Nekromanti Funderingar och frågor

Pilgiftsgrodan

Veteran
Joined
3 Aug 2019
Messages
4
Hejsan. Jag är ny spelledare och jag spelleder Hjältarnas Tid med en grupp på 3 personer. Vi har spelat igenom starthäftet (alltså både intro äventyret + Askefora) och det gick jättebra. Men nu när jag vill skriva egna äventyr som passar både mig som spelledare och som passar min grupp så stöter jag på en hel del frågor och funderingar.
Rollpersonerna som spelarna har valt är: krigare, tjänstehjon och lärd. (om detta nu spelar någon roll för att få svar på mina funderingar).
Så. Jag (och mina spelare) anser att det nästan är lite för lätta monster i grundboken, men jag som nybörjare vet inte riktigt hur jag ska göra för att göra dem svårare utan att göra dem för svåra, så hur gör jag i det sammanhanget? Och hur många monster är rimligt att de tre möter under en strid?
Det står i grundboken att en jämbördig motståndare har Gard 15 och Hälsa 20, men mina spelare har ned de monsterna jättesnabbt och monsterna hinner knappt attackera innan de är döda. Hur gör jag för att undvika sånt? Vad är egentligen en jämbördig motståndare?
Nästa session ska de få möta skumtroll, men jag vet inte hur många de ska möta för att göra det till en vettig strid, hur många dussin-motståndare bör man ha per spelare?
Bör jag öka värderna på monsterna efterhand som spelarna spelar? (eftersom spelarnas värden ökar lite titt som tätt, bör jag även höja monsternas? Hur ofta är det rimligt att de får sätta förbättringskryss?)

Hur skriver jag ett vettigt äventyr som både är styrt, men ändå inte? (typ som Ask och Törne, lite mer fritt kanske, men ändå lite styrt).
Jag fick Död kvinnas kista i födelsedagspresent, men jag känner mig inte riktigt redo att spelleda det än.

Två av mina spelare är vana att spela DnD, där du verkligen kan uppgradera vapen och annat, samt det är väldigt fritt. Jag vet att det inte riktigt är så Hjältarnas Tid fungerar, men finns det något sätt att stilla deras önskningar om bättre gear? Finns det någon tabell för magiska vapen/rustningar/liknande?

Jag hade fler frågor än jag trodde... men jag tar tacksamt emot ALL input jag kan få!
Jag gillar att vara förberedd, inte så att jag inte kan improvisera, men jag vill liksom ha en klar grund.
För övrigt så älskar jag Hjältarnas Tid! :D

MVH Pilgiftsgrodan
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
Hjältarna i HT är som man kan ana hjältar och väldigt kompetenta. Har du provat att slänga på dem monster som är Stora, Enorma etc? Det ställer helt andra krav och kan bli ganska intressant.

Bättre vapen/rustningar kommer göra RP ännu mer kompetenta så frågan är om det är en bra idé just nu?

Sedan finns det ju mycket annat som är minst lika kul som strid. Vi spelar en kampanj i Kopparhavets hjältar (samma system typ, men ännn inte utgivet) och jag (som SL) förstår dina problem. Men testa lite olika monster. Blir det för tufft får väl RP fly! :)
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,148
Location
Göteborg
Om monstren inte bara är stora och slåss, utan många och listiga och har tänkt ut snllrika försvarsplaner?
 

illuzive

Veteran
Joined
8 Aug 2018
Messages
155
Jag har också haft svårt att balansera HT när vi spelat, då det räcker med en bra träff från en krigare för att klyva ungefär vilket monster som helst (exploderande tärningar kan vara lite väl användbart för spelarna ibland). Det jag började laborera med för att kompensera var att göra motståndare svåra att träffa, t.ex. genom att göra dem stora, som Måns säger, eller genom att ge dem specialförmågor som att väva dimma (spärrar anfallsslag då man inte kan se tydligt var motståndaren är).
Man kan också ge dem ett gäng minioner - som kanske inte behöver vara så farliga i sig själv, men de kan vara i vägen och/eller göra saker som gör att spelarna känner att de måste sprida sin fokus på flera fronter. Att ge en motståndare ytattacker (förmågan att skada flera spelare samtidigt och/eller stänga av zoner) är en annan metod.

I spelgruppen blev det snabbt stressat läge när vad de trodde skulle vara en enkel strid mot några vättar, helt plötsligt kompletterades av ett regn av stenar, kastade av andra vättar som befann sig på en avsats en bit upp (dit spelarna inte kunde ta sig). Stenarna gjorde inte så mycket skada - men att bli träffad av en eller två per runda gjorde ändå att garden och hälsan minskade varje runda.
När spelarna lyckats avvärja attacken med hjälp av några välriktade pilar, drog sig de resterande stenkastande vättarna tillbaka. Spelarna var sen extremt noga med att hålla koll åt alla håll så att de inte blev överraskade igen. Naturligtvis blir det väldigt dumt att ha en massa motståndare som är för svåra att komma åt, men att kasta in några som rör om i grytan då och då är bara nyttigt. ;-)

Alla motståndare står ju inte och väntar på att få stryk, de har egna intressen och gör egna bedömningar av vad som är lämpligt för situationen.
Det är således bra att tänka på vad som är rimligt för motståndarna - stannar de och slåss i ett läge som är till deras nackdel, eller drar de sig undan och förbereder ett bakhåll? Aktiverar de fällor som placerats ut tidigare och försöker locka spelarna till dem?
Låt spelarna få några lätta strider om de smyger/är kluriga och överraskar motståndet, men gör det svårare om de inte är försiktiga. På så sätt blir det intressantare att spela utan att du behöver hänga upp sig så mycket på vad motståndare har i hälsa/gard, då de siffrorna som sagt inte spelar så stor roll ändå.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
i Kopparhavets hjältar introducerar vi även något vi (just nu) kallar för storleksförhållande och är ett sätt att hantera motståndare som är på en annan skala än RP. Det innebär i korthet att större varelser får en bonus bara genom att vara stora.

Detta finns även i HT men vet inte om det är med i någon modul ännu. Men det funkar som riktlinjer. Ge Stora varelser plus på skydd/skada för att illustrera detta.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,548
Pilgiftsgrodan;n332989 said:
Hur skriver jag ett vettigt äventyr som både är styrt, men ändå inte?
Personligen föredrar jag äventyr som är så lite styrda som möjligt. Spelarna brukar nämligen bli mer engagerade om de får forma sin egen berättelse, och som spelledare tycker jag att det är trevligare att reagera på vad rollfigurerna gör än att försöka styra dem i en viss förutbestämd riktning. När jag skriver egna äventyr brukar jag därför skapa platser där det finns intressanta saker för rollfigurerna att bli inblandade i. Händelseförloppet får sedan växa fram organiskt beroende på vad rollfigurerna gör och inte gör. Det innebär en del improvisation, men med rätt förberedelser är det inte svårt. Med rätt förberedelser menar jag då sådant som att beskriva själva platsen. Lyft fram sådant som är karaktäristiskt. Sedan behöver allt inte vara superdetaljerat. Beskriva även de personer och varelser som finns på platsen. Särskilt viktigt är att tänka ut vad de vill, och för att skapa friktion bör de ha olika mål. Låt säga att platsen är en by. Några delar kan då till exempel vara två familjer som ligger i fejd med varandra, en smed som gör allt för att dölja att han är varulv, en värdshusvärd som gömmer en påstådd häxa, en förbipasserande prisjägare förklädd till pilgrim samt en rik änka som vill hämnas på de rövare som dödade hennes make. Mer än så behövs knappast för några kvällars spel, och vid behov är det lätt bygga ut platsen eller låta rollfigurerna vandra vidare till nästa.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Här är ett litet utdrag ur en text jag skriver om bland annat spelbalans:


Balansera motstånd

Att balansera motståndet kräver lite fingertoppskänsla.
Ska motståndet kännas farligt så måste det finnas en god chans att odjuren fäller en rollperson i gruppen under tiden som de står upp.
En mycket farlig strid ska kunna fälla två rollpersoner, och en inte fullt så farlig strid ska kunna skada rollpersonerna.
Så här många anfall krävs ungefär för att fälla en rollperson:

# anfall för att fälla en rollperson
Dussinmotståndare 20
Jämbördiga motståndare 9
Bossar 5-6

Om vi utgår från regelbokens generiska motståndare så kommer en rollpersonsgrupp om två stridspersoner (krigare, magiker med offensiva besvärjelser, stigfinnare med avståndsvapen) och två specialister (andra) kunna slå ut ungefär så här många fiender varje runda:

# fällda motståndare per runda
Erfarna rollpersoner 10 dussinmotståndare eller 2 jämbördiga eller 1 boss
Oerfarna rollpersoner 3 dussinmotståndare eller 1 jämbördig eller ½ boss

Nu är det mest en fråga om hur du köper du tid så att dina odjur får tid att få en god chans att kunna fälla minst en rollperson. Här är några metoder:

Fler motståndare: Varje extra motståndare köper mer tid. Fördelen är att det dessutom ger dig fler anfall, och att spelarna känner konkret framgång när de röjer en motståndare till.
Mer Hälsa: Mer Hälsa ger dig mer kontroll över tiden. Risken är bara att striden blir seg och tråkig, och bara slutar i nednötning.
Mer Gard: Gard gör ungefär samma sak som Hälsa, men har egenskapen att en exceptionell träff går in på Hälsa istället, och ett exceptionellt försvar återvinner lite Gard. Det gör striden lite mer osäker och spännande.
Mer skada: Om odjuret gör mer skada så går det fortare att slå ut rollpersoner. En grov uppskattning är att en tärning extra skada minskar antalet anfall som krävs med 20%.
Fler anfall: Fler anfall köper inte mer tid, utan använder den mer effektivt. I synnerhet egenskapen Episk är en otrevlig överraskning för spelare, när ett odjur gör ett motanfall efter att rollpersonen anfaller.
Areaeffekt: Precis som med fler anfall köper den inte mer tid. Istället använder den tiden för att påverka flera rollpersoner.
Neutraliserande anfall: Kan du klistra fast rollpersoner, paralysera dem, skrämma dem eller något annat, så har du neutraliserat de rollpersonernas anfall. Det blir färre anfall som går in, och därmed köper du tid.
Anfall hindras: Om ditt odjur är stort, jättestort, enormt eller immateriellt eller kan slänga fram någon annan, då kan det inte anfallas med en gång, eller begränsar hur det kan anfallas. Då måste rollpersonerna spendera tid med att låsa fast odjuret, eller så kan bara någon av rollpersonerna komma åt odjuret.
Taktik: Motståndarna samarbetar och fokuserar sina anfall på en rollperson i ett medvetet försök att sänka den rollpersonen. Stridspersoner är ofta ett naturligt val för det.

Här är några bra standardpaket som känns farliga:

En boss: Se till att bossen har något area-anfall eller kan göra flera anfall. Fördröj rollpersonerna med Stor, Jättestor, Enorm eller Immateriell. Odjuret borde också vara Skrämmande för att ytterligare hindra rollpersonerna – tillsammans med taktisk förflyttning kan Skrämmande användas väldigt bra för att begränsa rollpersonerna. Slutligen, se till att bossen har tillräckligt med Hälsa och Gard.
En boss + underhuggare: Med underhuggare kan bossen vara något mindre farlig. Area-anfall och flera anfall är inte riktigt lika viktiga. Sikta på en jämbördig underhuggare per rollperson.
En klase underhuggare: Ta en hög jämbördiga underhuggare, ungefär lika många som rollpersonerna plus en underhuggare till per stridsperson.
Kanonmat: Kanonmat är till för att spelarna ska känna sig »hjältiga«. Är de ensamma bör du ha minst dubbelt så många dussinmotståndare som rollpersoner och gärna ännu fler om få rollpersoner är på plats. Två stridspersoner mot tio dussinmotståndare är klurigt, och en stridsperson mot tio dussinmotståndare är stressigt och på gränsen till vad hon klarar av (och ibland hysteriskt roligt)!
 

Pilgiftsgrodan

Veteran
Joined
3 Aug 2019
Messages
4
Tack för alla tipsen :)

Det känns som att det har blivit lite lättare att balansera monsterna sen jag började använda dussinmotståndare, men jag vill samtidigt inte slänga in sådana hela tiden (då det känns enformigt). Just nu jobbar jag på ett "Halloweenäventyr" till mina spelare. Jag hoppas att jag kan få in känslan av att det är creepy.

Jag tycker fortfarande att det är svårt att balansera monster, men jag hoppas att det blir lättare ju mer jag spelleder. Jag är glad att min grupp består av personer jag känner väl och att de har förståelse för att jag är nybörjare.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
410
Ett sätt att balansera monster (eller strider överlag) är ju att lägga till fler element: står i knähögt vatten, mörker, dimma, regn, trånga utrymmen (bara en kan slåss), de blir överraskade till att rökutvecklingen gör att de måsta ta massa test mitt under strid. Slå mot gift, blir greppade och nedhållna i frätande syra, riskerar att bli knuffade ut för ett mindre stup, golver faller sönder, o.s.v.
 

Pilgiftsgrodan

Veteran
Joined
3 Aug 2019
Messages
4
Jag tror att jag börjar få koll på hur jag ska balansera mina monster. Jag har börjat att använda både stora och små varelser som slår på mina spelare. Nu sist hade de både en Fenrisyngel och 3 stycken skumtroll mot sig och det kändes som en bra strid tyckte både jag och mina motståndare. :)
 
Top