Explicit icke-explicit

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,517
Location
Göteborg
Så det här är en grej jag gillar i rollspel, och som jag känner är ganska ovanlig utanför mitt egna lilla rollspels-universum (som ju skiljer sig ganska grovt från vad de flesta håller på med): Att vissa viktiga saker i spelet inte specificeras, utan lämnas ouppklarade, och att ingen, inklusive en eventuell spelledare, har svaret.

Till exempel: När vi spelade på temat skräck i Hantverksklubben började saker gå utför när en rollperson hittades död vid stranden. Detta satte igång en serie händelser där en annan rollperson gick lös och dödade de andra. Det som lämnades oklart här är hur den första rollpersonen dog. Var hans död en olycka, och det var det faktum att polisen skulle behöva tillkallas som triggade hela serien av mord, eftersom Kalle (den mordiske rollpersonen) hade en arresteringsorder utfärdad på sig? Eller var det Kalle som faktiskt hade ihjäl honom? Detta avgjordes aldrig.

I spelet jag håller på med just nu så är det utformat på så sätt att alla eventuella övernaturligheter ska vara explicit inexplicita. Du kan bara se oknytt när du är ensam, och eventuella magiska gåvor du får är sådana att de aldrig explicit kräver övernaturligt ingripande. I slutet av berättelsen lämnas vi utan svar på huruvida oknytten faktiskt existerade, huruvida de var rollpersonens egna villfarelser, eller huruvida de bara var en narrativ metafor för det mer prosaiska skeendet.

Jag diggar den här sortens grejer. Jag ogillar ju när spelledaren har någon sorts tolkningsföreträde och "vet" saker som inte är kända av spelarna, hur det egentligen ligger till. Jag gillar när det inte finns något "egentligen". Det vi sett i spel är vad som finns, och det finns ingenting utanför, ingen SL-prepp, ingen spelvärldsinfo i regelboken, som uttalar sig om resten.

Har ni lekt med detta i ert eget spelande? Kan ni berätta om exempel? Vad tycker ni om fenomenet? Stör det er immersion, för er som gillar att föreställa er att det finns någon sorts "verklig" värld utanför berättelsen?
 
I spelet jag håller på med just nu så är det utformat på så sätt att alla eventuella övernaturligheter ska vara explicit inexplicita. Du kan bara se oknytt när du är ensam, och eventuella magiska gåvor du får är sådana att de aldrig explicit kräver övernaturligt ingripande. I slutet av berättelsen lämnas vi utan svar på huruvida oknytten faktiskt existerade, huruvida de var rollpersonens egna villfarelser, eller huruvida de bara var en narrativ metafor för det mer prosaiska skeendet.
Kan ha missuppfattat och har inte läst i detalj men finns det inte sådana här narrativa regler i Kutulu? Dvs när en karaktär blir galen och SL:s verklighetsbeskrivning "ändras" på passande sätt.
 
Kan ha missuppfattat och har inte läst i detalj men finns det inte sådana här narrativa regler i Kutulu? Dvs när en karaktär blir galen och SL:s verklighetsbeskrivning "ändras" på passande sätt.
Det är väl lite relaterat, men i Kutulu finns ju det övernaturliga explicit. I Huldran, som jag skriver på, går det inte att säga huruvida det övernaturliga existerar eller inte, varken före, under eller efter spel. Jag tänker också att idén i Kutulu är att spelledaren vet vad som egentligen pågår, och de förvridna beskrivningar som ges till spelaren är helt enkelt inte sanna. Det finns ingen "explicit osäkerhet". Finns det en etablerad term för detta inom dramaturgin? Det är ju något som existerar i fiktionen eller inte. Vi vet aldrig om Dom Casmurros hustru är otrogen eller inte; vi får aldrig något svar.

Grejen jag gillar i rollspel är alltså inte bara när spelarna inte vet hur det ligger till, utan när ingen gör det. Inte spelledaren, inte regelboken, inte det skrivna äventyret, inte spelförfattaren. Men det måste inte vara om spelvärldgrejer som i mitt oknytts-exempel, utan kan också vara om händelser i spelet. Ett annat exempel från Hantverksklubben är när vi spelade flashbacks och ensam huvudperson. Vi hade flashbackscener där huvudpersonen umgicks med sin älskare, men ingen annan verkade riktigt nämna honom, och vi visste att huvudpersonen hade en sjukdom som påverkade minnet. Så existerade älskaren på riktigt, eller var det något som huvudpersonens hjärna hittat på?

Jag tycker att det ger ett intressant djup till berättelsen, och liksom fördubblar den på något sätt. Det finns två berättelser samtidigt: en där älskaren var verklig och en där han inte var det. Och det är väldigt olika berättelser, men vi spelade båda två samtidigt, och när jag tänker tillbaka på spelet så influerar båda tolkningarna varandra. Berättelsen om en man som förlorat sin älskare och berättelsen om en man vars hjärna konstruerat ett fiktivt förflutet för att skydda sig från hans egen ensamhet.
 
Jag har skrivit något sådant skräck-äventyr där jag valt att lämna just det övernaturliga odefinierat. Var dotter besatt eller förgiftad? Var det medecinen eller ritualen som botade henne?

Men där had ju jag som spelledare valt att lämna den delen tvetydig och jag uppksattar personligen den grejen, i alla fall ibland.
 
Detta löser det problem som uppstår med konflikten mellan tro och vetande (tänker på mystik, religion och självuppfattning) under spel. "hårdfakta" kan lätt ta död på allt utrymme för spel när det definieras som faktiska förhållanden. Lite som det kvanfysiska där det hålls som möjligt tills dess det observerats, varefter det får ett fast tillstånd som omöjliggör varianter. ...
 
Jag diggar den här sortens grejer. Jag ogillar ju när spelledaren har någon sorts tolkningsföreträde och "vet" saker som inte är kända av spelarna, hur det egentligen ligger till. Jag gillar när det inte finns något "egentligen". Det vi sett i spel är vad som finns, och det finns ingenting utanför, ingen SL-prepp, ingen spelvärldsinfo i regelboken, som uttalar sig om resten.

Är det inte då lika bra eller bättre att spela spelledarlöst?
 
Trail ofCthulhu äventyret ”Watchers in the Sky” fungerar lite så här. Alltså, något ÄR övernaturligt, så mycket är klart. Men vad är det övernaturligt? Varför händer det? Och exakt vad händer? Inget svar för varken spelare eller spelledare. Det är en version som gör det utan att det är samberättande.
 
Jag diggar den här sortens grejer. Jag ogillar ju när spelledaren har någon sorts tolkningsföreträde och "vet" saker som inte är kända av spelarna, hur det egentligen ligger till. Jag gillar när det inte finns något "egentligen". Det vi sett i spel är vad som finns, och det finns ingenting utanför, ingen SL-prepp, ingen spelvärldsinfo i regelboken, som uttalar sig om resten.

Har ni lekt med detta i ert eget spelande? Kan ni berätta om exempel? Vad tycker ni om fenomenet? Stör det er immersion, för er som gillar att föreställa er att det finns någon sorts "verklig" värld utanför berättelsen?

Jag har spelat på sätt som liknar detta i min "ungdom" och tyckt mycket om det. Vi har spelat med olika typer av "faktageneratorer" i många former. Tabeller, mer eller mindre luddiga orakel, magic 8-balls, coin flip rollspel, ren friform etc.

Det jag har funnit är att jag har i kortare scenarion inget behov alls av att det skall finnas någon form av sanningar eller kunskaper. Däremot så har jag också funnit att jag inte finner något nöje i att större saker lämnas öppna när scenariot är slut. Det finns undantag där scenariot får ett bra slut även utan att man får klarhet i saker, men generellt sett så lämnar det mig lite tom och besviken om vi inte kommit fram till någon form av bra sanning.
 
Är det inte då lika bra eller bättre att spela spelledarlöst?
Är det inte alltid lika bra eller bättre att spela spelledarlöst? :gremgrin:

Nä, men jag tycker att detta är orelaterat till huruvida man har en spelledare eller inte, åtminstone i teorin. I praktiken är det nog så att det korrelerar starkt med spelledarlöst spel, om inte annat så för att det kräver ett samarbete i gruppen. Om ett gäng deltagare försöker "ta reda på" huruvida X eller Y är sant, och en deltagare försöker att förhindra detta, så känns det ju rätt lökigt. Men om hela gruppen är med på och riffar kring konceptet att det inte finns någon sanning här så funkar det ju mycket bättre.

Jag tycker ju att mysterielösarspel är aptråkigt, och jag kan tänka mig att den här grejen inte funkar så bra i sådana spel. Alltså, om spelet/scenariot handlar om att spelarna ska lösa ett mysterium (inte bara rollpersonerna, vilket går utmärkt, men spelarna), så känns det lite snopet när det inte finns något svar. Speciellt när spelledaren sitter och själv vet att det inte finns något svar, men utan att berätta detta för spelarna. Det låter ännu värre än när det faktiskt finns ett svar på mysteriet. För att den här tekniken ska frodas behöver hela gruppen vara med på att det inte finns något explicit svar. Man behöver dock inte nödvändigtvis vara med på det från början; för mig har det ofta varit något som visar sig halvvägs in i spelet och som vi som grupp riffar på tillammans. Men det måste vara en gemensam grej, inte en spelledare som fnissar för sig själv medan spelarna försöker att lösa ett olösligt mysterium.

Det är lite som skillnaden mellan att spela med en profetia som spelledaren uttalar och sedan hårdrälsar spelarna för att tvinga den att uppfyllas, och att ha en profetia som alla runt bordet gemensamt verkar för att uppfylla. Det förstnämnda känns sugigt, det andra är asballt.
 
För att den här tekniken ska frodas behöver hela gruppen vara med på att det inte finns något explicit svar. Man behöver dock inte nödvändigtvis vara med på det från början; för mig har det ofta varit något som visar sig halvvägs in i spelet och som vi som grupp riffar på tillammans. Men det måste vara en gemensam grej, inte en spelledare som fnissar för sig själv medan spelarna försöker att lösa ett olösligt mysterium.

Kul! Är syftet ändå att man skall sträva mot det som det inte finns något förberett svar på? Och skall det ändå alltid sluta med att man inte kommer fram till ett svar?
 
Jag gillar det här också jättemycket i rollspel, delvis på grund av att jag ofta gillar stämning framför att saker måste makea sense. Det är inte nödvändigtvis dåligt om det finns en intressant logik bakom, men mitt främsta nöje är nog känslan och stämningen. Det kanske beror på hur man gör det, men överförklarande kan ibland verkligen förstöra en upplevelse.

Det första jag kommer att tänka på är hur obskuranterna bakom Mörk Borg vägrar utveckla hur saker egentligen hänger ihop i världsbygget när enträgna fans frågar.

Inte så rollspelsrelaterat men lite inspirerande för allmänt skapande är en anekdot om Raymond Chandler som jag hörde i podden Snedtänkt om Noir (återberättad ungefär som jag minns den). Några skådisar som var med i en film han hade skrivit var väldigt konfunderade över en viss scen, och ringde upp honom efter den hade haft premiär och frågade: ”vad var grejen med han som hittades död i en bil i en sjö?”
Raymond Chandler svarade: ”jag vet inte”.
Tydligen gillade inte Chandler att jobba med plot, utan klippte och klistrade plots från andras gamla historier och skrev in sina karaktärer där. Ibland så hängde de inte ihop helt enkelt, men det spelade inte så stor roll för han var så bra på det han gjorde.
 
Kul! Är syftet ändå att man skall sträva mot det som det inte finns något förberett svar på? Och skall det ändå alltid sluta med att man inte kommer fram till ett svar?
Nej, inte alls. Att lösa mysterier eller söka efter svar är helt orelaterat till den här grejen. Man kan använda tekniken i en mysterielösande berättelse, och man kan göra målet för mysterielösandet till grejen som inte är explicit, men det är bara en specifik grej man kan använda det till, och inte det jag generellt har gjort. För att ta mina exempel igen:
  1. När vi spelade skräck var den första rollpersonens död visserligen något lite mystiskt, men folk antog mest att han hade varit full och drunknat, och det var inte mer med det. Dramat handlade om att man skulle behöva ringa till polisen, och att Kalle inte ville detta, då han var efterlyst (vilket de andra inte visste om). Sedan handlade det mest om att fly från platsen.
  2. När vi spelade flashbackscener var det ingen som försökte att ta reda på huruvida huvudpersonens älskare hade existerat på riktigt. Det var en berättelse om en gammal man som försökte att skriva en bok om sina minnen från andra världskriget samtidigt som han led av en sjukdom som fick hans minnen att degenerera. Älskaren var central för berättelsen, men det var ingen i fiktionen som uttryckte något tvivel på dennes existens (vad jag minns). Det var framförallt spänningen i fiktionen när vi själva, som spelare, undrade över detta.
  3. I Huldran så är det heller inget syfte att folk ska försöka ta reda på om oknytt finns. En rollperson kan möta en övernaturlig varelse, tala med den, kanske få en magisk gåva som hon sedan använder för att nå sina mål. Men eftersom det övernaturliga aldrig etableras på ett sätt där flera personer kan uppleva det samtidigt finns alltid en spänning om huruvida det existerar. Men det är inget spel om att utreda övernaturliga mysterier, utan ett spel om gemenskap, frihet, social kontroll och egoism.
Så grejen är att någon del av berättelsen, någon viktig del, är obestämd och inte har ett svar, och där tolkningen av historien vi spelar igenom blir ganska annorlunda beroende på vad det där obestämda "egentligen" var. Vi får två eller fler olika berättelser, som vi har spelat igenom samtidigt, och de påverkar liksom varandra. Och ett mysterielösande scenario kan vara en grej man kan använda det i. Om en rollperson arresterar en annan för ett mord, och vi aldrig får reda på huruvida personen är skyldig eller inte, så har vi ju två sådana ganska olika berättelser. Är rollpersonen skyldig så får ju hela ståryn en helt annan innebörd än om rollpersonen är oskyldig, och genom att vägra ge ett svar på det så finns den här spänningen kvar i berättelsen även efter att den är slut, istället för att man får ett "facit" och liksom stänger ned den ena tolkningen. Kollapsar vågfunktionen, för att ta upp kvantfysikmentaforen från innan. Men det är inte så jag oftast använder tekniken, till stor del för att jag sällan spelar mysterielösarberättelser.
 
Tack för utvecklingen!

För vad det är värt så är det nog ganska oviktigt för mig, både som spelare och som spelledare. Det finns saker som ett spel handlar om (endera på spelnivå eller på scenarionivå, endera förberett eller improviserat) och då är de sakerna som det inte handlar om nästan alltid oviktiga för mig. Handlar det inte om att lösa ett mord så är mordet en parantes. Sedan kan det kanske i omgångar vara knepigt med olika syner på etablering etc. men det går väl att lösa.

Jag tror jag är såpass annorlunda både som spelare och spelledare att min input är ganska irrelevant här... Jag är inte en sådan spelledare som driver mot ett mål i ett scenario utan de får utvecklas organiskt och aktörer som finns kommer driva sina agendor givet hur de är. Jag blir sur när information som kan vara relevant undanhålls utan att jag ser ett syfte med det, men finns det ett syfte så har jag inga större problem med det.
 
Tack för utvecklingen!

För vad det är värt så är det nog ganska oviktigt för mig, både som spelare och som spelledare. Det finns saker som ett spel handlar om (endera på spelnivå eller på scenarionivå, endera förberett eller improviserat) och då är de sakerna som det inte handlar om nästan alltid oviktiga för mig. Handlar det inte om att lösa ett mord så är mordet en parantes. Sedan kan det kanske i omgångar vara knepigt med olika syner på etablering etc. men det går väl att lösa.

Jag tror jag är såpass annorlunda både som spelare och spelledare att min input är ganska irrelevant här... Jag är inte en sådan spelledare som driver mot ett mål i ett scenario utan de får utvecklas organiskt och aktörer som finns kommer driva sina agendor givet hur de är. Jag blir sur när information som kan vara relevant undanhålls utan att jag ser ett syfte med det, men finns det ett syfte så har jag inga större problem med det.
Som sagt, i de flesta fall när jag har gjort detta i spel har det inte varit drivet av någon specifik person, eller något som är bestämt på förhand. Det är något som har kommit in organiskt i spel, och vi lite inser det allihop runt bordet och spelar nu på att medvetet undvika att etablera den här grejen. Eller ibland är det bara att vi inser efter att spelet är klart att den här grejen aldrig etablerades, och eftersom det inte finns något färdigt scenario, någon prepp eller någon spelledare så blir det därmed automatiskt icke-explicit. Men i Huldran, till exempel, så för jag ju in det som en grej som är explicit från början, att alla övernaturligheter måste vara sådana att de inte tydligt bevisar sin existens, så att säga.

Men ja, det känns som att du kanske är van vid att spela mer problemlösande, och då funkar nog den här grejen sämre (vilket i sig är en intressant iakttagelse). Det här är ju ett narrativt grepp, och funkar nog bättre i en spelstil där vi tillsammans bygger en berättelse, snarare än att försöka lösa uppdrag, utreda mord, hitta guld eller på annat sätt försöka sträva efter att våra rollpersoner blir framgångsrika på vad de företar sig.
 
Det outtalade behöver inte innebära att det också improviseras. Det kan fasta strikta ramar, definierade sanningar och samtidigt vara icke-e… som med skrömten i Huldran.
 
Men ja, det känns som att du kanske är van vid att spela mer problemlösande, och då funkar nog den här grejen sämre (vilket i sig är en intressant iakttagelse). Det här är ju ett narrativt grepp, och funkar nog bättre i en spelstil där vi tillsammans bygger en berättelse, snarare än att försöka lösa uppdrag, utreda mord, hitta guld eller på annat sätt försöka sträva efter att våra rollpersoner blir framgångsrika på vad de företar sig.

Jag vet inte om det handlar så mycket om om man spelar problemlösande eller inte. Majoriteten av de spel jag spelar är öppna, agendadrivna spel där vi (spelare och SL) improviserar givet en tillräckligt känd värld och kända eller okända aktörer. Jag tror mer det handlar om vilka "hangups" man har och kanske även vad man anser är ett scenarion eventuellt och vilka "krav" man vill ställa på ett sådant. Jag drar nog lite åt Chekovs gun-hållet här och tycker att om ett plot-element inte används så är det felplacerat om det inte finns ett uttalat syfte med att det inte skall användas/undersökas. Sedan är anledningen "ett mord driver fram ageranden och demoner, men eventuell jakt på mördare är oviktigt" en god sådan.
 
Nä, men jag tycker att detta är orelaterat till huruvida man har en spelledare eller inte, åtminstone i teorin. I praktiken är det nog så att det korrelerar starkt med spelledarlöst spel, om inte annat så för att det kräver ett samarbete i gruppen.
/.../
Jag tycker ju att mysterielösarspel är aptråkigt, och jag kan tänka mig att den här grejen inte funkar så bra i sådana spel.
/.../
Alltså, om spelet/scenariot handlar om att spelarna ska lösa ett mysterium (inte bara rollpersonerna, vilket går utmärkt, men spelarna), så känns det lite snopet när det inte finns något svar.
Nja, möjligt respektive möjligt.

Som vanligt vid session 0 (premysterieträff? : -) så bör man klargöra förväntningar, det löser ev knutar. Men ja, vid 'klassiskt mysterilösande á la trad' så finns det lösning/ar och vill man få det intrikat vid klättringen upp på Mount Cleverest™ (@krank) är nog ett (gediget) förarbete en förutsättning, ett 'egentligen' är alltså högst närvarande (givet exvis ledtrådar varande hårda egentligen'). I vilket fall skulle jag inte klara av att prima vista höftskjuta ihop en fullständig komplott bortom det triviala. Dock friflöjtar RP och aktörer handlar enligt sina agendor så där lämnar 'egentligen' scenen, men vad gäller huvudspåret finns det ju alltid ett 'egentligen'.

Med det sagt så kan ju 'bimysterier' lämnas olösta när äventyret är klart. Av prioskäl från RP, ej finner ledtrådar, det är en röd (sur)strömming/inte kritiskt för huvudspåret, what have you - frustrerande? Ja, men vi är alla vuxna (oh, well). Kanske är det delar av eller alla i gruppen som vill/e grotta i saken men det går inte. Vi spelar rollspel - så spela ut det. (Win)

Även 'huvudmysterier' kan ju botcha pga ex tidsfaktor. "Ni finner det groteskt förvridna offret samtidigt som ni hör den onde ritualmördarens galna skratt i ruinen. Ni söker i timmar utan att finna ett spår, [den rutinerade utredaren] känner igen den frustrerande, nedslående och tomma känslan som landar i dig - spåret är kallt' [snabbspolning/montage] RP går över materialet från start, tar alla spår från början, hör alla vittnen
igen men sakta landar samma känsla i er alla, ni får lämna det här fallet, så nära men ändå så långt borta. Varsågoda att spela ut. (Win)

Oavsett om det är bi eller huvudmysterier så kan LL med god orsak strunta i att lämna ut lösningen efter slutfört uppdrag/äventyr. Det går att återanvända och ibland är det en himla massa arbete bakom så bara därför vill man kunna skicka det på returen; det fanns inget driv/vilja att veta lösningen på bimysteriet' hos RP/spelare, det kanske tom är glömt; samt ett misslyckat uppdrag är också ett uppdrag (se ovan) som har ett eget värde i att spelas ut. Frustration, besvikelse, nån super till det, en annan lämnar "den här skiten', flyttar till vischan och blir landsfiskal. Men det finns också ett egenvärde i det okända, det osäkra, även om det inte är skräck vi är ute efter. Oavsett om det är nyfikenhet eller hopplöshet det väcker så är det spelvärt, det ger inte 'ques till känslor att spela' - det bottnar i spelarna som människor (win)

Med det sagt så finns det självklart lägen då mysteriet avslöjas i meta efter uppdraget botchat. Spelarna är uppspelta och har gått igång på att spekulera i lösningen, kanske har det uppstått litet konflikt bland spelarna (de kivas) om vad som var rätt och vilket val som gjordes när och om det blev en vattendelare som landade i att de funkade hela millevitten, det är också en viktig del av spelupplevelsen. Sen kanske det inte finns ett sug hos spelarna men LL vill också visa att hen kunde klättra på Mount Cleverest ™ och få vara stolt/motta folkets jubel. Gärna om det kan väcka diskussioner bland spelarna och de kanske kan lägga till ytterligare någon teknik i deras 'utredarens handbok' som kunnat lösa mysteriet ('glöm inte att kolla alibin för ALLA, även butlern' eller vad det nu kan vara)

/.../ Handlar det inte om att lösa ett mord så är mordet en parantes.
Word. Lex Händelser vid vatten.

/.../ finns det ett syfte så har jag inga större problem med det.
Word. Geväret hänger på väggen av en orsak, annars har det inget där att göra.
 
Last edited:
Oavsett om det är bi eller huvudmysterier så kan LL med god orsak strunta i att lämna ut lösningen efter slutfört uppdrag/äventyr. Det går att återanvända och ibland är det en himla massa arbete bakom så bara därför vill man kunna skicka det på returen; det fanns inget driv/vilja att veta lösningen på bimysteriet' hos RP/spelare, det kanske tom är glömt; samt ett misslyckat uppdrag är också ett uppdrag (se ovan) som har ett eget värde i att spelas ut. Frustration, besvikelse, nån super till det, en annan lämnar "den här skiten', flyttar till vischan och blir landsfiskal. Men det finns också ett egenvärde i det okända, det osäkra, även om det inte är skräck vi är ute efter. Oavsett om det är nyfikenhet eller hopplöshet det väcker så är det spelvärt, det ger inte 'ques till känslor att spela' - det bottnar i spelarna som människor (win)
Men här finns det ju en explicit sanning, det är bara det att spelarna inte får reda på den. Spelledaren vet ju hur det egentligen ligger till. Det är en annan grej än det jag pratar om här, som kräver att det explicit är så att ingen sanning finns. Den är inte hemlig; den finns inte. Spelledaren vet inte heller om den, och har ingenting i sin prepp, i sin regelbok elelr i sitt huvud som säger att "Såhär är det egentligen".
 
Jag vet inte om det handlar så mycket om om man spelar problemlösande eller inte. Majoriteten av de spel jag spelar är öppna, agendadrivna spel där vi (spelare och SL) improviserar givet en tillräckligt känd värld och kända eller okända aktörer. Jag tror mer det handlar om vilka "hangups" man har och kanske även vad man anser är ett scenarion eventuellt och vilka "krav" man vill ställa på ett sådant. Jag drar nog lite åt Chekovs gun-hållet här och tycker att om ett plot-element inte används så är det felplacerat om det inte finns ett uttalat syfte med att det inte skall användas/undersökas. Sedan är anledningen "ett mord driver fram ageranden och demoner, men eventuell jakt på mördare är oviktigt" en god sådan.
Jag gillar ofta att köra Tjechovskt, det beror på spelet, men det tycker jag också är orelaterat här. Jag har haft explicit icke-explicita grejer när jag spelat Nerver av stål, till exempel, ett spel där Tjechovsregeln bör följas väldigt strikt. Men spelet tillåter att en (och endast en) av alla de frågor som väcks under spelet lämnas obesvarad. Minns en riktigt bra omgång med en komplex intrig, massor av snygga planteringar (alltså Tjechovsgevär) som skördades mot slutet, en mordhistoria där allting reddes ut till slut, utom en sak … vad hände egentligen med naziguldet? Upprinnelsen till hela berättelsen, som började det hela och som kickade igång mordhistorien som huvudpersonen sedan redde ut, det blev aldrig riktigt uppklarat vart det tog vägen. Väldigt tajt historia, men en explicit sak blev aldrig klargjord. Om huvudpersonen hade stulit guldet, om femme fatalen hade stulit och gömt undan det, eller om det bara gått förlorat någonstans på vägen, det hade givit upphov till väldigt olika tolkningar av berättelsen.
 
Som sagt, i de flesta fall när jag har gjort detta i spel har det inte varit drivet av någon specifik person, eller något som är bestämt på förhand. Det är något som har kommit in organiskt i spel, och vi lite inser det allihop runt bordet och spelar nu på att medvetet undvika att etablera den här grejen.
Det dyker upp någon form av självcensur? Nästanfriform? Ganskafriform? Friform-inom-ofria-ramar-friform? I agendadrivet spel (mysterium eller ej), så kan jag i alla fall testa världen som jag vill, den har alltid en begränsning men det är inte jag eller RP som hittat på den så det blir världen som jag förnimmer den. Lite som verkligheten. Jag överdriver förstås, men vill bara illustrera en poäng. Det blir lite känslan av att "organiskt" blir ett folkpartistiskt "frihet åt alla men först ett rejält förbud"
(Avsvärandeklausul: Vill starkt understryka för alla som läser tråden att jag alltså inte politiserar något utan gör en liknelse, alltså inte ett inlägg i någon ideologisk debatt)

/... /Eller ibland är det bara att vi inser efter att spelet är klart att den här grejen aldrig etablerades, och eftersom det inte finns något färdigt scenario, någon prepp eller någon spelledare så blir det därmed automatiskt icke-explicit. /.../
Även om det är preppat så blir saker och ting icke-explicita rätt ofta, de etableras aldrig (utom i LLs huvud) men hittas inte ledtråden eller RP inte träffar Kluriga Sture innan de löst mysteriet så finns de inte i RPs (eller spelarens) huvud och därmed inte i världen. Måste man träffa alla, ha alla ledtrådar, vara på alla platser för att kunna lösa mysteriet så är det en annan sak förstås, men det blir en trång värld eller ett förbaskat invecklat mysterium med högt ordo-tal och som antagligen är tråkigt att spela.
 
Har ni lekt med detta i ert eget spelande? Kan ni berätta om exempel? Vad tycker ni om fenomenet? Stör det er immersion, för er som gillar att föreställa er att det finns någon sorts "verklig" värld utanför berättelsen?

Osorterade tankar i ett försök att besvara begäran:

Jag tycker det är okej att ha mysterier i spel – vad hände egentligen under Katastrofen i Mutant, vem skapade maskhålen i rymden i Blue Planet, är det djävulen som ger besvärjelserna kraft i Chivalry and Sorcery – men tycker det är viktigt att om det är ett mysterium som skall "lösas" så måste det beskrivas i nivå med hur häftigt svaret är. Jag tycker det finns en tendens/risk (inga exempel!) att ett mysterium säljs in som megasupercoolt men när en får veta på sanningen så blir det västgötaklimax. Det är som klichén om många skräckfilmer: monstret har skitcool skugga och alla som ser det skriker sig hesa och skräck och faller sedan döda ned ... tills vi får se det i (näst) sista scenen och det går inte att ignorera att det är en skådespelare i en billig Buttericksmask.

I en del fall tycker jag att spelen skulle ha med otydlighet – varför kan inte Cthulhu bara få vara ett slemmigt äckelsvullo, varför behöver denne ha ABS och KP!?

Om ett spel lanserar ett mysterium, då tycker jag också att det någonstans skall gå att läsa om lösningen/sanningen. Till exempel kan det finnas en särskild sida på förlagets hemsida med information om hur det egentligen kommer sig att det står en röd liten stuga på månen. Så den nyfikne kan stilla sin nyfikenhet.

Jag talar här om hela rollspel, enskilda äventyr eller hur en enskild spelargrupp spelar är en annan fråga. Där får det vara vad som passar i stunden och det är helt okej med stort mått av ovisshet. I Over The Edge vill jag kanske inte veta varför Farao Neferkares mumie står framför mig i kassakön på den lokala Dawson eller varför han köper tandkräm och en paket mjölk. I Call of Cthulhu vill jag verkligen inte veta någonting alls.
 
Det dyker upp någon form av självcensur? Nästanfriform? Ganskafriform? Friform-inom-ofria-ramar-friform? I agendadrivet spel (mysterium eller ej), så kan jag i alla fall testa världen som jag vill, den har alltid en begränsning men det är inte jag eller RP som hittat på den så det blir världen som jag förnimmer den. Lite som verkligheten. Jag överdriver förstås, men vill bara illustrera en poäng. Det blir lite känslan av att "organiskt" blir ett folkpartistiskt "frihet åt alla men först ett rejält förbud"
(Avsvärandeklausul: Vill starkt understryka för alla som läser tråden att jag alltså inte politiserar något utan gör en liknelse, alltså inte ett inlägg i någon ideologisk debatt)
Jag spelar ju ganska sällan spel där jag som spelare inte är fri att hitta på i stort sett vad jag vill. Skulle inte säga att det har att göra med att det är agendadrivet, utan huruvida det är samberättande eller inte. Vi författar gemensamt en historia, och vi spelar på varandras input, så när vi identifierar intressanta teman så jobbar vi vidare med dem, och det här blir ju någon sorts icke-tema, eller anti-tema, där frånvaron av något är en grej vi jobbar med och utforskar. Lite Sarte, sådär!

Även om det är preppat så blir saker och ting icke-explicita rätt ofta, de etableras aldrig (utom i LLs huvud) men hittas inte ledtråden eller RP inte träffar Kluriga Sture innan de löst mysteriet så finns de inte i RPs (eller spelarens) huvud och därmed inte i världen. Måste man träffa alla, ha alla ledtrådar, vara på alla platser för att kunna lösa mysteriet så är det en annan sak förstås, men det blir en trång värld eller ett förbaskat invecklat mysterium med högt ordo-tal och som antagligen är tråkigt att spela.
Ja, här är ju en fråga om hur man tolkar saker, men jag upplever att de flesta som spelar ett preppat äventyr anser att den delen av preppen som aldrig dyker upp i spel fortfarande är "sann". Jag kör ju generellt med "köpenhamnstolkningen", där det som inte setts i spel inte finns, men jag har ju sällan någon större prepp, och definitivt inte någon som är hemlig för spelarna.
 
Stör det er immersion, för er som gillar att föreställa er att det finns någon sorts "verklig" värld utanför berättelsen?

Jag tror att du blir jätteförvånad över att jag svarar att ja, de gör det, för mig. =)

När det gäller specifikt viktiga saker i spelet, så är det viktigt för mig att de "finns", och som bekant arbetar jag efter en annan standard för "finns" än vad jag vet att du föredrar – för mig "finns" saker om de finns i huvudet på den deltagare som tilldelats makten att bestämma över dem (en spelare kan bestämma att hens rollperson är kär i en SLP utan att någonsin berätta det för någon, SL kan ha information om bakomliggande orsaker som aldrig avslöjas), medan jag vet att du brukar säga att de inte finns förrän de nämns/används öppet vid spelbordet.

Men ja, viktiga saker behöver finnas, i den betydelse jag använder, för att jag ska känna mig helt nöjd. Vet jag redan från början att viktiga saker inte finns så får jag svårare att engagera mig.
 
Jag tror att du blir jätteförvånad över att jag svarar att ja, de gör det, för mig. =)

När det gäller specifikt viktiga saker i spelet, så är det viktigt för mig att de "finns", och som bekant arbetar jag efter en annan standard för "finns" än vad jag vet att du föredrar – för mig "finns" saker om de finns i huvudet på den deltagare som tilldelats makten att bestämma över dem (en spelare kan bestämma att hens rollperson är kär i en SLP utan att någonsin berätta det för någon, SL kan ha information om bakomliggande orsaker som aldrig avslöjas), medan jag vet att du brukar säga att de inte finns förrän de nämns/används öppet vid spelbordet.

Men ja, viktiga saker behöver finnas, i den betydelse jag använder, för att jag ska känna mig helt nöjd. Vet jag redan från början att viktiga saker inte finns så får jag svårare att engagera mig.
Ja, det var ju veckans minst överraskande inlägg. :gremgrin:

Men för att jag är nyfiken: Hur är det med passiv media, som film eller böcker? Jag konsumerar så lite sådan nuförtiden att jag inte har några bra exempel, förutom Dom Casmurro som ingen annan har läst, men det måste väl finnas filmer som har någon viktig grej som aldrig avslöjas utan lämnas oklar? Vet att du gillar ett snyggt avslöjande på slutet, så tänker att du kanske blir otillfredsställd även här?
 
Ja, det var ju veckans minst överraskande inlägg. :gremgrin:

Ja, men jag tänkte att det behövde göras, trots allt =)

Men för att jag är nyfiken: Hur är det med passiv media, som film eller böcker? Jag konsumerar så lite sådan nuförtiden att jag inte har några bra exempel, förutom Dom Casmurro som ingen annan har läst, men det måste väl finnas filmer som har någon viktig grej som aldrig avslöjas utan lämnas oklar? Vet att du gillar ett snyggt avslöjande på slutet, så tänker att du kanske blir otillfredsställd även här?

Jag blir frustrerad även då.

Det är väl ungefär samma sak som i rollspel tänker jag: Får jag veta från början att det inte kommer avslöjas så kommer jag inte att engagera mig, om jag upptäcker först i slutet att det inte kommer att avslöjas så blir jag besviken på slutet.

Och får jag då reda på redan från början att författaren inte ens bestämt sig för vad det är för något – ja, då räknar jag med att inget som har med det att göra kommer att vara viktigt eller värt att engagera någon emotionell eller intelletuell energi i.

Jag kan såklart läsa boken eller se filmen ändå, men mindre engagerat.
 
Men här finns det ju en explicit sanning, det är bara det att spelarna inte får reda på den. Spelledaren vet ju hur det egentligen ligger till.
Poäng. Jag skulle kunna som LL bestämma mig för att jag inte vet vem mördaren är och slår fram det/improviserar vid anträffande, då blir det då är det ingen explicit sanning, och hittar RP inte mördaren så är syftet med spelet ändå uppfyllt: vi har spelat och effekten av implicit ovisshet (eller explicit om den tänks/uttalas) är uppnådd både hos RP, spelare och LL, samma art som att träffa oknytt på enmanhand - har det ens skett mer än i mitt huvud? (a level of mind fuck, mi lajks)

Vid mörkare eftertanke bör aldrig någon mördare hittas, då blir det explicit, det kan bara finnas en Schrödinger's mördare och vi får aldrig titta i lådan för då blir mördaren explicit explicit isf explicit implicit. Exvis: folk dör till synes naturliga dödar (!) men spelarna/utredarna ser vaga tecken på fulspel, där finns en sannolikhet men den kan inte fastslås till hundra procent, en mördare skapas i deras huvud, men den finns inte, eller finns den? Tillslut så ser sig spelarna inte mäktiga att klara av att hitta mördaren, de hittar inget konsistent mönster, bara brottstycken av mönster, ser sig besegrade - game over. (Eller vilket exit condition som nu är satt)
Det är spel med explicit-implicit, antar det avses?

Samtidigt: om det är någon som helst förtänkt tanke av LL som stipulerar explicit som i 'LL vet hur det egentligen ligger till' då använder jag nog inte explicit-implicit. Jag som LL kommer ju veta om gasljusen fladdrar även om bara nån/några av RP ser det men de andra inte. Eller så slår jag tärning huruvida det fladdrar eller ej och sen får RP slå om det ser det eller ej, då är det inte en förtänkt tanke=icke-explicit= spelledaren vet inte hur det 'egentligen ligger till'.

Men om jag använder mind fuck där jag inte vet hur det 'egentligen ligger till' och det är explicit implicit så användes det titt som tätt. Syftet är att väcka 'ovisshet' och därtill besläktade känslor och då använder jag det rätt ofta, jag vet inte egentligen om gasljusen fladdrar men syftet är uppfyllt. Och jag lät det bara ske när de var i ett hus med gasljus, jag improviserade det, det var inget som jag egentligen visste skulle ske. Utom just att jag visste att ovisshet är en bra känsla att spela på när det är skräckigt/rysligt, det ger spelarna en bra känsla för de har sagt förut att det var läskigt när något liknande hände. Ja, det var kanske något jag egentligen visste, fast på en förmedveten nivå. Svårt.
 
Jag trodde jag oförvirrats lite för ett litet tag sedan men nu har det gått över...

Pratar vi om att det skall finnas en explicit oklarhet som man innan spel är överens om att det inte är något som skall/kommer lösas (finns det övernaturliga) eller handlar det om att det per tillfälle i planeringen sätts upp en del som inte är bestämd (en brand har skett men berättelsen handlar inte om det, det är bara en kvasi-bang för att saker skall börja rotera)? Och om det är det senare, är det då explicit förbjudet ur ett samberättarperspektiv att utforska i syfte att etablera det som är obestämt?
 
Lite Sarte, sådär!
/.../
Jag kör ju generellt med "köpenhamnstolkningen", där det som inte setts i spel inte finns, men jag har ju sällan någon större prepp, och definitivt inte någon som är hemlig för spelarna.
Stöd på Sartre!

Word. Syns inte - finns inte.
Och det blir förstås hemligt med preppen, eljest fallerar konceptet - men! Du har just planterat en tanke. RP tar ett jobb, en mordgåta, de får besöka mordplatsen och se offret. Jag spelar då upp en mean while scene, det är uttalat vem som är offret och gärningsmannen, medel, motiv och mordplats är klart inklusive adress till mördarens hem. Sen får vi se vad rp hittar på. Alla ledtrådar etc är på plats i preppen, de ska bara hittas och folk höras, antagligen kommer spelarna ganska tidigt sluta sig till hur det hänger ihop, mao har de teknisk bevisning etc och kan haffa gärningsmannen att dra denne inför skranket. Men hur gör de? Kommer de ta shortest path eller suga på karamellen, spela ut på stämningen, avsiktligt begå misstag etc allt för att få ihop en bra story, kanske de tom dubbar på en berättar röst. Mmmm... Noir.

EDIT: ledsen för urspårning från ämnet.
 
Ja, men jag tänkte att det behövde göras, trots allt =)



Jag blir frustrerad även då.

Det är väl ungefär samma sak som i rollspel tänker jag: Får jag veta från början att det inte kommer avslöjas så kommer jag inte att engagera mig, om jag upptäcker först i slutet att det inte kommer att avslöjas så blir jag besviken på slutet.

Och får jag då reda på redan från början att författaren inte ens bestämt sig för vad det är för något – ja, då räknar jag med att inget som har med det att göra kommer att vara viktigt eller värt att engagera någon emotionell eller intelletuell energi i.

Jag kan såklart läsa boken eller se filmen ändå, men mindre engagerat.

Du borde läsa the Fault in our Stars! Eller se filmen.
 
Det är en svår balans att få detta bra, men när det funkar är det läckert! Tex. hur vi egentligen inte får reda på vilken sorts trollkarl Gandalf är i Bilbo - alla trollerier skulle kunna förklaras någelunda av att han är fingerfärdig och råkar ha en tändare med sig. Men samtidigt skulle han också kunna vara en mäktig magiker som bara väljer att hålla igen. Oklart!

Karaktären Kaworu i Evangelion dyker upp lite från ingenstans, är spännande, och försvinner snabbt. Den bakgrunden vi får förklarad är vag, vilket är bra, för ingen konkret förklaring skulle kunna nå upp till fansens headcanon. Samtidigt är det tråkigt, förstås, för om något är spännande vill vi fortsätta gräva, och nya avslöjanden är intressera. Så det gäller att hålla igen.

På samma sätt tycker jag i rollspel ibland om att suga på karamellen för hur det övernaturliga ska förklaras. Kanske är det bara i huvudet på karaktären? Eller är det faktiskt något läskigt som händer på riktigt?

Tyvärr når man snabbt gränsen för att behöva hitta på någon förklaring, upplever jag, om du vill fortsätta utforska det mystiska ämnet. Att bara vifta bort situationen och aldrig presentera ett svar blir frustrerande.
 
Jag trodde jag oförvirrats lite för ett litet tag sedan men nu har det gått över...

Pratar vi om att det skall finnas en explicit oklarhet som man innan spel är överens om att det inte är något som skall/kommer lösas (finns det övernaturliga) eller handlar det om att det per tillfälle i planeringen sätts upp en del som inte är bestämd (en brand har skett men berättelsen handlar inte om det, det är bara en kvasi-bang för att saker skall börja rotera)? Och om det är det senare, är det då explicit förbjudet ur ett samberättarperspektiv att utforska i syfte att etablera det som är obestämt?
Alltså, jag pratar om själva fenomenet i allmänhet. Det kan användas eller dyka upp spontant i spel, speças i reglerna eller användas av en spelledare som en teknik, sägas explicit runt bordet eller bara bli en grej som är underförstådd, eller som sagt först inses i efterhand. Så det kanske är därför det blir förvirrat! Det jag pratar om är just att det finns en grej som är viktig, och som inte är bestämd hur det egentligen ligger till med, men beroende på vilken tolkning man "väljer" så skiner det lite olika ljus på berättelsen.

Ett exempel på ett väldigt explicit användande av det, där det är förberett och en del av grejen, är ju @entomophobiacs Onda människor. Ett brott, ett gäng misstänkta, ett antal ledtrådar och indicier, men ingenstans i scenariot står det vem som är den skyldige. Rollpersonerna arresterar någon och denne sätts bakom lås och bom. Men varken vi, rollpersonerna, spelledaren eller Ento som skrivit scenariot vet huruvida personen de arresterade var skyldig eller inte. Och beroende på om hen var det så är det antingen en berättelse om gediget polisarbete som sätter dit en brottsling, eller om hur en oskyldig döms och en skyldig går fri.

Ett exempel på där det använts implicit skulle kunna vara en Svart av kval-omgång jag spelat, där berättelsen som den ofta gör kretsade kring en gammal vampyr, död under mystiska omständigheter. Under spelets gång hintades det om att det var rådgivaren som gjort det, men det hintades också om att det var den unge rebellen, och under hela spelet bestämdes det aldrig vem det var som var ansvarig. Berättelsen handlade om den blodiga maktkamp som följde på mordet, och båda sidorna anklagade varandra. Till slut var det, har jag för mig, rebellen som gick segrande ur det hela. Beroende på vem man tänker sig var mördaren så handlade det antingen om en skickligt utförd maktkupp, eller om en som gick våldsamt fel.
 
Tyvärr når man snabbt gränsen för att behöva hitta på någon förklaring, upplever jag, om du vill fortsätta utforska det mystiska ämnet. Att bara vifta bort situationen och aldrig presentera ett svar blir frustrerande.
Då är det dags att avsluta spelet!
 
Tror att det finns stor nytta av att vara explicit med att vissa saker kommer lämnas icke-explicita. På samma sätt som rollspelare sällan söker upp kocken på lunchrestaurangen där de mötte den mystiska främlingen med huva, kan man nog be ens spelare att inte förvänta sig konkreta resultat när de utforskar dessa områden.

På något vis känns det ointuitivt att säga detta uttryckligen, istället för att desperat försöka signalera det med kroppspråk och orimligt höga svårigheter på färdighetsslag! Undrar varför? Ska i varje fall försöka mig på detta nästa gång jag spelleder.

Tänker testa frasen ”Vi lämnar detta osagt”.

Tex om kejsaren är död eller levande i Eon - spelarna får gärna gräva, men vi är alla med på att det är lager på lager av konspiration i bästa Metal Gear Solid-stil som gör att de aldrig kommer nå svaret. Det kommer bli en del av etablissemanget som bevarar hemligheten före de hittar sanningen. Eller vi ändrar oss som grupp.
 
Då är det dags att avsluta spelet!
Ett exempel: min Eon-präst misslyckades med en rad magi-slag, stötte på hemskheter, och började sakta men säkert att tvivla på sin tro till guden. Det blev spännande! Ofta när magin lyckades eller vi stötte på monster kunde man halvt bortförklara dem som inbillningar. Men i slutändan tyckte jag det var mer intressant om guden fanns i världen, så det tvivlet fick falla bort, till förmån för att jag ville ha en mer dualistisk världsbild och episka specialeffekter när jag själv spelledde.
 
Ett exempel: min Eon-präst misslyckades med en rad magi-slag, stötte på hemskheter, och började sakta men säkert att tvivla på sin tro till guden. Det blev spännande! Ofta när magin lyckades eller vi stötte på monster kunde man halvt bortförklara dem som inbillningar. Men i slutändan tyckte jag det var mer intressant om guden fanns i världen, så det tvivlet fick falla bort, till förmån för att jag ville ha en mer dualistisk världsbild och episka specialeffekter när jag själv spelledde.
Ja, spelar man kampanjer (det har jag, beroende på definition, eventuellt aldrig gjort) så är det klart att man behöver antingen bestämma eller gå vidare med något annat. Typ, om du istället hade dödat av din rollperson, eller övergivit tron och rollen som präst, så hade ni kunnat spela vidare utan att låta detta bli avgjort. Men jag spelar ju oftast bara ett spelmöte, och som absolut längst typ tio, så då kan man bara avsluta det hela. Att hålla på att spela på mysteriet i tjugo sessioner hade såklart kännts segt, men då tycker ju jag att det känns segt att spela samma rollperson i tjugo sessioner oavsett.
 
Tex om kejsaren är död eller levande i Eon - spelarna får gärna gräva, men vi är alla med på att det är lager på lager av konspiration i bästa Metal Gear Solid-stil som gör att de aldrig kommer nå svaret. Det kommer bli en del av etablissemanget som bevarar hemligheten före de hittar sanningen. Eller vi ändrar oss som grupp.

Här tänker jag också att det beror lite på hur man spelar. Spelar man med mycket spelardrivet fokus, dvs att SL egentligen inte förbereder äventyr utan att världen mer är en stor sandlåda där rollpersonerna gör lite vad de vill och utforskar eller försöker sig på det som intresserar dem (en fullt giltig spelstil) så finns det ju säkert behov av att vissa saker bara inte går att göra. Även om jag som SL nog inte skulle ha några problem med att bara bestämma mig för ett svar, ifall jag bestämt mig för att bejaka spelarnas grävande.

Däremot om man kör mer så som jag är van – dvs med förberedda specifika uppdrag/mysterier som spelarna förväntas lösa och försöka klara av och det ingår i det sociala kontraktet att inte håla på och GTA:a iväg på något eget – så är ju SL (som jag skulle uppleva det) mest bara lite av en tease om hen först skapar ett äventyr där rollpersonerna pekas mot att börja gräva i mysteriet kring kejsaren och sedan ändå vägrar bestämma sig eller låta det hela ha någon upplösning. Det skulle jag som spelare bli ganska frustrerad av, tror jag.
 
Även om jag som SL nog inte skulle ha några problem med att bara bestämma mig för ett svar, ifall jag bestämt mig för att bejaka spelarnas grävande.

Här är vi nog lite olika som SL - jag är inte riktigt bekväm att ge ett rakt svar på frågan om kejsaren lever eller ej, eftersom det stänger ute alla spännande möjligheter med det andra valet.
 
Däremot om man kör mer så som jag är van – dvs med förberedda specifika uppdrag/mysterier som spelarna förväntas lösa och försöka klara av och det ingår i det sociala kontraktet att inte håla på och GTA:a iväg på något eget – så är ju SL (som jag skulle uppleva det) mest bara lite av en tease om hen först skapar ett äventyr där rollpersonerna pekas mot att börja gräva i mysteriet kring kejsaren och sedan ändå vägrar bestämma sig eller låta det hela ha någon upplösning. Det skulle jag som spelare bli ganska frustrerad av, tror jag.
Ja, det håller jag med om. Jag tycker inte att det känns som en kul grej att ha ett scenario som går ut på att hitta svaret på något, men att SL vet i förväg att detta är omöjligt, för att det inte finns något svar, och det är grejen. Och ja, det är väl eventuellt lite vad Onda människor gör, om inte spelarna vet från början att det inte finns något rätt svar.

Som sagt, jag tycker att det här behöver vara en kollaborativ grej, att hela gruppen är med på det. Eller, som sagt, att det är något som bara händer, om man spelar preppfritt. Det råkade bara bli så att ingen hittade på den där grejen, och nu är spelet slut och vi inser att ballt! Beroende på hur vi tänker oss den där grejen så får vi två ganska olika berättelser!

Jag tänker att det är lite liknande fan-teorier i nördkulturen, där man hittar på en teori om att det skulle kunna vara såhär, och det stämmer med allt som är etablerat i verket, och det förändrar verket på ett signifikant sätt.
 
[QUOTE="krank, post: 1168808, member: 2561"Däremot om man kör mer så som jag är van – dvs med förberedda specifika uppdrag/mysterier som spelarna förväntas lösa och försöka klara av och det ingår i det sociala kontraktet att inte håla på och GTA:a iväg på något eget – så är ju SL (som jag skulle uppleva det) mest bara lite av en tease om hen först skapar ett äventyr där rollpersonerna pekas mot att börja gräva i mysteriet kring kejsaren och sedan ändå vägrar bestämma sig eller låta det hela ha någon upplösning. Det skulle jag som spelare bli ganska frustrerad av, tror jag.
[/QUOTE]

Det är just där jag tänker att en uttrycklig förklaring till spelarna kan vara passande: ”detta äventyr kommer ni gräva i största Noir-anda men alla trådar kommer inte att ha tydliga svar i slutändan, om vi inte kommer på det själva under mötets gång. Ibland för att jag vill behålla mystiken, ibland för att jag inte kunnat komma på ett tillräckligt coolt svar. Så tex. anledningen att ni fick uppdraget och avsändaren kommer förbli mystiskt!”
 
Det är just där jag tänker att en uttrycklig förklaring till spelarna kan vara passande: ”detta äventyr kommer ni gräva i största Noir-anda men alla trådar kommer inte att ha tydliga svar i slutändan, om vi inte kommer på det själva under mötets gång. Ibland för att jag vill behålla mystiken, ibland för att jag inte kunnat komma på ett tillräckligt coolt svar. Så tex. anledningen att ni fick uppdraget och avsändaren kommer förbli mystiskt!”

Gärna som förvarning innan man ens samlas för att spela då, så att t.ex. jag vet att jag inte behöver prioritera just det spelmötet =)
 
Gärna som förvarning innan man ens samlas för att spela då, så att t.ex. jag vet att jag inte behöver prioritera just det spelmötet =)
Tangent till tråden: hade varit tråkigt att höra! Hade nog följt ett samtal från mig där jag undrade vilken nivå av prepp och erfarenhet du krävde av dina spelledare.
 
Trail ofCthulhu äventyret ”Watchers in the Sky” fungerar lite så här. Alltså, något ÄR övernaturligt, så mycket är klart. Men vad är det övernaturligt? Varför händer det? Och exakt vad händer? Inget svar för varken spelare eller spelledare. Det är en version som gör det utan att det är samberättande.

Om jag inte missminner mig är väl poängen att det inte ens finns någon förklaring att komma fram till? I lyckad Purist-anda är det inget som våra hjärnor kan klara av att hantera. Antagligen finns det anledningar och så egentligen, men inga som är tillgängliga för rollpersonerna (eller ens spelarna).
 
Om jag inte missminner mig är väl poängen att det inte ens finns någon förklaring att komma fram till? I lyckad Purist-anda är det inget som våra hjärnor kan klara av att hantera. Antagligen finns det anledningar och så egentligen, men inga som är tillgängliga för rollpersonerna (eller ens spelarna).

Ja, exakt. Så spelledaren får inte heller ett svar, för varför skulle de få det? Det roliga är att det sätter människorna runt bordet i samma situation som karaktärerna kunskapsmässigt.
 
Alltså, jag pratar om själva fenomenet i allmänhet. Det kan användas eller dyka upp spontant i spel, speças i reglerna eller användas av en spelledare som en teknik, sägas explicit runt bordet eller bara bli en grej som är underförstådd, eller som sagt först inses i efterhand. Så det kanske är därför det blir förvirrat! Det jag pratar om är just att det finns en grej som är viktig, och som inte är bestämd hur det egentligen ligger till med, men beroende på vilken tolkning man "väljer" så skiner det lite olika ljus på berättelsen.

Ok. Well, det är olika fenomen för mig.

Om ett spel har en hemlighet som inte avslöjats så är det en del av spelets premiss. Det är bra men inte nödvändigt att man är överens om det är något man kan, bör eller bör undvika att undersöka (story element eller fond). Då är det en förutsättning.

Om ett scenario har en förutsättning att vissa saker inte är satta så beror det lite på vilken typ av spel det är man spelar.
Om det är ett öppet samberättarscenario så kan SL ha det som en fond/en trigger och kan då välja om hen vill säga "detta är bara en trigger, vi lämnar det där" eller så låter man det bara flyta som vanligt.
Om det är ett trad-scenario så kan SL välja att vara tydlig med att en del i mysteriet inte är satt och att hen inte heller vet vad som hänt eller spela på utan att säga det till spelarna. Här kan det skava för vissa spelare då det helt enkelt landar i det som är godtycke hos spelledaren.

Om man in pågående/genomfört tradspel eller samberättarspel har en etablering som inte följs till avslut så är det väl helt upp till spelgruppen hur de ser på det och är alla glada och nöjda med det så är det awesome. Då är det bara en konsekvens när spelet spelas. Det kan i mitt tycke aldrig vara fel om alla är just glada och nöjda efteråt.

Så för mig är skillnaden mellan pre-game och post-game rejält viktig här och likaså etableringsmakten hos deltagarna.
 
Har ni lekt med detta i ert eget spelande? Kan ni berätta om exempel? Vad tycker ni om fenomenet? Stör det er immersion, för er som gillar att föreställa er att det finns någon sorts "verklig" värld utanför berättelsen?
Tror jag använder detta (relativt mycket) i två fall. Dels som en kicker - någonting som sätter igång scenariot. Vi har död och utredning i både Twin Peaks och Memories of a Murder (kishotenketsu) men fallet i sig spelar inte så stor roll som allt annat som försiggår runtomkring eller i karaktären. Det kan vara vulkanutbrott, krig, plötslig fattigdom eller andra saker som kastar rollpersonen in i en ofamiljär situation och det handlar mer att göra det bästa av situationen än hur själva situationen uppkom. Kickern kan ha med rollpersonen att göra och det kan komma ut senare under spelets gång, men det behöver inte göra det.

...vilket för mig till den andra punkten, om att plantera men inte alltid behöva skörda planteringen. Det är ofta som jag improviserar fram saker som jag inte vet vad jag har för mål med:

Jag planterade att Wörthilde var från Hindenburg utan att veta om jag kunde hindra det, men nu när jag läst Hindenburg kunde jag knyta samman Wörthilde med en spåkvinna i Hindenburg. Det är ofta jag slänger ur mig saker som jag inte har någon aning om, så att jag har något att knyta samman med senare. Ibland kan jag använda sådant jag planterar, ibland inte.​

Jag improviserar planteringar dels för att se hur de andra deltagarna reagerar på det men dels för att kunna ha någonting att falla tillbaka på. Bra historier handlar inte om att ständigt hitta på nya saker, utan att kunna återkoppla och på så sätt skapa en djupare värld (via konsekvens) men också för att visa att (del)berättelsen är på väg mot sitt slut (man knyter samman saker).

När jag samberättar brukar jag alltid försöka lägga korten på bordet och säga att vad jag hittar på har jag sällan någon aning kring, utan att andra gärna får ta vid och göra någonting av mina påhitt. Det här är särskilt viktigt vid samberättandet, eftersom folk inte vill kliva på andras tår när de kommer till deras påhitt. När det kommer till att spelleda får jag en direkt respons från spelarna huruvida det är intressant eller inte. Tycker dem det inte är intressant kommer de ändå glömma bort det, vilket gör att Tjeckovs pistol inte är tillämpbart på rollspel i detta fall.

---

Nu vill jag spela Call of Cthulhu där protagonisten är terroriserad av en byakhee men har funnit sig i situationen och försöker leva sitt liv utifrån det. Lite The Machinist eller den smått fantastiska (och tragiska) filmen Hope (kishotenketsu).
 
Last edited:
Tror jag använder detta (relativt mycket) i två fall. Dels som en kicker - någonting som sätter igång scenariot. Vi har död och utredning i både Twin Peaks och Memories of a Murder (kishotenketsu) men fallet i sig spelar inte så stor roll som allt annat som försiggår runtomkring eller i karaktären. Det kan vara vulkanutbrott, krig, plötslig fattigdom eller andra saker som kastar rollpersonen in i en ofamiljär situation och det handlar mer att göra det bästa av situationen än hur själva situationen uppkom. Kickern kan ha med rollpersonen att göra och det kan komma ut senare under spelets gång, men det behöver inte göra det.

...vilket för mig till den andra punkten, om att plantera men inte alltid behöva skörda planteringen. Det är ofta som jag improviserar fram saker som jag inte vet vad jag har för mål med:

Jag planterade att Wörthilde var från Hindenburg utan att veta om jag kunde hindra det, men nu när jag läst Hindenburg kunde jag knyta samman Wörthilde med en spåkvinna i Hindenburg. Det är ofta jag slänger ur mig saker som jag inte har någon aning om, så att jag har något att knyta samman med senare. Ibland kan jag använda sådant jag planterar, ibland inte. Ingen fara skedd.​

Jag improviserar planteringar dels för att se hur de andra deltagarna reagerar på det men dels för att kunna ha någonting att falla tillbaka på. Bra historier handlar inte om att ständigt hitta på nya saker, utan att kunna återkoppla och på så sätt skapa en djupare värld (via konsekvens) men också för att visa att (del)berättelsen är på väg mot sitt slut (man knyter samman saker).

När jag samberättar brukar jag alltid försöka lägga korten på bordet och säga att vad jag hittar på har jag sällan någon aning kring, utan att andra gärna får ta vid och göra någonting av mina påhitt. Det här är särskilt viktigt vid samberättandet, eftersom folk inte vill kliva på andras tår när de kommer till deras påhitt. När det kommer till att spelleda får jag en direkt respons från spelarna huruvida det är intressant eller inte. Tycker dem det inte är intressant kommer de ändå glömma bort det, vilket gör att Tjeckovs pistol inte är tillämpbart på rollspel i detta fall.

---

Nu vill jag spela Call of Cthulhu där protagonisten är terroriserad av en byakhee men har funnit sig i situationen och försöker leva sitt liv utifrån det. Lite The Machinist eller den smått fantastiska (och tragiska) filmen Hope (kishotenketsu).
För mig är det här framförallt ett intressant verktyg när det är viktiga saker som lämnas ouppklarade, och där svaret påverkar hur vi tolkar berättelsen som spelades. Att man typ inte bryr sig om hur kicken som startade berättelsen uppkom eller ifall man slänger in något som senare inte tas upp igen, det ger mig inget. Men om berättelsens kicker är en invasion, och en stor del av den handlar om att rollpersonen slåss i kriget, och vi aldrig får reda på om rollpersonen är invadör eller invaderad, då blir det spännande! För berättelsen om en person som slåss i Ukraina blir helt annorlunda beroende på om huvudpersonen är ryss eller ukrainare, och om detta aldrig avslöjas, medan vi har scener där personen talar med sina kamrater, deltar i olika operationer, får se sin vän skjuten, har flashbackscener till "hembyn" och familjelivet, och så vidare, så får vi den här intressanta spänningen jag tycker är så fräck, där båda dessa historier liksom finns samtidigt och är lika sanna. Det tycker jag är superfräckt.
 
Men om berättelsens kicker är en invasion, och en stor del av den handlar om att rollpersonen slåss i kriget, och vi aldrig får reda på om rollpersonen är invadör eller invaderad, då blir det spännande!
Varför startade kriget (varför skedde apokalypsen i Mutant)? Det är inte viktigt. Det viktiga är personerna i kriget - konsekvenserna av kickern. Jag förstår inte riktigt hur du läste mitt inlägg, för vi skriver samma saker. Möjligt att jag läste trådstarten fel.

Jag brukar tycka att man aldrig behöver binda samman alla trådar i en berättelse. Det har funnits (engagerade) tillfällen, där jag i många fall tänkt "Vad hade hänt om..." eller "Vad var egentligen..." om planterade trådar som vi aldrig spann vidare på under spelmötet.
 
Varför startade kriget (varför skedde apokalypsen i Mutant)? Det är inte viktigt. Det viktiga är personerna i kriget - konsekvenserna av kickern. Jag förstår inte riktigt hur du läste mitt inlägg, för vi skriver samma saker. Möjligt att jag läste trådstarten fel.

Jag brukar tycka att man aldrig behöver binda samman alla trådar i en berättelse. Det har funnits (engagerade) tillfällen, där jag i många fall tänkt "Vad hade hänt om..." eller "Vad var egentligen..." om planterade trådar som vi aldrig spann vidare på under spelmötet.
Men det faktum att starten på kriget inte är viktig är ju inte min poäng. Det finns ju en miljard saker som inte är viktiga. Huruvida huvudpersonens farfar hade hund, vad rollpersonens favoriträtt är, om hens vänstra ögonbryn har ett jämnt eller udda antal strån, och så vidare. De sakerna bryr jag mig inte så mycket om, för de ändrar inte min syn på berättelsen. Om jag spelar en omgång Mutant, kommer min tolkning av vad berättelsens innebörd är bli annorlunda beroende på vad jag tror är orsaken till katastrofen? I så fall är det ju intressant att den katastrofen inte speças. Men det är bara intressant när det är något som har den här effekten på mig. Så om svaret på det som lämnas osagt inte är viktigt, ja, då känns det ju lite skit samma. Ju viktigare svaret är, ju större påverkan på berättelsen det har, desto ballare blir det när det lämnas osagt (och desto svårare är det för gruppen att bygga en bra berättelse ändå, så det finns ju en skicklighetsaspekt här också). Om hela Mutant-kampanjen handlar om en grupp personer som försöker förhindra samhället från att upprepa de misstag som ledde till katastrofen, då blir det ju spännande om det är osagt huruvida de har rätt om vad som orsakade katastrofen. Då är anledningen till katastrofen viktig, och då får vi den här spänningen jag talar om. För hur vi tolkar rollpersonernas handlande färgas ju av huruvida de har rätt eller inte. Antingen är de hjältar som vill rädda världen, eller så är de förvirrade demagoger som slåss mot väderkvarnar. Och säger vi inte vilket som stämmer så är de ju liksom båda två samtidigt.
 
Om jag spelar en omgång Mutant, kommer min tolkning av vad berättelsens innebörd är bli annorlunda beroende på vad jag tror är orsaken till katastrofen? I så fall är det ju intressant att den katastrofen inte speças. Men det är bara intressant när det är något som har den här effekten på mig. Så om svaret på det som lämnas osagt inte är viktigt, ja, då känns det ju lite skit samma. Ju viktigare svaret är, ju större påverkan på berättelsen det har, desto ballare blir det när det lämnas osagt.
Så trådens ämne handlar om att skapa tvetydighet i huruvida man hade rätt eller inte? Om perspektiv?

Lite som i Dogs in the Vineyard, där det mer handlar om spelarnas tolkning av religionen - utifrån sina rollpersoners perspektiv - än att rollpersonerna faktiskt hade rätt? Tvetydigheten i det spelet handlar om att spelarens egen moderna moral går stick i stäv med sin rollpersons.
 
@Genesis , desto mer jag läser av det du skriver så känner jag att du egentligen pratar om stora "frågor/funderingar" som uppstår under spel och inte bottnas, eller har jag fel? Eller möjligen om en premiss i ett scenario som berör karaktärerna, som skapas innan spel och som kanske "borde" bottnats under spel inte gör det?
 
Lite som i Dogs in the Vineyard, där det mer handlar om spelarnas tolkning av religionen - utifrån sina rollpersoners perspektiv - än att rollpersonerna faktiskt hade rätt? Tvetydigheten i det spelet handlar om att spelarens egen moderna moral går stick i stäv med sin rollpersons.

Fast rollpersonerna hade också rätt - det de faktiskt gjorde var det rätta! I alla fall inom settingen...
 
Så trådens ämne handlar om att skapa tvetydighet i huruvida man hade rätt eller inte? Om perspektiv?

Lite som i Dogs in the Vineyard, där det mer handlar om spelarnas tolkning av religionen - utifrån sina rollpersoners perspektiv - än att rollpersonerna faktiskt hade rätt? Tvetydigheten i det spelet handlar om att spelarens egen moderna moral går stick i stäv med sin rollpersons.
Nej, trådens ämne handlar om när det i spel finns en, låt oss säga en fråga, som aldrig besvaras och vars svar påverkar hur vi tolkar berättelsen. En fråga om något objektivt i berättelsens värld, något som rimligtvis, rent diegetiskt, HAR ett svar. Här är lite fler exempel på hur det kan se ut:
  • En rollperson är anklagad för ett brott, går igenom hela proceduren, blir till slut dömd och hängd, men i berättelsen avslöjas det aldrig om rollpersonen var skyldig eller inte.
  • En rollperson bevittnar ett mirakel, blir troende och leden en religiös revolution, men huruvida miraklet verkligen inträffade eller om det var en hallucination, ett felaktigt minne eller liknande avslöjas aldrig. Det är rimligt att tolka händelserna i berättelsen på båda sätt.
  • En rollperson interagerar bara med en annan under hela spelet, och talar aldrig med någon annan. Efter spelomgången kan vi rimligen fråga oss huruvida den här rollpersonen verkligen existerade eller om hen bara fanns i den andres huvud, eller kanske till och med bara var ett narrativt verktyg, en symbol för rollpersonens motstridiga viljor.
  • En rollperson kidnappas av utomjordingar. Det är tydligt att de här utomjordingarna klonar sina offer och ersätter dem med alien-klonen. Vi ser hur huvudpersonen försöker fly, men aldir gom hen lyckas. Sedan fortsätter berättelsen med huvudpersonen som träffar sina vänner och agerar vidare, men vi får aldrig reda på huruvida hen genom den här berättelsen faktiskt lyckades fly eller om det är en alien-klon.
Den sortens grejer. Det finns rimligtvis ett objektivt korrekt svar i spelvärlden (till skillnad från det moraliska avgörandet i Dogs), men vi runt bordet känner inte till det svaret. Vi vet inte vilken av de här berättelserna vi just har spelat igenom. Är det en berättelse om en oskyldig människa som hängs, eller om en brottsling som får sitt straff? En berättelse om en profet eller om en sinnesförvirrad? Och så vidare.
 
Den sortens grejer. Det finns rimligtvis ett objektivt korrekt svar i spelvärlden (till skillnad från det moraliska avgörandet i Dogs), men vi runt bordet känner inte till det svaret. Vi vet inte vilken av de här berättelserna vi just har spelat igenom. Är det en berättelse om en oskyldig människa som hängs, eller om en brottsling som får sitt straff? En berättelse om en profet eller om en sinnesförvirrad? Och så vidare.
OK, så "det oklara" blir som en tråd man kan sitta och fundera på ensam i sin kammare efter spelmötet?

Hade en illusionist när vi speltestade magireglerna till Matiné, vars tjänare tog hand om allt det tråkiga i äventyrandet, som att laga mat eller tända lägerelden. När spelarna senare insåg att illusionisten förändrade världen runt omkring omedvetet så började de fråga sig om de ätit på länge eller om de bara sovit utan eld under nätterna. De vet inte, men det blir kul att fundera kring.
 
Last edited:
@Genesis , desto mer jag läser av det du skriver så känner jag att du egentligen pratar om stora "frågor/funderingar" som uppstår under spel och inte bottnas, eller har jag fel? Eller möjligen om en premiss i ett scenario som berör karaktärerna, som skapas innan spel och som kanske "borde" bottnats under spel inte gör det?
Jag spelar ganska sällan "scenarion", så det är inte vad jag pratar om. Och det är inte saker som "borde" besvaras, utan saker som vi med vilje (eller ibland som lycklig slump) inte besvarar, och som ger den här dualiteten i berättelsen. Se mina exempel i svaret till Rickard ovan. Huruvida det är planerat eller inte är en annan grej, då effekten efter att spelet är klart i stort sett blir densamma. Däremot är jag lite oförtjust i när en deltagare försöker göra den här grejen i hemlighet utan att de andra är med på det, för det känns som illusionism och att lura sina medspelare, och så'nt gillar inte jag.

Däremot kan man säga innan spelet börjar, eller till och med i spelets regler, att det här gäller, som i mitt exempel med huldran. Det är en premiss i spelet att huruvida det övernaturliga existerar eller inte är en fråga som inte kan besvaras. Berättelsen vi spelar ut kommer att kunna tolkas på båda sätten. Men det är öppet för alla (det är en regel i mekaniken).

Men det har som sagt också inträffat i spel medan vi kört. Då generellt i spelledarlös friform. Vi som grupp inser lite att det är en intressant grej att göra i spelet, och alla börjar medvetet att undvika att besvara den här frågan.

Eller, som sagt, så kan vi inse det först efteråt. Vi har spelat igenom hela berättelsen, och så säger någon "Hörni, vad Kajsa faktiskt skyldig?" och så inser vi att vi lite hade antagit att hon var det, men det blev aldrig etablerat att så var fallet, och en berättelse där hon är oskyldig är lika rimlig och stämmer lika väl överens med det som inträffade i spelet, som en berättelse där hon är skyldig.
 
OK, så oklara blir som en tråd man kan sitta och fundera på ensam i sin kammare efter spelmötet?

Hade en illusionist när vi speltestade magireglerna, vars tjänare tog hand om allt det tråkiga i äventyrandet, som att laga mat eller tända lägerelden. När spelarna senare insåg att illusionisten förändrade världen runt omkring omedvetet så började de fråga sig om de ätit på länge eller om de bara sovit utan eld under nätterna. De vet inte, men det blir kul att fundera kring.
Ja, lite så. Fundera på ensam, eller diskutera i gruppen efteråt. Just att det inte finns någon sanning som vi kan känna till gör att båda berättelserna, båda tolkningarna, lever lite parallellt. För mig, i alla fall. Vilket jag tycker är väldigt tillfredsställande.
 
Är det inte en rätt stor skillnad på de olika nivåerna i taxonomin?

1. Det finns ingen sanning i frågan.
2. Det finns i princip en sanning i frågan, men ingen vet vad den är, inte ens SL. (Kanske vet någon konstruktör i hemlighet vad som avsetts, det är inte det viktiga.)
3. Det finns en sanning i frågan och SL vet vad den är, men den är omöjlig för spelarna att upptäcka.
4. Det finns en sanning i frågan och SL vet vad den är, och spelarna kanske eller kanske inte kommer att upptäcka den.
4b. Det finns en sanning i frågan och SL vet vad den är, och det var meningen att spelarna skulle upptäcka den men de misslyckades.

De kräver i alla fall helt olika bemötanden från spelarnas sida.
 
Är det inte en rätt stor skillnad på de olika nivåerna i taxonomin?

1. Det finns ingen sanning i frågan.
2. Det finns i princip en sanning i frågan, men ingen vet vad den är, inte ens SL. (Kanske vet någon konstruktör i hemlighet vad som avsetts, det är inte det viktiga.)
3. Det finns en sanning i frågan och SL vet vad den är, men den är omöjlig för spelarna att upptäcka.
4. Det finns en sanning i frågan och SL vet vad den är, och spelarna kanske eller kanske inte kommer att upptäcka den.
4b. Det finns en sanning i frågan och SL vet vad den är, och det var meningen att spelarna skulle upptäcka den men de misslyckades.

De kräver i alla fall helt olika bemötanden från spelarnas sida.
Ja, jag talar ju bara om nummer 1 i din klassificering.
 
De kräver i alla fall helt olika bemötanden från spelarnas sida.
Du tänker att spelledaren är en spelare här, eller hur?

För i de andra så kan upplevelsen från spelarsidan vara helt sömlös bortsett från i post-analys-steget.
 
En fundering - om jag vill uppmuntra dessa intressanta tankar i ett trad spelledar-lett rollspel, är det bättre att jag själv tänkt ut ett teoretiskt svar, för att ge en mer konsekvent skildring av världen, eller jobbar med öppna premisser?

Jag tänker lite i paralleller med filmen Doubt, där författaren säger sig ha tänkt ut ett svar på pjäsens centrala fråga, men lämnat det öppet till tittarna att fundera på vad som faktiskt hänt.
 
Du tänker att spelledaren är en spelare här, eller hur?

För i de andra så kan upplevelsen från spelarsidan vara helt sömlös bortsett från i post-analys-steget.

Håller inte riktigt med - om man från spelarsidan tror inte bara att ett mysterium är möjligt att lösa utan också att det är meningen att man ska lösa det, men det i själva verket är kategoriskt omöjligt och är där som dekor snarare än äkta mysterium, är det lätt att tänka sig att frustration kan uppstå på grund av skillnaden mellan spelarnas förväntan och spelledarens plan. Då finns all risk att spelarna kommer att köra huvudet i väggen på det gång på gång och inte fatta vad de gör för fel eller hur SL hade tänkt sig det hela.

(Och det blir antagligen konstigt även när ett mysterium man borde lösa tolkas som avsett som olösligt.)
 
En fundering - om jag vill uppmuntra dessa intressanta tankar i ett trad spelledar-lett rollspel, är det bättre att jag själv tänkt ut ett teoretiskt svar, för att ge en mer konsekvent skildring av världen, eller jobbar med öppna premisser?

Jag tänker lite i paralleller med filmen Doubt, där författaren säger sig ha tänkt ut ett svar på pjäsens centrala fråga, men lämnat det öppet till tittarna att fundera på vad som faktiskt hänt.
Jag tänker tvärtom, att man bör försöka spelleda på ett sätt som ser till att flera svar är möjliga. Ett sätt att göra det här från spelledarens sida utan att explicit involvera spelarna skulle kunna vara att man har "frågan" och man tänker att man inte har ett svar på den, och så spelleder man, men om spelarna agerar på ett sätt som tvingar fram ett svar så får man typ slå en tärning för att kollapsa vågfunktionen. Men jag föredrar ju då att alla är med på det, och då hjälps vi åt tillsammans för att spela runt frågan. Det är en intressant utmaning, och jag är generellt inte förtjust i spel där liksom spelledaren levererar en förberedd upplevelse till rollpersonerna.

Det påminner lite om när man har förvecklingar i ett spel som Daughters of Verona. Claudio säger "Jag älskar Isabella! Hon är här ikväll på balen med en vit klänning med guldbroderier" och sedan har vi en scen där Emilia spiller vin på sin klänning och Isabella säger "Här, kära syster, ta min klänning! Jag är ändå trött och måste vila mig." Sedan kommer Grumio och får syn på Emilia i den vita klänningen. Vi är nu alla med på att Grumio tror att Emilia är Isabella, som hans bror älskar, och vi kommer att gemensamt spela på det här och bygga våra dialoger på ett sätt som undviker att han får reda på att han har fel, för det här är en förvecklingskomedi och det är kul. Grumio förälskar sig i den han tror är Isabella, och går runt och ojar sig för att han älskar samma kvinna som sin bror, och vi liksom spinner vidare på det här med roliga scener där humorn bygger på att vi som publik vet att Grumio har misuppfattat, men att han själv inte har fattat det.

Det här är alltså INTE ett exempel på fenomenet jag talar om, men det här beteendet att spelarna konspirerar för att undvika en viss grej är liknande. Det här kan vara en lite likadan "konspiration" bland spelarna, att vi alla arrangerar spelet på så sätt att vi inte behöver besvara den här frågan, utan hela tiden formulerar oss på sådana sätt, sätter sådana scener, agerar på så sätt att båda tolkningarna är möjliga. Vi undviker hela tiden att titta i lådan för att se om katten är död eller inte, trots att lådan är öppen och står mitt i rummet, så att säga. Det här är naturligtvis metaspel, men jag älskar ju metaspel och finner det vara en stor del av poängen i rollspel. Vill man ha inlevelse i rollpersonen så är det här kanske inte ens kopp te.
 
Håller inte riktigt med - om man från spelarsidan tror inte bara att ett mysterium är möjligt att lösa utan också att det är meningen att man ska lösa det, men det i själva verket är kategoriskt omöjligt och är där som dekor snarare än äkta mysterium, är det lätt att tänka sig att frustration kan uppstå på grund av skillnaden mellan spelarnas förväntan och spelledarens plan. Då finns all risk att spelarna kommer att köra huvudet i väggen på det gång på gång och inte fatta vad de gör för fel eller hur SL hade tänkt sig det hela.

(Och det blir antagligen konstigt även när ett mysterium man borde lösa tolkas som avsett som olösligt.)

Sant, men det är i så fall ett dåligt scenario. Det blir samma i samberättarspel, om man framhärdar med att etablera och lösa det som inte skall lösas så går det sönder på samma sätt. Sedan skall man inte underskatta rak kommunikation tänker jag, ”Ni hittar inget om det”.
 
Sant, men det är i så fall ett dåligt scenario. Det blir samma i samberättarspel, om man framhärdar med att etablera och lösa det som inte skall lösas så går det sönder på samma sätt. Sedan skall man inte underskatta rak kommunikation tänker jag, ”Ni hittar inget om det”.
Tyvärr är många köpe-scenarion dåliga, och vi vanliga dödliga är gissningsvis inte lika många timmar att lägga ned på våra egengjorda scenarion. Plus att du som spelledare lätt kan bli låst i dina egna tankeprocesser när spelarna börjar undersöka ”fel” sak.

Det jag hittat som metod för att undvika detta är att vara väldigt övertydlig vad jag försöker göra som spelare. ”Ok, vi går till trädgårdsmästaren och frågar, för vi har inga andra ledtrådar så vi får kolla mest på slump (blinkning till SL)”
 
Tyvärr är många köpe-scenarion dåliga, och vi vanliga dödliga är gissningsvis inte lika många timmar att lägga ned på våra egengjorda scenarion. Plus att du som spelledare lätt kan bli låst i dina egna tankeprocesser när spelarna börjar undersöka ”fel” sak.

Jag tänker att om man har sådana här teoretiska diskussioner så är det kanske bäst att se på de bra fallen? Annars pratar vi egentligen om andra problem tänker jag (instängande scenarion, mindre bra spelledare, ...). Till exempel så går i princip alla samberättarsessioner sönder om inte gruppen är hyfsat synkad. Sedan så får jag nog erkänna att jag är ganska trasig i mina bedömningar för jag spelar i princip aldrig linjära köpeäventyr utan vi spelar alltid mer öppna sandboxes och för dem så sker precis det Genesis pratar om hela tiden. Många halvsanningar och olika nivåer av öppna trådar. Det är precis så vi vill ha det för då kan "vänner från förr" dyka upp i historien igen efter att röra i vår gryta.

Sedan så hamnar vi dock betydligt mer sällan i retrospektiven då våra kampanjer pågår över mycket längre tid.

Det jag hittat som metod för att undvika detta är att vara väldigt övertydlig vad jag försöker göra som spelare. ”Ok, vi går till trädgårdsmästaren och frågar, för vi har inga andra ledtrådar så vi får kolla mest på slump (blinkning till SL)”

Mycket bra lösning.
 
Last edited:
Det jag hittat som metod för att undvika detta är att vara väldigt övertydlig vad jag försöker göra som spelare. ”Ok, vi går till trädgårdsmästaren och frågar, för vi har inga andra ledtrådar så vi får kolla mest på slump (blinkning till SL)”

Det förutsätter att SL tänker rädda er snarare än att låta er misslyckas. Bägge är rimliga spelledarstilar, beroende på smak och kontext.
 
Det förutsätter att SL tänker rädda er snarare än att låta er misslyckas. Bägge är rimliga spelledarstilar, beroende på smak och kontext.
Ja, absolut. Men jag förutsätter att de allra flesta SL vill visa materialet de förberett, och därför kommer ge mig ledtrådar tills jag är på rätt spår. Känns tråkigt för dem annars! Speciellt om problemet är just: vi har noll koll på vad nästa steg är och vad vi kan göra. Som spelledare själv vet jag att det oftare är för att jag råkat ge för lite information, snarare än en klurig gåta.

I mer skräckiga scenarior kan det vara rimligt att famla runt i mörkret, men även då kan stämningen tappas rätt snabbt av att du som spelare inte alls vet vad du kan göra och det börjar bli tråkigt. Då är det bra att signalera det till spelledaren.
 
Ja, absolut. Men jag förutsätter att de allra flesta SL vill visa materialet de förberett, och därför kommer ge mig ledtrådar tills jag är på rätt spår. Känns tråkigt för dem annars! Speciellt om problemet är just: vi har noll koll på vad nästa steg är och vad vi kan göra. Som spelledare själv vet jag att det oftare är för att jag råkat ge för lite information, snarare än en klurig gåta.
Om du är intresserad av en mekanisk lösning så funkar Shynx väldigt bra för mysterielösande där man aldrig kör fast. Se min diskussion om spelet och mekaniken här:

 
Back
Top