Erfarenhet

Nej, det måste jag inte. Men jag vill att erfarenheten ska vara knuten till aktiviteten i spel. Det var poängen här. Det gäller oavsett om systemet är binärt eller inkrementellt.
Taget. Då missförstod jag nog dig.
 
Jag är inte särskilt förtjust i hur det fungerar i SW D6. Tanken är gissningsvis att ge spelaren ett intressant val; vill du vara cool nu eller bli kompetent på sikt. I praktiken blir det istället ett straff. Slå dåligt, spendera Character Points för att inte misslyckas fatalt men därmed gå miste om möjligheten att bli bättre. Det finns helt klart roligare regellösningar.
 
Tänker att belöningen i SW är att man får göra hjältedåd. Det är liksom inte meningen att överleva utan att bli ihågkommen.

Vill man göra coola saker och sedan dö är Phoenix: Dawn Command att rekommendera. Särskilt som man har åtta extraliv och att dö är sättet man levlar på.
 
Jag tycker personligen att det är tråkigt att vara dålig och långsamt bli bättre.
Min rollperson ska vara jäkligt bra på något.
Jag gillar att spela warhammer om man börjar äventyret på sin tredje karriär.

Personligen har jag inte tid att vara kass. Just nu spelar jag mycket rollspel nästan en gång i månaden.
Men tidigare spelade jag fyra ggr om året. Då vill man ju äga på något.

I 25 års åldern spelade vi typ 8 timmar varje söndag då gjorde man 45 spelmöten på ett år. Då kunde man börja som klåpare
 
Burning Wheel har ypperligt advancement, där du måste ha ett visst antal lyckade och ett visst antal misslyckade slag i en färdighet.

Du tänker på Mouseguard här. Burning Wheel har ett aningen annorlunda, och i mitt tycke, långt bättre, förbättringssystem. Där handlar det om att man måste till slut försöka sig på väldigt svåra utmaningar för att växa, att rutinmässigt slå ned den femtionde goblinen håller inte.
 
Du tänker på Mouseguard här. Burning Wheel har ett aningen annorlunda, och i mitt tycke, långt bättre, förbättringssystem. Där handlar det om att man måste till slut försöka sig på väldigt svåra utmaningar för att växa, att rutinmässigt slå ned den femtionde goblinen håller inte.

Men det är fortfarande både lyckade och misslyckade slag som krävs. Det är ju det som gör att ribban höjs successivt i takt med att du bli bättre. Det blir helt enkelt svårare att misslyckas med enkla utmaningar. Och ja, det är väldigt snyggt.
 
Men det är fortfarande både lyckade och misslyckade slag som krävs.

Jag ska inte skräpa ned tråden alltför mycket, men om det inte ändrats sedan Gold Edition så behöver man inte alls misslyckas. Däremot kommer man att misslyckas med svåra slag om man inte bränner artha (och det är ju så förbättringssystemet kopplas till belöningssystemet).
 
Jag är inte särskilt förtjust i hur det fungerar i SW D6. Tanken är gissningsvis att ge spelaren ett intressant val; vill du vara cool nu eller bli kompetent på sikt. I praktiken blir det istället ett straff. Slå dåligt, spendera Character Points för att inte misslyckas fatalt men därmed gå miste om möjligheten att bli bättre. Det finns helt klart roligare regellösningar.
Jag hade gillat en så enkel modifiering som att man gör båda och. Om du bränner poängen för att inte misslyckas så räknas det dessutom som att du har spenderat poängen på att höja den färdigheten. När du spenderat tillräckligt många poäng höjs färdigheten.

Då har man dessutom valet mellan att själv bestämma vilken färdighet man vill bli bättre på (men då finns ju de poängen inte tillhands för att undvika misslyckanden under kommande äventyr), eller så sparar du dem för att undvika misslyckanden, och då kommer förbättringen automatiskt följa de färdigheter du använder (och blir dessutom knuten till dramatiska händelser).
 
Last edited:
Jag ska inte skräpa ned tråden alltför mycket, men om det inte ändrats sedan Gold Edition så behöver man inte alls misslyckas. Däremot kommer man att misslyckas med svåra slag om man inte bränner artha (och det är ju så förbättringssystemet kopplas till belöningssystemet).

Jag kan minnas fel, men det gäller isf pre-Gold Edition.
 
Jag ska inte skräpa ned tråden alltför mycket, men om det inte ändrats sedan Gold Edition så behöver man inte alls misslyckas. Däremot kommer man att misslyckas med svåra slag om man inte bränner artha (och det är ju så förbättringssystemet kopplas till belöningssystemet).

Inte förändrats sen dag ett (eller ialf sen revised, minns inte men tror classic var exakt så också). Precis som du säger, bara kopplat till hur svårt ett slag är (routine, difficult eller challenging), inte lyckas/misslyckat.
 
Last edited:
Du tänker på Mouseguard här. Burning Wheel har ett aningen annorlunda, och i mitt tycke, långt bättre, förbättringssystem. Där handlar det om att man måste till slut försöka sig på väldigt svåra utmaningar för att växa, att rutinmässigt slå ned den femtionde goblinen håller inte.

Medhåll. BWs system är intressant för hur mkt av det som i sig själv är jäkla bra, men sen hur det länkar samman med andra saker som artha och shade tex, traits och annat, yeah. Riktigt riktigt snyggt.
 
Inte förändrats sen dag ett (eller ialf sen revised, minns inte men tror classic var exakt så också). Precis som du säger, bara kopplat till hur svårt ett slag är (routine, difficult eller challenging), inte lyckas/misslyckat.

Just ja. Nu minns jag!

Båda systemen är intressanta. De gör båda mer än räknar poäng att eventuellt höja för. Båda påverkar beteende och därmed även story. Och känns dessutom rimliga.
 
Jag hade gillat en så enkel modifiering som att man gör båda och. Om du bränner poängen för att inte misslyckas så räknas det dessutom som att du har spenderat poängen på att höja den färdigheten. När du spenderat tillräckligt många poäng höjs färdigheten.

Då har man dessutom valet mellan att själv bestämma vilken färdighet man vill bli bättre på (men då finns ju de poängen inte tillhands för att undvika misslyckanden under kommande äventyr), eller så sparar du dem för att undvika misslyckanden, och då kommer förbättringen automatiskt följa de färdigheter du använder (och blir dessutom knuten till dramatiska händelser).
Bra förslag, det här gillar jag
 
Jag gillar att karaktärerna blir bättre på det de faktiskt gör. Om en "gunslinger" använder sina vapen mycket så är det inte konstigt om denne också blir bättre på det. Samma sak gäller självklart andra färdigheter. Med det sagt så vill jag inflika att jag ogillar spel där karaktärerna är helt värdelösa från början. Då är det bättre med bra karaktärer från början som kan bli ännu bättre.

Det finns självklart undantag från dessa preferenser i form av speciella spel och kortare kampanjer/oneshots.
 
Det här med "man blir bättre på det man gör"… Det är inget fel på den preferensen som preferens, men som lärare ser jag den som ungefär lika realistisk som levels eller att spendera erf fritt. Hela färdighetssystemen är ju en abstraktion som inte riktigt mappar direkt mot hur kunnande eller lärande generellt funkar. Och då handlar det inte ens bara om den accelererade takten…
 
Back
Top