KH Gard. och skuld.

Mandorian

Veteran
Joined
4 Jun 2018
Messages
35
Location
Mölndal
Hej hopp.
Hur använder ni gard och skuld till andra saker än att ta ta bort skada eller räkna mot magisk användning?

lite nyfiken på hur ni gör....
 

Erebus

Veteran
Joined
7 Oct 2006
Messages
174
Har använt Gard som ett mått på utmattning, dvs om rollpersonerna är utmattade sjunker deras max Gard tills dom återhämtat sig.
Skuld har jag endast använt vid magi hittills, dock inte enbart användning av magi, vi har använt magisk förnimmelse från Magins Väg till Hjältarnas Tid som ett exempel. Det skulle troligen också kunna användas som ett sätt att mäta koppling till världen, dvs att personen tappar sin koppling till världen pga nånting och pga det får skuld.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,810
Gard används till förmågor. Men tror enbart du hittar dessa i "Hjältarnas väg" ( tillägg till hjältarnas tid). Förmågor höjer spelet och framförallt strider rejält, så rekommenderar den boken starkt.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,094
Halverad gard pga utmattning dyker ju upp i KH oxå. Enl KH s 70 så innebär Utmattning.. ja jag bara citerar regeltexten

Utmattad
Utmattad kan du bli av till exempel fysiska strapatser,
svält eller andra ansträngningar. Din maximala
Gard sjunker tillfälligt till hälften (avrunda
uppåt). Det krävs ett dygns vila för att sluta vara
Utmattad och återställa din maximala Gard till
normal nivå.
Du kan bli Utmattad flera gånger. Varje
Utmattning halverar Gard kumulativt, och kräver
ett dygns vila för att bli av med.


Sjukdomar kan även leda till utmattning, t.ex. exempelsjukdomen träskfeber, som jag lät RPna bli smittade av via blodsugande fladdermöss. Livet är hårt på en djungelö, även utan jätteödlor... Funkade bra som tillfälligt problem som var irriterande o farligt nog att vara prio att ta hand om, utan att bli för mkt.
 

Mandorian

Veteran
Joined
4 Jun 2018
Messages
35
Location
Mölndal
Ville blanda mig i lite på ovan tråd. även om den varit tyst ett tag.


Vi har nu kört en hel del slag o fighter o har nog kommit fram till följande i vår grupp

Från runda 2 slår man ett uthållighets slag (som vi desutom tycker används allt för lite) om man inte lyckas börjar man sänker taket med 1t6 Gard varje runda man strider, (då det är väldigt tröttsamt att slåss), men om man lyckas med slaget skjuts det upp en runda, och så vidare, så som att man har bra uthållighet håller Gard bättre som också då e ganska logiskt.

Sedan ska vi testa med en annan sak, den "enorma" HP polen man har med Gard o Hälsa blir mer bara slag/parad etc om o om igen.... så vi tar bort så Rustning skyddar bara mot hälsa och inte mot gard.. för vi tolkar gard mer som man undviker, duckar, slinker undan etc än att vapnet träffar rustning som skulle sänka "skadan" man får på Gard......

vet inte om någon annan har testat liknande?
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,810
Ville blanda mig i lite på ovan tråd. även om den varit tyst ett tag.


Vi har nu kört en hel del slag o fighter o har nog kommit fram till följande i vår grupp

Från runda 2 slår man ett uthållighets slag (som vi desutom tycker används allt för lite) om man inte lyckas börjar man sänker taket med 1t6 Gard varje runda man strider, (då det är väldigt tröttsamt att slåss), men om man lyckas med slaget skjuts det upp en runda, och så vidare, så som att man har bra uthållighet håller Gard bättre som också då e ganska logiskt.
Helt ärligt, ogillar detta starkt.
Att taket sänks är inte relevant då alla bör använda förmågor hela tiden. Så första rundan bör ju krigaren ha rusat in med ett dubbelanfall och kanske någon mer förmåga som modifikation. Så man har troligen redan bränt 1-2T6 gard, kanske fick man nån smäll på sig också så att då sänka max gard med nån T6 är totalt meningslöst.

Jag la till en förmåga för uthållighet, att när man valde att återhämta gard så kan man om man har den förmågan välja att slå ett uthållighetsslag, vid lyckat återhämtar man 3T6, vid misslyckat enbart 1T6. Det funkade bra, det gav den spelaren som hade den möjligheten att kötta på med förmågor varje runda men sen återhämta snabbt.

Om striderna blir för långa så är mina tips:
Ta bort alla fiender som har under 60% chans att träffa. De tillför inget.

Se till att ha dugliga vapen på dina fiender, som gör 4-5T6 i skada.

Släng in bågskyttar.

Ge fiender förmågor såsom dubbelanfall.

Men framförallt... minska gard, minska startgarden med 10 och gör så att gard också bara ökar vid slag över dubbel, det gör allting blodigare. Och sen kom ihåg att exceptionella lyckade går direkt på hälsa, samt exploderande tärningar är brutalt...


Angående rustning efter gard, jag är inget jättefan av det, men det är en vattendelare i våran grupp. Vissa tycker det bör vara som du föreslår så du är inte ensam om din ide, kan vara värt att testa
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
We did not find in our campaign that Gard was too generous (especially as it advances VERY slowly). With lots of bad guys that do 5T6 or 6T6 damage, the heroes got battered all over the place in our experience.

Even at the end of a year long campaign, fights were still quite dangerous once I realized that the GM has to play pretty aggressively with encounters.

As the GM:

"Cannon fodder" guys: Pile them on. The heroes can fight quite a few and there should be guys pelting with arrows while others are charging them.
Add some tough guys, lieutenants etc. Put one of them on a giant wolf.
Boss monsters: Be creative here: We had monsters that could strike multiple zones, hit every enemy in a zone, knock back, pick up heroes and throw them etc.

But fundamentally, the GM has to play rough and itll work fine. The old "every hero fights 1 bandit" isnt how the game works best, I think.
 

Froste

Veteran
Joined
17 Oct 2019
Messages
143
Jag la till en förmåga för uthållighet, att när man valde att återhämta gard så kan man om man har den förmågan välja att slå ett uthållighetsslag, vid lyckat återhämtar man 3T6, vid misslyckat enbart 1T6. Det funkade bra, det gav den spelaren som hade den möjligheten att kötta på med förmågor varje runda men sen återhämta snabbt.
I love that, that's great! Stulet!
 

Mandorian

Veteran
Joined
4 Jun 2018
Messages
35
Location
Mölndal
Att taket sänks är inte relevant då alla bör använda förmågor hela tiden. Så första rundan bör ju krigaren ha rusat in med ett dubbelanfall och kanske någon mer förmåga som modifikation. Så man har troligen redan bränt 1-2T6 gard, kanske fick man nån smäll på sig också så att då sänka max gard med nån T6 är totalt meningslöst.

Jag la till en förmåga för uthållighet, att när man valde att återhämta gard så kan man om man har den förmågan välja att slå ett uthållighetsslag, vid lyckat återhämtar man 3T6, vid misslyckat enbart 1T6. Det funkade bra, det gav den spelaren som hade den möjligheten att kötta på med förmågor varje runda men sen återhämta snabbt.
dubbla anfall o fjäderfäktning är väl typ det enda som finns som kan kan anväda Gard?

shit våra strider varar timmar om man har lite svårare strider...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Köp hjältarnas väg.
Ja, de flesta förmågor från HV är helt kompatibla med KH. Och jag rekommenderar verkligen att införa fler förmågor. Spelets XP-ekonomi bygger på att spelarna har tillgång till fler.

Timmar? Hur många spelare är ni? Vad är det som tar sån tid?
Känner inte heller igen detta. Men @Krille har en utmärkt post med tips för hur man bygger motståndare till HT. Ska se om jag kan hitta.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Men @Krille har en utmärkt post med tips för hur man bygger motståndare till HT. Ska se om jag kan hitta.
 

Mandorian

Veteran
Joined
4 Jun 2018
Messages
35
Location
Mölndal
Känner inte heller igen detta. Men @Krille har en utmärkt post med tips för hur man bygger motståndare till HT. Ska se om jag kan hitta.
Att få ner garden skulle jag nog säga @Måns , man slår o parrerar, det är som vanligt, men om man går igenom paraden så plockar rustningen bort skadan mot gard, känns nästan som bara en väldigt stop HP pol som man ska försöka tömma, (Noterar att vi hade missat de explosiva tärningarna men ändå).i Kopparhaven finns det någon förmåga som kan ta ner ens gard med 1t6 eller så men bara förkrigare om de har valt den och om någon skulle efter länge ha fått den utanför "krigaren" o sedan fjäderfäktning, Men utöver det inget annat om man då inte knypplar in från hjältarnas tid etc. (som vi håller på att kolla på...)
och om hämtar andan så poppar gard upp igen med 2t6, jag såg just att det verkar som man kan kombinera detta med en person som hjälper denna med att "Stötta" så får man 2t6 till...

NOTERA att jag menar inte att spelarna har svårt mot motståndarna eller tvärt om, vi tycker åt båda hållen.

finns det någon bra pod med fight så man Se/höra hur folk spelar?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Jag spelar med lite mer erfarna RP, och skadeslag som exploderar är det enda som får dem att svettas. Så det är absolut nödvändigt.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,810
Exploderande tärningar är ett måste.

Körde länge med att bara spelarnas tärningar exploderade, när jag började använda det som sl så blir det lite skillnad...
Inte ovanligt att göra 20-30 i skada på ett slag
 
Top