drar sitt sista andetag.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
Om målet är att vara så effektiv som möjligt för att undvika döden, så känns det som att det naturligt lägger krokben på att vara kreativ och fantasifull under striden. Varför göra något annat än det optimala, liksom?
Då vet du alltså vad som är effektivt. Så är det nästan aldrig när jag spelar. Där gäller det istället att tänka fritt och använda alla knep man kan komma på för att vinna.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
968
Just dödlighet som sådant känner jag inget större behov av, men för att strider ska kännas spännande tycker jag det behövs att det alltid finns en risk/möjlighet - om än kanske liten - att de plötsligt avgörs och tar slut.

Strider i D&D 5E tycker jag ofta blir sega och trista inte minst för att alla - även på låga levels, både rollpersoner och SLP - har för många hitpoints och det blir ett segdraget nernötande.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
För egen del är döden bara en till paprameter vi kan leka med. Skulle säga att döden i sig inte heller är grejen så mycket som att det är en konsekvens i något större som innebär att en situation kan tilta rejält åt ett eller ett annat håll. Döden är bara brutal konsekvens som innebär att det större, konflikten som individen satte sitt liv på spel för att vinna, är förlorad. Ex. i en större konflikt misslyckas karaktären jag spelar med att skydda samhället hen är uppväxt i och tar en dödlig skada och dör, familj och vänner dödas och samhället slås sönder som ett resultat och när vi fortsätter spelet är det med en ny karaktär i en ny situation. Att jämföra med andra genre som ex. "hur ofta bond dör" osv blir lite missvisande, bättre att titta på Alien tex, där vem som är huvudpersonen egentligen inte är givet öht. Vi skulle lätt kunna se ex. Alien som ett scenario där vi upptäcker genom spel vem som är stjärnan och tar huvudrollen, men vi måste spela och se vem det blir och vara öppen för att det kan bli vem som helst av oss. Sen finns det ju många spel där man fortsätter vara närvarande trots döden, som ex. Mountain Witch, där döden innebär att en nu spelar sin karaktärs minnen och kan påverka konflikter som sker trots att hen inte är rent fysiskt närvarande.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,162
Tja, är det Combat as war som gäller så skall man ju inte bli gnällig när spelarna kapprustar och vränger reglerna ut och in för att bli stridsmonster. Konsekvenserna av en förlorad strid är ju värsta tänkbara, så även om man inte VILL slåss så gör man bäst i att kunna det bättre än fienden.
En annan effekt är ju att det inte riktigt går att spela några som kan slåss och några som inte kan slåss. Vad gör den andra halvan av gruppen medan den ena gör sin grejj?
Slutligen så är väl strid/sport en gråskala, om jag optimerar min gubbe riktigt hårt så kommer det som är krig för Tjuven och Munken att vara Sport för Riddaren, ja så tillvida alla hot nu inte helt plötsligt anpassas efter Riddaren.

Poängen är väl den, skall du ut i vilda västern, där livet är kort och brutalt och revolverns lag gäller, se till att skaffa dig en revolver.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Strider i D&D 5E tycker jag ofta blir sega och trista inte minst för att alla - även på låga levels, både rollpersoner och SLP - har för många hitpoints och det blir ett segdraget nernötande.
Frågan är om inte detta är kärnan i segheten dock? Snarare än att resultatet är givet?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Jag står ganska snart inför ett närliggande dilemma som jag inte vet hur jag ska lösa.

I mitt kommande äventyr finns det en stor drake som lurar kring äventyrsplatsen. I praktiken är det helt omöjligt för spelarna att stå emot draken - den är 15 meter lång och vapen har knappt någon effekt. Så en strid blir nästan garanterat dödlig.

För mig blir det något som är väldigt klurigt att använda. Draken är spännande innehåll som kan öka spänningen i äventyret… men så länge den är i bakgrunden. Om den dyker upp är det ju praktiskt taget game over för spelgruppen. Detta kanske har något att göra med att när en rollperson dör - vad gör man sen? Hur fortsätter äventyret?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
En annan effekt är ju att det inte riktigt går att spela några som kan slåss och några som inte kan slåss.
Jag tänker tvärt om. Det är enklare att ha en mixad grupp om man kör combat as war, för de rollpersoner som inte kan slåss kan bidra på andra sätt. Sätta stenblock i rullning mot fienden, skrämma deras hästar, blockera en dörröppning med gamla möbler och annat man hittar på för att få fördelar i striden.
 

Gamiel

Swashbuckler
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,142
Location
Stockholm
Om den dyker upp är det ju praktiskt taget game over för spelgruppen. Detta kanske har något att göra med att när en rollperson dör - vad gör man sen? Hur fortsätter äventyret?
Ha att draken inte tycker RP:na är värda besväret så länge de flyr. Kanske en mindre eldkvast och klosvep och sedan bryr hen sig inte längre.

Så länge de inte försöker attackera.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
Jag står ganska snart inför ett närliggande dilemma som jag inte vet hur jag ska lösa.
Jag tänker att det är spelarna som ska komma på en lösning, inte du. De bör inse att draken är för farlig att slåss mot och försöka hitta andra metoder. Stjäla boskap från byn intill och muta draken med. Alliera sig med trollen som bor i de närbelägna grottorna och göra ett gemensamt anfall mot draken. Gillar en enorm fälla.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,648
Location
Uppsala
Döden är egentligen ganska boring. Dog, död, borta; all information, alla potentiella intriger, alla scener som den personen kunde ha bidragit med är för all framtid förlorade.

Om det är en rollperson så innebär det att mycket av det som den spelaren lärt sig kan gå om intet, eller att spelaren behöver sadla om för en ny roll trots invanda mönster. Det blir också alltid mer eller mindre konstigt med ärvd kunskap. Liksom, hur fan kan du, Anna, veta vad som hände med din föregångare, Göran? Det är omöjligt! Är du synsk eller?!

Om det är en SLP som dör så försvinner allt som vi byggt upp runt den. De lyckade/misslyckade reaktionsslagen, eller de preppade agendorna, eller vad det nu rör sig om. Inte minst försvinner laddningen som kan finnas i en situation där vi har olika mål som står mot varandra.

Samtidigt är det ju exakt de här sakerna som gör risken för död spännande också. Att saker faktiskt står på spel. Men precis som att skräckfilm oftast är bättre innan vi får se monstret så är döden som mest spännande innan den faktiskt sker. Att nästan dö är mer spännande, för du ser allt som står på spel rämna framför dina ögon.

Om vi å andra sidan inte känner att dessa saker faktiskt står på spel, då blir döden ännu mer meningslös. Då handlar det bara om att "vinna", där vinst innebär att alla motståndare är döda och alla hjältar står kvar.

Hur jag gillar att döden används:
  • Brutalt och snabbt. Du kan dö på ett tärningsslag. Mest för att det uppmuntrar dig att inte slå tärning utan försöka komma på alternativa lösningar som ger dig fördelar. System får gärna "fuska", så att spelarna har lite fördelar kanske i form av poäng eller möjligheten att läka/slå om. (Det här är ju filosofin i mycket OSR, mitt egna Bargains & Bloodshed, men också i praktiken många system som försöker vara realistiska, typ Unisystem eller ALIENS Adventure Game.) Lämpar sig svinbra för one-shots och ger rolig regelteknisk output som skapar balla upplevelser. Kan bli mycket mer frustrerande i kampanjspel.
  • Definitivt. Om en rollperson dör så är kampanjen avslutad, och vi vet nu hur det slutade. En metod jag använt mig av i intrigkampanjer för att det inte skall bli tråkigt att dö och tvingas komma tillbaka. Istället blir döden något stort och intressant och avrundar kanske en hel kampanj. Sen kan vi sitta och gotta oss åt allt vi gjorde längs vägen. Problemet med att statuera detta rakt ut som en regel är däremot att grupper som inte är kompatibla med sättet att spela kommer kunna "power gamea" det. Men såna spelare spelar inte jag med.
  • Nära skjuter ingen hare (eller som min fantastiska klasskamrat i forntiden uttryckte det på svengelska; "almost doesn't shoot the rabbit"). System där du nästan dör. Där du kan känna blodsmaken och se alla dina vackra xp brinna, men sen blir du stabilized och allt är fantastiskt igen. Det här har hittills varit vår upplevelse av Starship Troopers (d20), men är ju också hur 5E beter sig i spel. Av de två spelen så är ju SST faktiskt dödligt som tusan, men balansen har hittills alltid hållit sig på spelarnas sida.
 
Top