Tankar efter att ha provat OSR

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,658
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Jag har läst rätt mycket skrivet material om OSR-fandomen, och några av de moderna spelen, och som du säger finns det inte oftast något tydligt skrivet motiv i själva spelen. Det är därför jag blir så förvirrad av att alla spelare i praktiken ger sig iväg på farliga uppdrag ned i grottor och möter vad nu spelledaren kokat ihop för näst-intill-garanterad-död! Någonting går inte ihop i mitt huvud - kan man göra vad man vill eller finns det faktiskt ett fokus?
I Svärd & Svartkonst försökte vi vara väldigt explicita med detta. Spelarna är fria att hitta på vad de vill, men inom ramarna för att spelet vi ska spela är menat att handla om att leta skatter.

I Inledningen står det t.ex.:
ÄVENTYRARE , INTE HJÄLTAR
Rollpersonerna i Svärd & Svartkonst är inga ödesbestämda hjältar. De är snarare nyttomaximerande lycksökare som präglas lika mycket av list och girighet som av mod och nobla ideal. Spelarna uppmuntras till riskbedömning och pragmatiska lösningar snarare än storslagna hjältedåd.

Och början av rollpersonskapitlet lyder så här:
Din rollperson är en äventyrare som söker sig till mörka grottor eller den otämjda vildmarken och riskerar liv och lem i hopp om att vinna ära och rikedom. Kanske saknar hen en fast plats i samhället. Hen kan vara det yngre syskonet som inte får ärva gården eller en hantverkare som drivits från sitt hem av krig eller pest. Hen kan vara på flykt från rättvisan eller från ett giftermål som arrangerats mot hens vilja av familjens överhuvud. Äventyrandet kan vara ett desperat försök att finna ett bättre liv för den som fötts i fattigdom och misär. Kanske drivs hen bara av en rastlös längtan att se vad som finns bortom horisonten.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Jag har aldrig spelat ORS och sett på det med lite misstänksamhet då jag inte vill att mina rollpersoner ska vara spelpjäser utan vill leva mig in i dem. Så därför är det spännande att läsa vad du tycker om det. Trots att det är så olika från dina vanliga samberättarspel har har du ändå inga problem att klumpa ihop dem som "rollspel"? Vad är det i OSR spelen som du tycker gör att det ligger närmare samberättarspelen än brädspel som Arkham Horror eller Mansion of Madness?
Jag var uppenbarligen inte tydlig. Min poäng var just att de ligger väldigt långt ifrån varandra. Det finns väldigt lite överlapp, och att vi kallar dem båda för rollspel är mest en historisk fråga, för att både samberättarspelen och OSR-spelen har växt ut från samma traditioner. Jag skulle säga att OSR (som vi spelar det; finns säkert en massa varianter även inom den genren) har mer gemensamt med brädspel och samberättande har mer gemensamt med improteater än vad de har gemensamt med varandra.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Jätteintressant att få läsa dina tankar från andra sidan bordet, Genesis! Tack så mycket för att du tog dig tiden.

Det är alltså jag som är SL/domare. Det är en del frågor i tråden och jag är nog nöjd med att ni får diskutera det mesta utan att jag ska komma och låtsas som att jag har rätt svar. Men det är några saker jag vill förtydliga.

1. Vi spelar inte något utgivet OSR-spel, så vad det brukar stå i reglerna och hur det påverkar spelet är det svårt för Genesis att svara på. Vi kör ett hemmabygge som jag snott från Eero Tuovinen och som jag lagt upp här. Men få eller inga av spelarna har läst det där.

Jag har själv knappt någon erfarenhet av OSR utöver den här kampanjen – har spelat typ totalt 3 spelmöten i andra varianter av hårt moddade tidiga DnD i Eeros grupp över discord. Jag säger "OSR" eller till och med "old-school-DnD" ibland när jag pitchar den här gruppen om jag tror att det sätter rätt bild i huvudet på den jag pratar med men jag gör inget anspråk på att veta vad jag snackar om. Om det är nån som tycker att det här inte låter som "äkta OSR" av något skäl så kommer jag genast backa skrämt och ta tillbaka allt :p

2. Av reglerna och min regelförklaring så framgår det, som Genesis skrivit, att man får XP främst för guld. Specifikt så ska det vara skatter som återbördas till civilisationen från vildmarken (där det finns monster och barbarer). Utöver det har jag också dragit det här i början av spelmötet varje spelmöte där det varit minst en ny spelare med:

"Det här är ett färdighetsspel. Det går att spela bättre och sämre. Självklart finns också mycket tur – vi slår ju tärningar, och vissa dungeons kanske är lättare eller svårare än andra. Men min uppgift som domare – ni får säga SL eller DM om ni vill men i reglerna står det 'referee' – är att gestalta varje grotta ärligt. Om ni förlorar mot den så är det på er – eller kanske på tärningarna. Men det är inte för att jag var taskig. Och om ni vinner så är det också er förtjänst! Inte för att jag var schysst och 'lät er vinna'.

Jag vill att du ser på den här gruppen som att spela korpfotboll, eller ses och spela frisbeegolf eller något. Det är inte höga krav – du måste inte vara vältränad eller öva mellan gångerna för att få vara med. Det är inte så allvarligt – oavsett vem som vinner och vem som förlorar så är vi vänner efteråt. Men när du faktiskt spelar så spelar du för att vinna. Om någon spelar riktigt bra så blir vi glada och säger 'bra jobbat, vilket snyggt kast det där var!' Om någon har det svårt och frågar om hjälp så hjälper vi varandra – med teknik, med strategi, med träning. Och med tiden, om vi spelar tillsammans länge, så blir vi alla bättre på spelet."

Att "vinna" och "lyckas" här är alltså att få XP. så i den här gruppen tycker jag nog bowlingliknelsen håller, för domaren berättar vad spelet går ut på innan du börjar spela.

3. Som Genesis antog så var det lite tillrättalagt att barbarerna kommit till ön just dagen innan RP gjorde det. Men efter den punkten tog jag inga beslut utifrån en önskan om drama utan det var baserat på vad som stod i preppen (The Olde Island Fort, från modulen Morgansfort till BFRPG, hårt moddad), slumptabeller, och att jag gör mitt bästa för att tänka ut vad barbarerna logiskt borde göra. Som mest fanns det kanske lite kreativ frihet i exakt hur bra Genesis skulle höra på ett så bra lyssna-slag. Men att barbaren var ensam på andra sidan dörren, hade hört RPs fotsteg, hade till uppgift att vakta men var rädd för att de verkade vara många, det var redan givet när jag skulle berätta för Genesis vad han hörde.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,340
Jag var uppenbarligen inte tydlig. Min poäng var just att de ligger väldigt långt ifrån varandra. Det finns väldigt lite överlapp, och att vi kallar dem båda för rollspel är mest en historisk fråga, för att både samberättarspelen och OSR-spelen har växt ut från samma traditioner. Jag skulle säga att OSR (som vi spelar det; finns säkert en massa varianter även inom den genren) har mer gemensamt med brädspel och samberättande har mer gemensamt med improteater än vad de har gemensamt med varandra.
Fast jag vet inte, jag får inlevelse av både samberättande och OSR, på olika vis absolut men ändå. Jag är obekväm med improteater och brädspel är ganska kul men det får inte mig gå igång som både typ Whitehack och Dialect. De har ändå något mer gemensamt än att de delar ursprung?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Gud, ja. Att skrämma monstren på flykten är en värdefull taktik, för då slipper man slåss mot dem, vilket man som sagt vill undvika så långt det går. Vi hade en ganska hetsig debatt efter att vi mött vargarna nere i grottan. Vi blev tvugna att avsluta mötet mitt i striden, något vi vanligtvis inte vill göra. När vi avslutade hade vi en rollperson nere för räkning som höll på att vli vargmat, och en rollperson som trillat ned i en fallucka. Vi diskuterade om vi skulle fly och lämna våra kamrater att dö, eller om vi skulle fortsätta slåss. Vi kom till slut fram till att vi skulle slåss, men att vi skulle göra vårt bästa för att skrämma bort dem. Spelet har regler för det där, kallat moral-slag. Det triggas av saker som när en allierad dör, när man möter tydligt övermäktigt motstånd, eller magi, och modifieras av saker som om man bara är ute på jakt, om man försvarar sitt bo och ungar, och liknande.

I fallet med vargarna tog det flertalet slag, och vi använde den lilla eldmagi vi hade för att försöka trigga flyktslag för dem. De var dock vid sitt bo, och det var inte helt lätt att få dem på flykten. Vår magiker blev allvarligt och permanent skadad och förlorade en massa stats när hon försökte elda på dem. Till slut fick vi dem dock att fly, vilket var tur, för de var nog starkare än oss, egentligen. Då drog vi ut våra sårade kamrater och drog oss tillbaka till lägret. Nästa dag kom vi tillbaka och lade ut förgiftat kött till vargarna, som tog betet och insjuknade. Därefter lade vi upp en ny taktik med sköldar och spjut i tunneln som gav oss en taktisk fördel, och gjorde slut på dem. Tyvärr krittade en av de sjuka vargarna på sitt anfall och ytterligare en rollperson blev permanent skadad med halverade stats som följd. Hen är nu pensionerad och kommer antagligen aldrig att äventyra igen.

Men moralslagen är jätteviktiga, och får man fienden på flykt så slipper man ju slåss mot dem. Strid, som sagt, är skitfarligt och folk dör verkligen på löpande band när det händer, så vi försöker alltid att lösa saker genom förhandling, lönnmord, förgiftat kött, fotanglar och liknande metoder. Slår man initiativ så har man redan begått ett misstag, och man får försöka klara sig ur klaveret man trampat i. Man får också lika mycket xp för en fiende som flyr som för en som dör. Eller för den delen för att möta en fiende och själv fly från den.
Din beskrivning här indikerar ju på att ni mörsade en del monster, trots att det inte gav XP. :)
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Jätteintressant att få läsa dina tankar från andra sidan bordet, Genesis! Tack så mycket för att du tog dig tiden.

Det är alltså jag som är SL/domare. Det är en del frågor i tråden och jag är nog nöjd med att ni får diskutera det mesta utan att jag ska komma och låtsas som att jag har rätt svar. Men det är några saker jag vill förtydliga.

1. Vi spelar inte något utgivet OSR-spel, så vad det brukar stå i reglerna och hur det påverkar spelet är det svårt för Genesis att svara på. Vi kör ett hemmabygge som jag snott från Eero Tuovinen och som jag lagt upp här. Men få eller inga av spelarna har läst det där.

Jag har själv knappt någon erfarenhet av OSR utöver den här kampanjen – har spelat typ totalt 3 spelmöten i andra varianter av hårt moddade tidiga DnD i Eeros grupp över discord. Jag säger "OSR" eller till och med "old-school-DnD" ibland när jag pitchar den här gruppen om jag tror att det sätter rätt bild i huvudet på den jag pratar med men jag gör inget anspråk på att veta vad jag snackar om. Om det är nån som tycker att det här inte låter som "äkta OSR" av något skäl så kommer jag genast backa skrämt och ta tillbaka allt :p

2. Av reglerna och min regelförklaring så framgår det, som Genesis skrivit, att man får XP främst för guld. Specifikt så ska det vara skatter som återbördas till civilisationen från vildmarken (där det finns monster och barbarer). Utöver det har jag också dragit det här i början av spelmötet varje spelmöte där det varit minst en ny spelare med:

"Det här är ett färdighetsspel. Det går att spela bättre och sämre. Självklart finns också mycket tur – vi slår ju tärningar, och vissa dungeons kanske är lättare eller svårare än andra. Men min uppgift som domare – ni får säga SL eller DM om ni vill men i reglerna står det 'referee' – är att gestalta varje grotta ärligt. Om ni förlorar mot den så är det på er – eller kanske på tärningarna. Men det är inte för att jag var taskig. Och om ni vinner så är det också er förtjänst! Inte för att jag var schysst och 'lät er vinna'.

Jag vill att du ser på den här gruppen som att spela korpfotboll, eller ses och spela frisbeegolf eller något. Det är inte höga krav – du måste inte vara vältränad eller öva mellan gångerna för att få vara med. Det är inte så allvarligt – oavsett vem som vinner och vem som förlorar så är vi vänner efteråt. Men när du faktiskt spelar så spelar du för att vinna. Om någon spelar riktigt bra så blir vi glada och säger 'bra jobbat, vilket snyggt kast det där var!' Om någon har det svårt och frågar om hjälp så hjälper vi varandra – med teknik, med strategi, med träning. Och med tiden, om vi spelar tillsammans länge, så blir vi alla bättre på spelet."

Att "vinna" och "lyckas" här är alltså att få XP. så i den här gruppen tycker jag nog bowlingliknelsen håller, för domaren berättar vad spelet går ut på innan du börjar spela.

3. Som Genesis antog så var det lite tillrättalagt att barbarerna kommit till ön just dagen innan RP gjorde det. Men efter den punkten tog jag inga beslut utifrån en önskan om drama utan det var baserat på vad som stod i preppen (The Olde Island Fort, från modulen Morgansfort till BFRPG, hårt moddad), slumptabeller, och att jag gör mitt bästa för att tänka ut vad barbarerna logiskt borde göra. Som mest fanns det kanske lite kreativ frihet i exakt hur bra Genesis skulle höra på ett så bra lyssna-slag. Men att barbaren var ensam på andra sidan dörren, hade hört RPs fotsteg, hade till uppgift att vakta men var rädd för att de verkade vara många, det var redan givet när jag skulle berätta för Genesis vad han hörde.
Just det där med ”ärlig och objektiv domare” har jag nog aldrig riktigt kunnat förstå på djupet. Även när jag spelade HeroQuest med min granne kändes det det som att spelaren som var domare hade ett mycket subjektivitet inblandat i sitt spelande. Och bara av att välja och erbjuda själva upplägget på äventyret har man väl lagt grunden för om spelarna kommer kunna lyckas eller misslyckas?

Sen kan jag tycka att det är helt okej - vi vill väl spela med människor baserat på vilka tankar just de för till bordet, inte för att de skall läsa reglerna på ett objektivt sett. Så en taktiskt duktig spelledare kan bli en spännande utmaning för en spelare som gillar taktikspel, till exempel, medan någon med blommigt språk kan ge spelarna stor inlevelse och känsla av mystik.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Din beskrivning här indikerar ju på att ni mörsade en del monster, trots att det inte gav XP. :)
Javisst, men det är för att det finns monster ivägen för skatterna vi vill åt. Vi mörsar monster, vi lyssnar vid dörrar, vi aktar oss för fällor, vi planerar vår proviant, och så vidare. Men att döda monster är inte målet, utan ett sätt att ta sig förbi ett hinder. Och det sämsta sättet att mörsa monster på är att hamna i strid med dem. Men det är också ofta svårt att undvika. Strid är absolut en del av spelet, och det blir oftast någon strid i varje spelmöte. Men vår uppgift är att se till att unvika den om det går, och om det inte går, att få den att vara så ospännande som möjligt. Ge oss själva fördelar och monstren nackdelar. Men det är inte målet med spelet. Vi går inte ner i grottan för att slåss mot monster. Vi går ner i grottan för att hitta guld. Monstrena är hinder på vägen, precis som fällor och underliga stenkuber som skjuter blixtar (eller ja, vi har stött på en sådan).
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Javisst, men det är för att det finns monster ivägen för skatterna vi vill åt. Vi mörsar monster, vi lyssnar vid dörrar, vi aktar oss för fällor, vi planerar vår proviant, och så vidare. Men att döda monster är inte målet, utan ett sätt att ta sig förbi ett hinder. Och det sämsta sättet att mörsa monster på är att hamna i strid med dem. Men det är också ofta svårt att undvika. Strid är absolut en del av spelet, och det blir oftast någon strid i varje spelmöte. Men vår uppgift är att se till att unvika den om det går, och om det inte går, att få den att vara så ospännande som möjligt. Ge oss själva fördelar och monstren nackdelar. Men det är inte målet med spelet. Vi går inte ner i grottan för att slåss mot monster. Vi går ner i grottan för att hitta guld. Monstrena är hinder på vägen, precis som fällor och underliga stenkuber som skjuter blixtar (eller ja, vi har stött på en sådan).
Absolut, jag menar mest att OSR-stilen verkar förutsätta mer skattletande och mörsande, snarare än tex. ett spel där du kanske spelar internationella konsttjuvar och ska få tag på skatter, men inte förväntas spöa någon på vägen. Eller ett mer skräckigt spel där det är fullkomligt omöjligt att mörsa monstren, och du får springa och gömma dig. De flesta spelkrönikor från OSR-spelare jag läsr innehåller monstermörsande, och reglerna i flera spel handlar till rätt stor del om hur du slåss. Jag kan tänka mig ett annat spel där man letar skatter där reglerna inte alls handlar om strid, till exempel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Fast jag vet inte, jag får inlevelse av både samberättande och OSR, på olika vis absolut men ändå. Jag är obekväm med improteater och brädspel är ganska kul men det får inte mig gå igång som både typ Whitehack och Dialect. De har ändå något mer gemensamt än att de delar ursprung?
Javisst har de en hel del gemensamt. Men, som jag ser det, de har mindre gemensamt med varandra än vad de har med brädspel respektive improteater. Men de grejerna de har gemensamt är ju kanske det du går igång på, så det är ju rimligt. Lite som kanot och motorbåt. Båda två innebär att vara ute på vattnet, och gillar man det så har man ju kul med båda. Gillar man fart har man kanske mer kul med motorbåten, medan gillar man motion kanske man har mer kul med kanoten, eller nå't.

Men ja, det är en fråga om perspektiv. Men för mig var det ändå lite överraskande hur väldigt annorlunda det här var jämfört med vad jag vanligtvis spelar. Jag blev överraskad över hur det kändes som en helt annan aktivitet, som för mig bara liknar samberättarspelen på ytan. Vi säger saker som beskriver en fiktiv verklighet, typ. I övrigt är det helt annorlunda.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag har läst rätt mycket skrivet material om OSR-fandomen, och några av de moderna spelen, och som du säger finns det inte oftast något tydligt skrivet motiv i själva spelen. Det är därför jag blir så förvirrad av att alla spelare i praktiken ger sig iväg på farliga uppdrag ned i grottor och möter vad nu spelledaren kokat ihop för näst-intill-garanterad-död! Någonting går inte ihop i mitt huvud - kan man göra vad man vill eller finns det faktiskt ett fokus?
Alltså, du kan ju göra något annat, men det finns inga regler för det och du får inga xp för det. Precis som att när du bowlar kan du dansa på banan istället för att försöka knuffa ner käglor. Men du får inga poäng för det och folk frågar med rätta vad du sysslar med.
Ett av de viktigaste koncepten i gammel-DnD och OSR är "xp för guld".

Många som aldrig spelat DnD klagar på att det bara går ut på att döda monster.
Det kanske stämmer från år 2000 då DnD3 kom.
Men i OSR är det snarare tvärt om - man ska försöka undvika strid till varje pris, för då dör man.

OSR har egentligen inget fokus - utan spelarna får göra vad de vill.
Men är det som @Genesis beskriver: att varje spelsession börjar framför en ny grottöppning har spelledaren skapat ett fokus som fajtiskt inte finns i reglerna.

Grejen är att spelar man en lång kampanj (och jag menar lååång), så rollpersonerna börjar närma sig level 10 - så börjar det hända andra saker.
Rollpersonerna har massor med pengar - vad ska de göra med dem?
Kanske vill de köpa sig ett skepp och segla över havet?
Kanske vill de hyra sig en armé och anfalla orc-riket?
Kanske vill de bygga sig ett eget slott?
Vartefter rollpersonerna blir mäktigare och ryktbarare kommer de i kontakt med de högre samhällsskikten: kungen kallar dem till sitt hov för att belöna dem för att de dödade draken och räddade prinsessan.
Kort sagt finns det massor med tiillfällen att rollspela i OSR - men... det finns inga regler för det.

Givetvis kan man börja rollspela och spela ut scener med spelledarpersoner redan i början av rollpersonernas karriärer, men det är mest att man får tala med byns snickare, smed, eller byäldste.
Vartefter man spelar kommer man träffa fler och mer inflyteserika personer: den lokala baronen, borgmästaren i den närmaste staden, mäktiga köpmän som fraktar saker på karavaner o.s.v.
Återigen: det finns inga regler för detta: utan det är upp till spelarna och spelledarna att själva skapa detta.

Vad det finns regler för är "xp för guld" - och DET är vad som ger fokus i spelet.
Du kan träffa kungen hur många gånger du vill, din rollperson kommer dock inte bli ett dugg bättre av det.
Ta "Bilbo en hobbits äventyr" som exempel":
- Bilbo smyger in för att stjäla Smaugs skatter - det ÄR OSR!
- Smaug anfaller Dal och det blir en episk strid - det är INTE OSR!

Ett annat exempel: kungen erbjuder rollpersonerna 1000 guldmynt var om de dödar draken.
Observera att de tusen guldmynten i belöning INTE blir xp,
Det måste vara xp man hittar i äventyret för att de ska ge xp och man ska bli bättre.
Det ger ett väldigt speciellt fokus som mig veterligen fullständigt saknas i andra rollspel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Absolut, jag menar mest att OSR-stilen verkar förutsätta mer skattletande och mörsande, snarare än tex. ett spel där du kanske spelar internationella konsttjuvar och ska få tag på skatter, men inte förväntas spöa någon på vägen. Eller ett mer skräckigt spel där det är fullkomligt omöjligt att mörsa monstren, och du får springa och gömma dig. De flesta spelkrönikor från OSR-spelare jag läsr innehåller monstermörsande, och reglerna i flera spel handlar till rätt stor del om hur du slåss. Jag kan tänka mig ett annat spel där man letar skatter där reglerna inte alls handlar om strid, till exempel.
Javisst, och så är det även här. Monstren i grottorna är en del av genren, det har du helt rätt i, och rollspelens stora våldsfixering härstammar ju från de spel som OSR tar sin inspiration från. Man försöker att undvika strid, men det faktum att det är en risk och att det händer är en del av konceptet, och väl en del av det roliga också. Jag kan absolut se att det vore möjligt med en liknande spelstil helt utan monster, men jag tror ingen hade spelat dem, för målgruppen för OSR, liksom för de flesta rollspel, tycker trots att att våld är roligt. Det är en bra poäng du har!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag har aldrig spelat ORS och sett på det med lite misstänksamhet då jag inte vill att mina rollpersoner ska vara spelpjäser utan vill leva mig in i dem. Så därför är det spännande att läsa vad du tycker om det. Trots att det är så olika från dina vanliga samberättarspel har har du ändå inga problem att klumpa ihop dem som "rollspel"? Vad är det i OSR spelen som du tycker gör att det ligger närmare samberättarspelen än brädspel som Arkham Horror eller Mansion of Madness?
Du har delvis rätt.
I början är en rollperson inte mer värd än en bonde på ett schackbräde. Eller om du så vill: den är inte mer värd än en ryss som skickas till fronten mot Ukraina.
Men har man spelat med samma rollperson i 10-20 spelmöten så utvecklas en unik personlighet och man blir väldigt fäst vid sin rollperson.
Samma sak om man har en NPC som är bärare som överlevt i 10+ spelmöten, man blir väldigt fäst vid denne med och det är hjärtskärande om denne skulle dö (och det är inte ens en rollperson).

Vi kan vända på det:
Jag har jättesvårt för rollspel där man ska skapa en bakgrundshistoria på två A4-sidor för sin rollperson innan man ens börjar spela.
Jag kan inte göra det.
Rollpersonens personlighet växer fram efter 3-4 spelmöten när jag lär känna henom.
Så efter fem spelmöten kan jag ge dig ett par A4-sidor med bakgrundshistoria om min rollperson.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,340
Javisst har de en hel del gemensamt. Men, som jag ser det, de har mindre gemensamt med varandra än vad de har med brädspel respektive improteater. Men de grejerna de har gemensamt är ju kanske det du går igång på, så det är ju rimligt. Lite som kanot och motorbåt. Båda två innebär att vara ute på vattnet, och gillar man det så har man ju kul med båda. Gillar man fart har man kanske mer kul med motorbåten, medan gillar man motion kanske man har mer kul med kanoten, eller nå't.

Men ja, det är en fråga om perspektiv. Men för mig var det ändå lite överraskande hur väldigt annorlunda det här var jämfört med vad jag vanligtvis spelar. Jag blev överraskad över hur det kändes som en helt annan aktivitet, som för mig bara liknar samberättarspelen på ytan. Vi säger saker som beskriver en fiktiv verklighet, typ. I övrigt är det helt annorlunda.
Jag fattar nog vad du menar. Jag kan nog ibland haft svårt att se de skarpa skillnaderna, både för att spel och hur människor spelar ofta inte drar så renodlade åt endera hållet. De har både kanot och motorbåt i olika grad och de verkar inte sänka varandra (så ofta, vad jag vet).

Det senaste året har jag insett att det är nyttigt för mig att närma mig OSR från ett krigsspelhåll. Att jag inte behöver forcera in den gemensamma fiktiva verkligheten utan mer att om den får rätt förutsättningar så uppstår den vid bordet ändå. Alltså att stilla mina förväntningar och låta saker hända. Eller nåt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Du har delvis rätt.
I början är en rollperson inte mer värd än en bonde på ett schackbräde. Eller om du så vill: den är inte mer värd än en ryss som skickas till fronten mot Ukraina.
Men har man spelat med samma rollperson i 10-20 spelmöten så utvecklas en unik personlighet och man blir väldigt fäst vid sin rollperson.
Samma sak om man har en NPC som är bärare som överlevt i 10+ spelmöten, man blir väldigt fäst vid denne med och det är hjärtskärande om denne skulle dö (och det är inte ens en rollperson).

Vi kan vända på det:
Jag har jättesvårt för rollspel där man ska skapa en bakgrundshistoria på två A4-sidor för sin rollperson innan man ens börjar spela.
Jag kan inte göra det.
Rollpersonens personlighet växer fram efter 3-4 spelmöten när jag lär känna henom.
Så efter fem spelmöten kan jag ge dig ett par A4-sidor med bakgrundshistoria om min rollperson.
För mig som nu har spelat samma rollperson i … sju spelmöten? Så kan jag säga att han ännu inte utvecklat någon unik personlighet, och jag kan inte säga att jag är mer fäst vid honom än när jag började spelet. Det är lite kul att hitta på berättelser om hur han åker hem till sin släkt mellan äventyren, men det är bara lite fluff i bakgrunden. Jag har definitivt mer av en koppling till, och är mer fäst vid, en rollperson efter 10 minuter i ett samberättarspel än efter sju sessioner OSR. Det kanske ändrar sig efter 10 sessioner, men jag tvivlar. Det har ju liksom inte hänt någonting som ska få mig att bry mig om honom, eller ens som får mig att se honom som en människa, snarare än lite siffror på ett papper.

Om något så tror jag att han har mindre personlighet nu än tidigare. När jag skapade honom improviserade jag lite bakgrund och spelade ut lite personlighet, men den har till stor del försvunnit under spel.

EDIT: Det är ingen kritik mot spelstilen. Som sagt, som vi spelar så är ju rollpersonen inte grejen. Det är jag som spelare som ska möta utmaningar och lösa dem med min skicklighet. Rollpersonen är bara ett verktyg för det. Det roliga kommer i vad jag gör, och är ganska orelaterat till vad min rollperson har för drömmar, personlighet och bakgrund.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Din beskrivning här indikerar ju på att ni mörsade en del monster, trots att det inte gav XP. :)
Absolut, jag menar mest att OSR-stilen verkar förutsätta mer skattletande och mörsande, snarare än tex. ett spel där du kanske spelar internationella konsttjuvar och ska få tag på skatter, men inte förväntas spöa någon på vägen. Eller ett mer skräckigt spel där det är fullkomligt omöjligt att mörsa monstren, och du får springa och gömma dig. De flesta spelkrönikor från OSR-spelare jag läsr innehåller monstermörsande, och reglerna i flera spel handlar till rätt stor del om hur du slåss. Jag kan tänka mig ett annat spel där man letar skatter där reglerna inte alls handlar om strid, till exempel.
Målet med OSR är att komma åt skatterna, för att få xp.
Men vad gör du om skatterna vaktas av monster?

Grundregeln i OSR är att undvika strid till varje pris.
Kan du stjäla skatterna utan att döda några monster och utan att monsterna upptäcker att de blivit bestulna så gör du det.
Kan du dräpa monsterna utan strid, t.ex. genom att välta en stenvägg över dem, så gör du det.
Kan du lägga dig i ett lömskt bakhåll och slåss mot monsterna så de har enorma nackdelar under striden, så gör du det.
Det absolt sista du gör är att slåss mot monsterna i en ärlig fight som en ädel riddare - gör du det är du dum i huvudet och förtjänar att dö.

Jag tycker också att det skulle vara skithäftigt att göra en konstkupp, rififi, eller heist i OSR.
Men om du tittar på de filmer och böcker där sådant förekommer så talar vi om tjuvar med lååång erfarenhet. Som kanske varit tjuvar i 20 år av sitt liv och redan uppnått legendarisk status i den undre världen.
I OSR börjar man på level 1: det kan liknas med att du är en fjortis i någon förort i Sverige som just fått tag på en skarpladdad pistol - du är inte ett proffs, du är en klåpare. Jönsonligan är en bra beskrivning.
Överlever din rollperson i hundra spelmöten kommer han att vara över level 10 och NU kan du rollspela den internationella konsttjuven som stjäl kungens krona när han har den på huvudet.

I OSR är inte målet att bli en level 10 tjuv som kan stjäla byxorna av kungen, utan det är vägen från level 1 till level 10.
Det är Zero to Hero som är grejen med OSR.

 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Det här med mängden monster beror nästan helt på materialet. I den här kampanjen plockar jag dungeons friskt från moduler jag hittar på nätet. Många av dem har väldigt mycket monster, på ett sätt som gör att både det samlade antalet, antalet olika arter som samsas, och bristen på mat/vatten/ljus/vägar ut lätt känns krystad. Vi har en spelvärld där det inte finns några andra kända intelligenta varelser än människor, så oftast byter jag ut alla orcher, vättar osv mot "barbarer" (dvs folk som inte vill vara en del av imperiet och vars språk ni inte förstår så bra). Men jag har också förlikat mig med nån sorts idé om den övernaturliga underjorden, där platser som a) ligger under marken och/eller b) lämnas utan människor (eller kanske utan Guds ljus? vi spelar i fantasy-europa så kristendomen är stark) blir mer och mer fantastiska över tid. Djur växer till monstruösa storlekar, demoner och odöda dyker upp, fällor håller i evigheter och återställer sig själva... Jag har ingen tydlig metafysik uttänkt här än men nåt åt det hållet är det nog på väg åt, för att inrymma det här hopkoket av moduler jag slängt ihop.

Men det handlar som påpekats om genre. Det vore fullt möjligt – och jag tror det kunde vara rätt kul! – att spela en liknande kampanj där t ex alla dungeons bestod av övergivna platser, onaturlig cyklopisk arkitektur där utmaningarna präglades av att finna rätt väg, fysiskt traversera avstånd, förstå mystiska magiska effekter och övermäktiga monster som inte går att döda men heller inte nödvändigtvis vill döda dig. Men då behöver man designa en massa dungeons utifrån det konceptet. Klassiska DnD-style-dungar dräller ju hela internet av.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
För mig som nu har spelat samma rollperson i … sju spelmöten? Så kan jag säga att han ännu inte utvecklat någon unik personlighet, och jag kan inte säga att jag är mer fäst vid honom än när jag började spelet. Det är lite kul att hitta på berättelser om hur han åker hem till sin släkt mellan äventyren, men det är bara lite fluff i bakgrunden. Jag har definitivt mer av en koppling till, och är mer fäst vid, en rollperson efter 10 minuter i ett samberättarspel än efter sju sessioner OSR. Det kanske ändrar sig efter 10 sessioner, men jag tvivlar. Det har ju liksom inte hänt någonting som ska få mig att bry mig om honom, eller ens som får mig att se honom som en människa, snarare än lite siffror på ett papper.

Om något så tror jag att han har mindre personlighet nu än tidigare. När jag skapade honom improviserade jag lite bakgrund och spelade ut lite personlighet, men den har till stor del försvunnit under spel.

EDIT: Det är ingen kritik mot spelstilen. Som sagt, som vi spelar så är ju rollpersonen inte grejen. Det är jag som spelare som ska möta utmaningar och lösa dem med min skicklighet. Rollpersonen är bara ett verktyg för det. Det roliga kommer i vad jag gör, och är ganska orelaterat till vad min rollperson har för drömmar, personlighet och bakgrund.
Jag kan bara säga att vi har väldigt olika upplevelse. :)
Min rollperson har ingen personlighet vid första spelmötet, men efter 7 spelmöten skulle den ha en riktig personlighet.
Nu rollspelar ni inte så mycket mer än själva grottorna.
Vi brukar rollspela mer runt omkring: köpslå med olika köpmän om att köpa/sälja saker, diskutera med myndighetspersoner om följderna av våra äventyr, kanske hitta på en plan för att sätta dit den där andra äventyrargruppen som brukar förstöra för oss, o.s.v.
Kan det vara så att om man rollspelar en rollperson i en mer levande värld (än bara grottor) så utvecklar rollpersonen mer personlighet?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det här med mängden monster beror nästan helt på materialet. I den här kampanjen plockar jag dungeons friskt från moduler jag hittar på nätet. Många av dem har väldigt mycket monster, på ett sätt som gör att både det samlade antalet, antalet olika arter som samsas, och bristen på mat/vatten/ljus/vägar ut lätt känns krystad. Vi har en spelvärld där det inte finns några andra kända intelligenta varelser än människor, så oftast byter jag ut alla orcher, vättar osv mot "barbarer" (dvs folk som inte vill vara en del av imperiet och vars språk ni inte förstår så bra). Men jag har också förlikat mig med nån sorts idé om den övernaturliga underjorden, där platser som a) ligger under marken och/eller b) lämnas utan människor (eller kanske utan Guds ljus? vi spelar i fantasy-europa så kristendomen är stark) blir mer och mer fantastiska över tid. Djur växer till monstruösa storlekar, demoner och odöda dyker upp, fällor håller i evigheter och återställer sig själva... Jag har ingen tydlig metafysik uttänkt här än men nåt åt det hållet är det nog på väg åt, för att inrymma det här hopkoket av moduler jag slängt ihop.
Instämmer.
Det värsta monstret som finns är en människa som bestämt sig för att döda dig - det finns inget värre.

Med det sagt tycker jag fortfarande om när rollpersonerna stöter på varelser de aldrig hört talas om. När det blir lite Cthulhu-stämning och spelarna inte har en aning om vad deras rollpersoner slåss mot.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Det här är verkligen en fundamentalt annorlunda aktivitet.
Jag håller nog med. Det är så olika tekniker och så olika mål att det är svårt att hitta beröringspunkter. Men, det här med att leva sin in i sin RP händer för mig vare sig jag vill eller inte. Visst kan det underlättas, men jag är ju en sån som sitter och funderar över vilken symbol jag ska ha när jag spelar Monopol med barnen, och så fastnar jag för örlogsfartyget eftersom "min farfar var amiral, och släkten lever på hans sinande förmögenhet, och nu är det upp till mig att förvalt arvet. Men det är ju typiskt att unge herr Masetti (den med räserbilen) är min konkurrent! Vi gick på samma internat och var goda vänner, men nu är vi fiender!"

Men sedan, när unge herr Masetti inte alls vill spela vidare på min lilla story blir jag lite uttråkad.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Just det där med ”ärlig och objektiv domare” har jag nog aldrig riktigt kunnat förstå på djupet. Även när jag spelade HeroQuest med min granne kändes det det som att spelaren som var domare hade ett mycket subjektivitet inblandat i sitt spelande. Och bara av att välja och erbjuda själva upplägget på äventyret har man väl lagt grunden för om spelarna kommer kunna lyckas eller misslyckas?

Sen kan jag tycka att det är helt okej - vi vill väl spela med människor baserat på vilka tankar just de för till bordet, inte för att de skall läsa reglerna på ett objektivt sett. Så en taktiskt duktig spelledare kan bli en spännande utmaning för en spelare som gillar taktikspel, till exempel, medan någon med blommigt språk kan ge spelarna stor inlevelse och känsla av mystik.

Hmm, intressant! Ja, mitt mål är inte nödvändigtvis att bli utbytbar mot en annan domare. (Jag hade personligen tyckt det var coolt med en AI-spelledare som gör det jag gör, men bara för att det hade inneburit att jag hade fått spela istället för att bara spelleda :gremgrin: )

Att vara "ärlig"... Det är mycket i processen (preppen och slumptabellerna) som bara når spelarna via mig, och som kanske bara finns i mitt huvud. Men om jag väl kommit fram till att jo, det som "borde" hända här enligt vad jag nu har för regler för hur världen funkar, det är att barbaren är ensam i rummet – då är mitt löfte till spelgruppen att jag följer det och inte ändrar mig. Det går lätt att komma runt det här genom att helt enkelt aldrig lova spelarna att processen ska följas, utan säga att jag är här för att lotsa er genom en story. Det behöver inte ens vara en särskilt rälsad story, utan kan vara väldigt öppet i vad storyn handlar om, men att omständigheter anpassas lite här och var efter vad som t ex är mest dramatiskt. Då kan man vara ärlig mot den processen med allt vad det innebär.

"Objektiv" är såklart jättesvårt. Det innebär att bara ta hänsyn till det som är "relevant" men allt är ju hittepå så det är inte så lätt. De självklara grejerna är väl att jag inte ska gå att muta, inte ha favoritspelare och vara orättvis på det sättet. Men jag räknar också in att jag inte ska ha ett utfall i åtanke – jag ska inte gå in med inställningen att den här grottan ska eller borde de klara, eller det här borde vara för svårt för dem. Det får vi se!

Men med de begränsningarna finns det såklart också mycket färdighet i att vara en bra domare. Kanske kan illustrera det så här. Jag vill inte att spelarna ska tänka:
"Äsch, om det varit nån annan som spelat Grünlaug och inte jag, så hade Pilze låtit det gå annorlunda."
"Äsch, om inte Pilze hade varit så trött och otålig under den striden så hade det gått bättre för oss."
"Äsch, om inte Anton hade varit så dryg tidigare så hade Pilze inte behövt straffa oss sådär, då hade det gått bättre."

Jag är helt okej med om de tänker:
"Äsch, om det hade vart en annan domare som inte var lika bra på taktik, så hade inte den där orch-generalen kommit på tanken att lägga sig i bakhåll för oss."

Jag ser gärna att de tänker:
"Om nån annan än Pilze hade varit domare så hade det inte varit lika väl förberedda dungeons."
"Om nån annan än Pilze hade varit domare så hade det inte varit lika färgglada/tydliga/kortfattade/roliga/fantasieggande beskrivningar."



Vad gäller valet av dungeon så har jag såklart gjort ett urval i prepp-stadiet och tagit fram dungeons som jag tror blir kul att spela, och då kan det ju inte vara "bara promenera in och ta skatterna" men inte heller "så fort ni går in så dör ni av 100 orcher". Men det är inte så enkelt som ett binärt lyckas/misslyckas där jag tänkt ut att jag tror de kommer lyckas. Hur många RP kommer gå åt på vägen? Hur många hirelings behöver ta med sig in, hur många vore ekonomiskt försvarbart, hur stor andel av skatten (och därmed XP:n) kommer gå åt till dem? Kommer de ha tid och möjlighet att leta igenom varje rum noggrant eller kan de chansa sig till att smyga förbi, loota det viktigaste snabbt, och sticka även om det finns annat kvar? I förra dungen hittade de fyra jättevärdefulla ädelstenar, men när de brutit loss tre av dem (de satt fast i arkitekturen) kom det massa skelett, de stack, och återvände till stan. Det finns mer att hämta där men skeletten verkade väldigt farliga. Gruppen har pratat om att eventuellt gå tillbaka när de har levlat en gång till. Så, "lyckades" eller "misslyckades" gruppen med den dungeonen? Och var det styrt av att jag hade valt ut och erbjudit upplägget för äventyret? Självklart lade jag grunden i det att jag hade kunnat göra det mycket lättare eller mycket svårare. Men jag tror och hoppas att ingen av spelarna säger "äsch, enda anledningen till att vi förlorade två RP och fick 7502 silvermynt var för att Pilze hade planerat det, det hade inte spelat nån roll vad vi gjorde." Hade de inte spelat så bra som de gjorde hade de kanske bara fått med sig en av ädelstenarna, eller ingen alls. Genom att spela bättre (eller ha mer tur) hade kanske Anacletus och Sapifa klarat sig. Det var deras (och tärningarnas) förtjänst, både gott och ont, och inte min.

(OBS: i den här stilen så är det essentiellt att jag kan säga så och mena det; avsäga mig det ansvaret. I andra stilar så kan och ska SL ta det ansvaret, och i ytterligare andra så delas det av hela gruppen. Det ena är inte bättre än det andra)
 
Top