Tankar efter att ha provat OSR

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag vet inte om det spelar så stor roll vad det är, jag tänker att är ett brett begrepp som innebär vissa konventioner som återkommer i olika oberoende beskrivningar av det. Om en grupp nära vänner har svinkul att spela ett improviserat OSR-spel på fyllan så bryr jag mig inte om att definiera vad de gör. Men om någon t ex marknadsför ett spel som ”OSR” fast det inte har något gemensamt med någon av de breda konventionerna så finns det absolut fog för att vara kritisk.
Grejen är att OSR är ett luddigt begrepp och det finns bokstavligen hundratals OSR-spel som sins emellan kan vara väldigt olika.
Om vi hårddrar det och säger att ett OSR-spel måste vara kompatibelt med något av de äldre DnD-spelen (ODD, ADnD, Holmes, B/X, BECMI) så är det inte så många (ett par dussin istället för hundratals) - men många skulle sparka bakut. Säg att man klonar de första BRP-spelet (vilket har gjorts), det skulle betyda att de inte är OSR trots att de försöker återskapa gamla spel.
Och var hamnar indie-OSR-spelen, som Knave, Maze Rats, Black Hack, MÖRK BORG?
Sist har vi spel, som Dungeon World och Torchbearer (som inte är OSR enligt mig). De försöker bara skapa ett DnD-liknande spel med andra spelmotorer.

Poängen är att det alltid kommer att finnas spel i utkanten av OSR-sfären som vissa tycker är OSR, men andra inte tycker är OSR.
Vem har rätt?
Kan man ens ha rätt/fel i frågan?
Och om man kan ha rätt/fel, vems auktoritet använder man för att fatta beslutet?
Den mest sammanhängande faktorn bland OSR-spelare tycker jag är ett community med extremt kreativa DIY-människor (vilket inte har ett dyft med någon annan OSR-definition jag känner till).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,752
Location
Göteborg
det skulle betyda att de inte är OSR trots att de försöker återskapa gamla spel.
Definition av termer är aldrig särskilt fruktsamt, men jag skulle definitivt inte säga att OSR handlar om att "klona gamla spel", och klonar du BRP så har du inte OSR utan KSÄ (var det väl det hette?). För mig, och så som jag tänker mig det i den här tråden (som ju trots allt är min!) så är OSR en spelstil som är inspirerad av gamm-D&D. Det är en renässans, och precis som renässansen inte är samma sak som antiken utan ett återupptäckande av den så är OSR inte samma sak som gamm-D&D utan ett återupptäckande av denna. Den kampanj som den här tråden handlar om använder regler som är, såvitt jag förstår det, mer eller mindre kompatibla med äventyr skrivna för gammel-D&D eller andra OSR-spel, men den har också tydligt regler som skiljer sig. Det finns ett (rudimentärt) färdighets-system, till exempel, och reglerna för bärförmåga tippar jag är annorlunda, till exempel. För att inte tala om de tre klasserna Fighter, Sage och Adventurer.

Med det sagt så tänker jag att en vidare diskussion av definitionen av OSR (ja, jag vet att det till viss del var jag som startade den) gärna får ske i annan tråd.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Det du beskriver är vad som händer om man har en dålig spelledare.
En bra spelledare klarar av att spelleda opartiskt.
Opartiskt kanske, men inte 100% objektivt. Till syvende og sist så är mycket av en spelledares jobb att göra bedömningar, och sådana är alltid subjektiva och kommer därmed att variera något mellan olika spelledare.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Definition av termer är aldrig särskilt fruktsamt, men jag skulle definitivt inte säga att OSR handlar om att "klona gamla spel", och klonar du BRP så har du inte OSR utan KSÄ (var det väl det hette?). För mig, och så som jag tänker mig det i den här tråden (som ju trots allt är min!) så är OSR en spelstil som är inspirerad av gamm-D&D.
Vi släpper det - jag ville, precis som du påpekar, just visa att diskussioner om defintioner/termer sällan är fruktsamma. :)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Opartiskt kanske, men inte 100% objektivt. Till syvende og sist så är mycket av en spelledares jobb att göra bedömningar, och sådana är alltid subjektiva och kommer därmed att variera något mellan olika spelledare.
Du har rätt.
Men en majoritet av spelledarna klarar av att spela tillräckligt objektivt för att spelarna inte ska klaga - vilket är tillräckligt bra för mig.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,332
Grejen är att OSR är ett luddigt begrepp och det finns bokstavligen hundratals OSR-spel som sins emellan kan vara väldigt olika.
Om vi hårddrar det och säger att ett OSR-spel måste vara kompatibelt med något av de äldre DnD-spelen (ODD, ADnD, Holmes, B/X, BECMI) så är det inte så många (ett par dussin istället för hundratals) - men många skulle sparka bakut. Säg att man klonar de första BRP-spelet (vilket har gjorts), det skulle betyda att de inte är OSR trots att de försöker återskapa gamla spel.
Och var hamnar indie-OSR-spelen, som Knave, Maze Rats, Black Hack, MÖRK BORG?
Sist har vi spel, som Dungeon World och Torchbearer (som inte är OSR enligt mig). De försöker bara skapa ett DnD-liknande spel med andra spelmotorer.

Poängen är att det alltid kommer att finnas spel i utkanten av OSR-sfären som vissa tycker är OSR, men andra inte tycker är OSR.
Vem har rätt?
Kan man ens ha rätt/fel i frågan?
Och om man kan ha rätt/fel, vems auktoritet använder man för att fatta beslutet?
Den mest sammanhängande faktorn bland OSR-spelare tycker jag är ett community med extremt kreativa DIY-människor (vilket inte har ett dyft med någon annan OSR-definition jag känner till).
Ja det var ungefär det jag försökte säga, att det spelar inte så stor roll vem som har rätt utan snarare att det finns vanliga förståelser eller konventioner av vad som brukar ingå. De är inte huggna i sten och man måste ju inte spela exakt så, men jag tänker ändå det finns saker som återkommer som de spelen åtminstone förhåller sig till på ett brett plan.

Jag tänker också att de indie-spelen du nämner är mer eller mindre kompatibla med de flesta (äldre) DnD-moduler? Det är bara att se över statsen lite på monstren och kolla så ”wandering monster”-tabeller funkar, osv, och sen är det bara att köra.
 
Last edited:

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,082
Location
Göteborg
Vad gäller att "spelarskicklighet" skulle handla bara om att övertyga SL så tänker jag så här. I spelet förekommer det varelser, platser, prylar, aktiviteter. Det varierar väldigt hur bra koll SL har på hur dessa funkar i verkligheten. Hur farligt är ett svärd? Hur långt kan man ramla utan att bryta benen? Hur långt kan man se i fackelljus? Hur stor fördel, på en skala från 0 till lämplig bonus på d20 (inbäddat i valt system av AC, HP och vad man nu har som tillsammans bildar en liten simulation av hur farligt det är att slåss) ger det att kasta sand i ögonen på sin motståndare? Att göra en hoppspark? Hur blir det om motståndaren inte är en människa utan en tre meter hög varulv? En jättegris, dubbelt så stor som en vanlig gris?

En del saker blir hjälpt av systemet – genom att välja system har SL/gruppen liksom redan committat till hur farligt det är att slåss med svärd. Det kan t ex vara "1d20+Str mot AC så gör du 1d6 HP skada (och på 0 HP är du död) per 6-sekundersrunda" farligt. Så när spelaren säger "jag hugger ner den med mitt svärd" så är inte det rakt av en bedömningsfråga för SL. Men om de säger "jag har lite sand i fickan som jag försöker kasta i ögonen på den, får jag nån bonus på slaget?" så blir det det.

Men oavsett hur heltäckande systemet är – och många OSR-lir stoltserar ju med ganska lättviktiga sådana – så blir det hur mycket saker som helst som SL i teorin behöver veta saker om. Ljus och mörker, arkitektur, hållfasthetslära, båtar, grisar, mat, gifter, osv osv. Som spelare finner du dig i situationen att du ska hitta på saker din RP gör för att uppnå ett visst mål, och det du vill är att SL ska godkänna detta så ofta som möjligt.

Vilken är din bästa strategi?
a) Att själv lära dig saker om ljus och mörker, arkitektur, hållfasthetslära, båtar, grisar, mat, gifter osv osv så att du kan föreslå rimliga handlingar som du själv bedömer skulle lyckas, och argumentera utifrån en beskrivning av verkligheten
b) Att lära dig spelledarens svaga punkter, specifikt vad hon tycker och tänker om ljus och mörker, arkitektur, hållfasthetslära, båtar, grisar, mat, gifter osv osv så att du kan föreslå saker som SL godkänner, utan att behöva bry dig om hur rimliga du själv tycker de är

Om SL gör sina bedömningar tillräckligt ärligt och transparent, och är öppen för att ta till sig ny information, så är det väl klart mest effektivt med alternativ a), eller hur? För att effektivt kunna göra alternativ b) krävs, tror jag, för det första en hel del faktisk kunskap på områdena ändå, dvs mer jobb än att bara göra a) direkt, och för det andra en nära karaktärsstudie av SL. Det känns oerhört krångligt, bortsett från enstaka undantag för "svaga punkter" a la SL som älskar hoppsparkar av rent estetiska skäl.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,752
Location
Göteborg
Om SL gör sina bedömningar tillräckligt ärligt och transparent, och är öppen för att ta till sig ny information, så är det väl klart mest effektivt med alternativ a), eller hur? För att effektivt kunna göra alternativ b) krävs, tror jag, för det första en hel del faktisk kunskap på områdena ändå, dvs mer jobb än att bara göra a) direkt, och för det andra en nära karaktärsstudie av SL. Det känns oerhört krångligt, bortsett från enstaka undantag för "svaga punkter" a la SL som älskar hoppsparkar av rent estetiska skäl.
Så är det, även om du såklart kan hamna i situationer där ingen rimlig taktik kan ge dig framgång, men du skulle kanske kunna bullshitta dig till att övertyga SL om att den taktik du föreslår är framgångsrik, trots att du vet att så inte är fallet. Detta speciellt om du har bättre kunskap än SL. Skulle det komma upp en fråga om lingvistik och språk så skulle jag kanske, med min kunskap i ämnet, kunna övertyga dig om något som jag själv vet inte är sant. Där tror jag att det inte finns mer skydd än sportslighet, och att säga att spelarskickligheten handlar om att övertyga spelledaren blir då lite som att säga att bästa taktiken i poker är att ha ess i rockärmen. Då spelar man ju inte poker längre.

Men det är absolut lite gråzoner här och var och det är inte helt vattentätt, men principerna i OSR försöker i alla fall minimera det och i praktiken funkar det, typ.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,330
Jag tycker @Genesis rollspelande av Grunlaug är enastående och, om jag var SL för något OSR-lir, skulle jag bli väldigt glad om mina spelare gjorde så. Själv kan jag inte låta bli att börja mönstra ut och rollspela gubbarna i Drakborgen.

Trad är, i min erfarenhet, en enda röra. Vi ska försöka "klara äventyret", men vi ska inte minmaxa, vi ska spela våra rollpersoner ärligt, men vi ska se till att de följer och löser äventyret och fortsätter i grupp, SL har ett färdigt äventyr med en massa preppade händelser, men ska inte rälsa, vi ska känna inlevelse i rollpersonerna, men också hålla på att pausa och rulla plast, vi ska lösa problem som spelare, men det är rollpersonens färdigheter som avgör, och så vidare. För mig är det en enda mellanmjölksoppa.
Här måste jag dock rycka ut till trads försvar. Jag tycker din beskrivning av trad är bra, storheten i trad består just i att lyckas balansera alla de där motsägande koncepten. Det är sålunda en mycket ädel spelstil som är svår att bemästra :D

Angående mysterier tycker jag om dem, men inte som utmaningar för spelarna. Det jag gillar är att man gradvis får veta mer, inte att spelarna ska sitta och lista ut grejer själva.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Fin tråd @Genesis. Jag vill bara säga att det är roligt att se folk prova nya grejer och upptäcka att de är rätt kul! En bra motvikt till den ensidighet som ibland kan uppstå här 🙂.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,752
Location
Göteborg
Här måste jag dock rycka ut till trads försvar. Jag tycker din beskrivning av trad är bra, storheten i trad består just i att lyckas balansera alla de där motsägande koncepten. Det är sålunda en mycket ädel spelstil som är svår att bemästra :D
Ja, jag är med på detta. Alla får såklart spela som de vill. Men för mig funkar det inte; jag vill veta vad aktiviteten går ut på så att jag kan anpassa mitt spel därefter.

Angående mysterier tycker jag om dem, men inte som utmaningar för spelarna. Det jag gillar är att man gradvis får veta mer, inte att spelarna ska sitta och lista ut grejer själva.
Jag asdiggar mysterier, men jag vill vara med att skapa dem. Att upptäcka ett mysterium som någon annan har hittat på ger mig ingenting.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,330
Jag asdiggar mysterier, men jag vill vara med att skapa dem. Att upptäcka ett mysterium som någon annan har hittat på ger mig ingenting.
Det handlar ju om att försöka simulera den känsla som mysterium i verkligheten ger. Suget i magen av att, oj här är det riktigt skumt på gång, jag måste få veta hur detta hänger samman. Som i tv-serien Lost, där man måste se alla säsonger bara för att gå veta hur allt hänger ihop (vilket man ändå inte riktigt fick, men det är en annan diskussion).
Jag tycker också att det är roligt att hitta på mysterier men det är en annan slags syssla som ger en annan slags njutning. Också kul, men inte alls samma. Lika olika som OSR och samberättande typ. Båda är kul, på sitt sätt.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Trad är, i min erfarenhet, [...] en enda mellanmjölksoppa.
Jag förstår.

Vad jag för min del, i min lilla grupp, för att utvecklas som SL, och för att bredda det roliga med rollspel, gör är att experimentera med att blanda, men inte allt vid samma spelmöte.

För oss är ett övergripande mål långa kampanjer. Om det ska vara roligt så behöver det finnas variation.

När rollspel funkar så är det precis som du säger "både och" av en massa saker. Det är vad som gör rollspel till en unik upplevelse och det är vad som gör rollspel extra roligt, länge. Det är lite av en illusion, men det kan funka, om man vårdar den.

En del berättelser gör sig bra som OSR-utforskning. Andra fungerar bättre som PbtA-samberättande. Jag tycker det fungerarar att växla i en kampanj med samma regler och samma rollpersoner.

Man kan nog säga att vi också provade OSR. Och vi kör ett OSR-spel (DCC). Och vi gillar OSR, DCC, och kampanjen, och rollpersonernern. Men vi känner oss inte begränsade av att varje spelmöte måste vara 100%-OSR-igt. Tvärtom.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
465
Location
Stockholm
Detta
Det som underhåller är framförallt den kreativa problemlösningen: Att hitta smarta lösningar på mer eller mindre komplexa problem, där man inte håller sig inom ett brädspels begränsade ramar uan är fri att använda alla medel man kommer på inom den fikiva verkligheten.

och detta
"Det här är ett färdighetsspel. Det går att spela bättre och sämre. Självklart finns också mycket tur – vi slår ju tärningar, och vissa dungeons kanske är lättare eller svårare än andra. Men min uppgift som domare – ni får säga SL eller DM om ni vill men i reglerna står det 'referee' – är att gestalta varje grotta ärligt. Om ni förlorar mot den så är det på er – eller kanske på tärningarna. Men det är inte för att jag var taskig. Och om ni vinner så är det också er förtjänst! Inte för att jag var schysst och 'lät er vinna'.

Jag vill att du ser på den här gruppen som att spela korpfotboll, eller ses och spela frisbeegolf eller något. Det är inte höga krav – du måste inte vara vältränad eller öva mellan gångerna för att få vara med. Det är inte så allvarligt – oavsett vem som vinner och vem som förlorar så är vi vänner efteråt. Men när du faktiskt spelar så spelar du för att vinna. Om någon spelar riktigt bra så blir vi glada och säger 'bra jobbat, vilket snyggt kast det där var!' Om någon har det svårt och frågar om hjälp så hjälper vi varandra – med teknik, med strategi, med träning. Och med tiden, om vi spelar tillsammans länge, så blir vi alla bättre på spelet."
är bland de mest träffsäkra beskrivningar av sann (quote-unquote) oldschool-D&D som jag läst. Mer on point än vad många mensurärrade OSR-veteraner mäktat med!
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,999
Location
Ett häxkräl
Detta



och detta


är bland de mest träffsäkra beskrivningar av sann (quote-unquote) oldschool-D&D som jag läst. Mer on point än vad många mensurärrade OSR-veteraner mäktat med!
Jag håller med! Och en sak jag känner på tal om detta, när jag är domare för OSR-lir, är hur befriande det är att bara kunna säga till en vild/galen/kreativ idé "det funkar" eller "det funkar, men ...". Och kunna spinna vidare på det spelarna gör i förekommande fall. Detta istället för "jaha, så planen kräver alltså att första ska alla fyra RP smyga [bästa gubben har 57%, sämsta har 7%] sig fram och sedan ska Pelles gubbe desarmera fällan [48%]." Där man lätt hamnar i färdighetstunga (tradd)spel. Eller som i Svavelvinter där en av mina spelare alltid hittade jättebra knappar att trycka på på mina SLPs, och sen säger systemet "detta ska SL göra en konflikt av". Men i OSR kan jag strunta i Övertala och Social konflikt, utan säga "Hen verkar inte så övertygad" eller "Hen suckar, nickar, och säger okej" beroende på hur spelarna gör när de ska övertala något.
 
Last edited:

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
465
Location
Stockholm
Och en sak jag känner på tal om detta, när jag är domare för OSR-lir, är hur befriande det är att bara kunna säga till en vild/galen/kreativ idé "det funkar" eller "det funkar, men ...".
Eller ”det funkar om du slår 1-2 med d6” :)
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,999
Location
Ett häxkräl
Eller ”det funkar om du slår 1-2 med d6” :)
Absolut!

Jag kör med "systemet" som nämns på en rad i Mentzers Basic: slå under eller lika med grundegenskap, 3d6 om det är normalt, 2d6 om det är lätt, 4 eller fler d6 om det är svårt. Gillar det, även om det kanske gör grundegenskaperna lite för viktiga.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,752
Location
Göteborg
För oss är ett övergripande mål långa kampanjer. Om det ska vara roligt så behöver det finnas variation.
Ja, det här är något jag sett hos många rollspelare, och för mig är det ganska främmande. Jag ser inget egenvärde i att spelet ska pågå länge, precis som att jag inte ser ett egenvärde i att en tvserie ska vara så lång som möjligt eller en bok ska ha så många sidor som möjligt. Det är för mig en oviktig variabel, och i praktiken blir det negativt, eftersom jag kan prova på färre olika spel och berättelser. Spelar man en kampanj som pågår ett år så är ju det tid man hade kunnat spela en massa olika spel och berättelser, och då får man ju variationen automatiskt.

Nu håller jag ju på att spela i en mastodontkampanj, där jag redan varit med i jag vet inte hur många spelmöten, men det här är snart den längsta kampanj jag någonsin spelat. Det är ju en helt annan sak än tradspel, dock, så jag kanske fortfarande inte kommer att fatta vad som är ballt med långa kampanjer. Kanske är det så att det är skithäftigt att spela i en tradspelskampanj i 40 spelmöten, men jag är inte beredd att offra 40 spelmöten för att ta reda på det, när jag har så jäkla kul med att spela kampanjer på tre spelmöten.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
jag kanske fortfarande inte kommer att fatta vad som är ballt med långa kampanjer
Jag tror bara det är en personlig preferens, säkert möjligt att koppla till personlighetstyper.

För mig är det samma sak på jobbet. Jag är programmerare. Jag gillar att bygga saker, se dem tas i drift, se dem användas, vara med om förvaltningen, för att lära mig om systemets hela livscykel och hur systemet vidareutvecklas med affären. Många programmerare tappar intresset och fokus innan första driftsättningen, de vill bara lära sig nya teknologier och vara med om att starta upp nya projekt. Och precis som rollspelare med olika "tidsperspektiv" har lite svårt att förstå varandra, så gäller det programmerare också.

Vi är bara som människor funtade att gå igång på olika saker.

Jag är inte beredd att offra 40 spelmöten för nya spelsystem, göra nya rollfigurer, lära känna nya spelare som jag kanske inte kommer överens med, för att varje gång bara spela 2-3 gånger och sedan rinner ut i sanden. När jag var yngre och spelade mer så var det så hela tiden, så jag känner mig klar med det.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,999
Location
Ett häxkräl
Jag tror möjligtvis att dissonansen mellan denna ursprungstanke och hur många faktiskt spelar i dag (kortare kampanjer och större ombyte i vilka spelsystem man provar) varit bidragande för att t ex sätta bilden av OSR som extremt oförlåtande och dödligt. Så är det visserligen när spelfigurerna är på låga ranger, men det är också tydligt att i alla fall OD&D och AD&D är byggda för att det ska vara relativt lätt att återuppliva folk som dött (resurrection är visserligen rejält krävande för clericen och kostar levnadsår och systemchocksslag, men raise dead kostar inte ens några dyra materialkomponenter).
Jag tycker det är slående i gammel-DnD och dess kloner är "name-level play" viktigt, en feature, men inte i väldigt, väldigt många senare OSR-spel som inte är kloner. Och jag har en känsla av att TSR gav ut äventyr för alla nivåer, medan många OSR-spel snarare fokuserar på lågnivåspel?

Sen tror jag också att det handlar om spelstil. Minns att i Viskningar från kryptan så pratar de om dödlighet vid något tillfälle och i @anth s och @eksems kampanjer dog folk som flugor, medan i @robs så hade ingen dött på sju nivåer (fritt ur minnet, men något åt det hållet). Det handlar både om hur hårda dungar SL kör och hur spelarna spelar.
 
Top