Flera slag för samma sak!!

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,585
Location
Huddinge
I en tråd om one ring nämnde jag att jag är allergisk emot när spel säger att spelarna ska slå flera gånger för samma sak.
Jag tycker det är värt en egen tråd.

I one ring under resor kan spelet ibland säga att spelarna ska slå tre travell slag och fyra shadow slag.
Det är absurdt och jag hatar det.
Jag föredrar när spel har som i burning wheel en tydlig regel om att man bara slår en gång ifrån varje sak och låter det spelas ut fram tills sitvationen märkbart förändras.

Vi har väll alla suttit där med en spelledare som vill ha separata smyg slag för att närma sig fiendens läger, smyga in i lägret och ut igen.
Det suger. Tre slag för något som borde vara ett.

Har ni några exempel på spel eller spelledare som gjort den här tabben.
När ni fått slå massor av slag för samma sak om och om igen?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,358
Location
Helsingborg
I one ring under resor kan spelet ibland säga att spelarna ska slå tre travell slag och fyra shadow slag.
Ja, som det är upplagt i exemplet ovan tycker jag det är onödigt, och jag håller också med om att ett slag ska gälla, men hur känner du för utökade konflikter? Ska man vara krass är det egentligen samma sak, även om det kan mynna ut i flera olika slag, istället för att sitta och slå tre gånger för samma färdighet.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,864
Let It Roll är en bra regel. Jag får krupp när jag ser en regel som i RuneQuest att man ska slå ett slag för Track var femte minut (det blir ju direkt fånigt om man spårar någon under en dag eller två också). Mycket bättre om man slår ett slag som gäller tills förutsättningarna ändras.

(Exempel på något som torde hyfsas i den svenska utgåvan.)

Läget där jag kan köpa att man slår X Travel-slag eller Y Shadow-slag är när man slår ett sådant slag per viss sträcka resa, och det helt enkelt är X enheter resa man gör. Bättre än att multiplicera effekten av ett slag med X.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,924
Location
Örebro
I varje strid i varje rollspel jag någonsin spelat. Slag efter slag för att avgöra om jag lyckas besegra motståndarna.
Jag tänkte på samma sak, men samtidigt sägs det om inte saker märkbart förändras. Problemet med strider är väl att det ligger mycket på spelledaren och spelarna att lyfta fram hur flödet i striden förändras mellan rundorna för att visa att en märkbar förändring sker. Men jag håller med i stora drag, för det mesta blir strid ett utbyte av flera liknande slag utan att situationen förändras, förmodligen på grund av att det inte introduceras tillräckligt mycket dynamik i stridsscenen såsom att miljön förändras, nya fiender introduceras eller komplikationer tillkommer.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,924
Location
Örebro
Har ni några exempel på spel eller spelledare som gjort den här tabben.
När ni fått slå massor av slag för samma sak om och om igen?
Jag har hamnat i den här tabben med en av mina grupper. Mycket för att det finns en förväntan i den gruppen att det ska ske tärningsslag ofta. Det här är en grupp som gärna slår tärning på sina färdigheter mot varandra istället för att ta beslut mellan varandra vad som sker spelare mot spelare (talar då om situationer där spelarnas rollpersoner försöker övertyga varandra och göra val). Personligen ser jag det som en dålig ovan när jag hamnar i detta läge som spelledare då jag hellre låter ett slag beskriva hela resolutionen och ett misslyckat slag tillföra en komplikation längs med vägen mot målet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,583
Location
Göteborg
I varje strid i varje rollspel jag någonsin spelat. Slag efter slag för att avgöra om jag lyckas besegra motståndarna.
Då behöver du definitivt spela fler rollspel! Finns massor av spel som avgör strid med ett tärningsslag. Jag hatar också när man har flera slag för strid, så jag spelar generellt inte spel som gör så.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,583
Location
Göteborg
Ja, som det är upplagt i exemplet ovan tycker jag det är onödigt, och jag håller också med om att ett slag ska gälla, men hur känner du för utökade konflikter? Ska man vara krass är det egentligen samma sak, även om det kan mynna ut i flera olika slag, istället för att sitta och slå tre gånger för samma färdighet.
Ja, utökade konflikter är generellt ganska menlöst. Det är ju till och med värre än strid, beroende på hur det utförs. I en strid har de olika slagen i alla fall olika effekter. Det blir olika utfall beroende på vem som missar sitt försvarsslag. Men i spel som har en utökad konflikt typ "Slå fem slag, minst tre ska lyckas" så finns ju ofta inte detta. Men det beror nog på hur man lägger upp det. Om det blir märkbart olika utfall beroende på vilket slag som lyckas och vilket som misslyckas så är det ju rimligt. Om det bara är för att dra ut på tiden föredrar jag ett system som Evolutionens Barn [sic!], där man har ett par rundor där tärningarna plockas fram, och så sker ett enskilt tärningsslag i slutet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,559
Location
Uppsala
I one ring under resor kan spelet ibland säga att spelarna ska slå tre travell slag och fyra shadow slag.
Det här borde ju handla rätt mycket om hur det görs. I Ryuutama är det ju flera situationer som bara är några olika tärningsslag och kan tyckas minst sagt menlöst. Men reglerna påpekar detta, och säger att ni inte bara skall slå tärningarna och sen gå vidare utan att fundera på det, utan faktiskt rollspela varje slag och dess betydelse för situationen.

Minns inte hur TOR beskriver detta. Men jag föreställer mig att det är en liknande grej. Vad betyder första slaget för att resa? Andra slaget? Är det olika ben på resan, olika hinder som behöver hanteras, eller nya risker som behöver övervinnas?

Personligen tycker jag det här handlar om inlevelseuthållighet. Ett par slag så kan det hjälpa mig att informera vad som sker runt bordet. Men om det blir väldigt mycket "nöta" med tärningarna så är det ju egentligen bara ett statistikrace mot ett oundvikligt misslyckande.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
I en tråd om one ring nämnde jag att jag är allergisk emot när spel säger att spelarna ska slå flera gånger för samma sak.
Jag tycker det är värt en egen tråd.

I one ring under resor kan spelet ibland säga att spelarna ska slå tre travell slag och fyra shadow slag.
Det är absurdt och jag hatar det.
Jag föredrar när spel har som i burning wheel en tydlig regel om att man bara slår en gång ifrån varje sak och låter det spelas ut fram tills sitvationen märkbart förändras.

Vi har väll alla suttit där med en spelledare som vill ha separata smyg slag för att närma sig fiendens läger, smyga in i lägret och ut igen.
Det suger. Tre slag för något som borde vara ett.

Har ni några exempel på spel eller spelledare som gjort den här tabben.
När ni fått slå massor av slag för samma sak om och om igen?
Det är inte en tabbe i mina ögon, utan bara ett sätt att spela ett spel på. Jag tycker inte det är absurt och jag hatar det inte. Jag tror att alla spel utom ett jag spelat spelas på det sättet. Det är inte en tabbe i mina ögon. Några exempel på spelledare som gör på detta sätt ar jag själv och alla som spellett mig. Exempel på spel där det händer är D&Ds alla iterationer, Runequest, Drakar och Demoner, Mutant, Shadowrun, Earthdawn, Vampire, Werewolf, Wraith, Mage, Marvel Super Heroes, Star Frontiers, Gangbusters, Aliens Adventure Game, Alternity, Ars Magica, Palladium Fantasy, Boot Hill, Buck Rogers, Chock, Cyberpunk 2020, Dangerous Journeys, Dark Conspiracy, Twilight 2000, Traveller, Eon, Everquest, Gamma World, GURPS, BESM, Infinity, WHFRP, Judge Dredd, Kult, MERP, Rolemaster, Deciphers Star Trek, Top Secret och SI, Tales from the Floating Vagabond, TORG, Viking och Wasteland.

Jag föredrar spel och spelledare som kör med kortare intervall mellan slag så jag kan försöka påverka oddsen på olika sätt, och att det inte händer för mycket på ens tur, eller ett slag, så jag känner att jag tappar en del av min förmåga att påverka händelserna.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,445
Då behöver du definitivt spela fler rollspel! Finns massor av spel som avgör strid med ett tärningsslag. Jag hatar också när man har flera slag för strid, så jag spelar generellt inte spel som gör så.
Du har rätt i att jag borde vidga mina vyer och prova på fler rollspel. Jag hatar dock inte när man har flera slag för strid, men strid kändes så passande som svar på den fråga jag citerade att jag inte kunde låta bli. Om det är något i rollspel som ofta innefattar väldigt många tärningsslag för samma sak så är det just strid, och beroende på vad man fyller spelpassen med kan det skapa en märklig obalans. Om strid är vanligt och min rollperson är bra på att fäktas kan jag få nytta av det oerhört många fler gånger än om hen är bra på kirurgi eller att reparera rymdskepp, vilken vi kanske löser med ett eller två tärningsslag per tillfälle trots att det tar lång tid i spelvärlden. Att säga att jag ska slå för reparation var femte minut är ett sätt att motverka obalansen, men samtidigt knappast kul. Den lösning jag föredrar är istället att ha lagom många och lagom betydelsefulla tärningsslag, samt som @entomophobiac skriver, att koppla tärningsslagen till fiktionen.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,961
Location
Ett häxkräl
Jag tänker att det finns lite olika fenomen som skvalpar runt här.

Det ena är spel som har separata subsystem som kräver att man slår flera slag för samma sak, typiskt strid (flera slag för samma vapenfärdighet), men det finns otaliga variationer. I Pendragon innebär en jakt att alla spelare ska slå Hunting flera gånger (om ingen får perfekt på första slaget). Och här hamnar väl också TORs system för resor? Detta har jag inget emot, jag tycker såna här subsystem kan vara kul och spännande om de fokuserar på saker som är viktiga i just det spelet och används med måtta.

Det andra är spel där samma färdighet (eller liknande) ska slås flera gånger i rad för att lyckas. Det är så vitt jag kan förstå detta som BWs system för Let i roll gäller. Det tycker jag är ett oskick, ett slag färdighetsslag ska räcka för att smyga in i rövarkulan. Att BW står för denna princip och samtidigt har subsystem enligt ovan visar att detta är två olika saker.

Det tredje är en spelledarteknik att låta spelarna att slå flera färdighetslag el dyl i rad för att tvinga fram ett önskat resultat, antingen ett lyckat (för att äventyret är dåligt skrivet och om gruppen inte klara Library Use så hittar de inte Ledtråden och kan inte komma vidare) eller ett misslyckat (för att äventyret är dåligt skrivet och om gruppen lyckas Smyga in i grevens tält och stjäla hans krona så rasar resten av handlingen ihop). Detta är ett oskick. Det är dock inget som jag har sett något rollspel ha som en uttalad regel, även om det uppmuntras i vissa traddrollspel vilka som bekant ofta kombinerar färdighetssystem med äventyr modell förskriven berättelse (aka "rälsning") på ett dåligt sätt.
 
Last edited:

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag kan ha avversion mot att slå flera slag för samma sak tex att slå 3 separata smyga slag för att ta sig in i lägret där prins plommonstop hålls fången .

Det räcker i min bok med att slå ett slag för smyga med svårighetsmodifikation.

Jag har även en aversion mot scenarion där man måste slå flera olika slag för att nå ett slutmål som kan nås med ett enda slag

Tex Kalle skall smyga sig in i lägret och dyrka upp fängelsecellen där prins plommonstop sitter fången

SL ok slå för lönndom och sedan slå för fingerfärdighet för att dyrka upp låset ist för två slag hade man kunnat lösa detta med ett slag för lönndom med en svårighetsmodifikation
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,725
I MERP så kan ju ett utfall när man slår på en färdighetstabell bli typ: ”Du lyckas klättra upp till ditt mål till 50%. Du får försöka igen men med -10% på slaget”. Jag tycker detta fungerar alldeles fantastiskt i MERP och det har lett till många ovanliga och spännande situationer under många olika spelpass! Men jag förstår om många spel inte tar tillvara på en sådan mekanik väl eller att andra spelare ogillar den.
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,585
Location
Huddinge
Flera har nämt strid och jag tycker det är en bra poäng.
En en gång vill jag lyfta fram Burning wheel.
I Bw kan han man hantera strid på tre nivåer.
Man kan slå ett vanligt skill slag, man kan göra en bloody vs, där striden fortfarande är ett slag men det är liter mer komplicerat.

Det tredje settet är fight subsystemet där man kör en mer vanlig strid.
Det är guld värt att kunna välja hur mycket man vill zomma in på striden baserat på hur viktig den är.
Där många strider kan hanterad med ett slag.



Om man vill köra ett mer klassik stridsystem är det såklart okej, mina preferenser är dock att varje slag ska ha betydelse.
Klassik brp pingis är alltså motsatsen till vad jag vill ha.
Även vissa versioner av D&D hamnar där med för mycket HP på allt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,863
Location
Barcelona
Det hänger väl mycket på implementationen. Om ditt exempel med att smyga in i lägret innebär att RP helt enkelt blir upptäckta ifall de misslyckas, så innebär ju fler slag bara att sannolikheten för att misslyckas ökar drastiskt. Det är förstås inte så kul.

Däremot finns det ju sätt att göra det på som inte har den konsekvensen. Man kan använda sig av klockor, som i AW och BitD, t.ex., och låta varje misslyckande ticka fram en klocka, så att man inte misslyckas fullständigt förrän klockan är full. Man kan låta ett misslyckande medföra en komplikation som måste övervinnas men som inte innebär ett omedelbart fiasko (det är väl så de flesta smygspel på dator funkar).

I så fall kan ju multipla slag bidra till en mer komplex och narrativt intressant resolution med fler spänningsmoment.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,163
Jag tycker det fungerar jättebra i TOR. Som andra nämnt är ju upprepade slag något av en stapelvara i rollspel, och inte mer absurt i sig än någon annan mekanik _eftersom mekaniken används på många olika sätt_.

Smyga och "Travel" är till exempel väsensskilda användningar, eftersom smyga-slaget ger upprepade chanser att misslyckas, medan travel-slaget är del i ett mini-spel om resurshantering och encounters.

Trådstarten tar upp Burning Wheel som ett bättre alternativ, och så är det kanske - jag har aldrig lyckats läsa igenom reglerna. Men baserat på beskrivningen i TS verkar det finnas två knäckfrågor:
1. När har situationen förändrats tillräckligt för att motivera ett nytt slag? Många nya spel utgår från "scener", och då är ju "gå i skogen" en scen som inte motiverar flera slag. Men många klassiska spel utgår istället från tid, och då är "det är en ny dag i skogen" en förändring som motiverar ett nytt slag. I resesystemet är TOR ett klassiskt spel.
2. Vad/vem får introducera förändring? I många spel är det deltagarna som måste i initiera händelser - de sätter scener, avgör hur slper beter sig, och skapar narrativa kurvor. Men i många andra spel förväntas spelet själv generera förändringar och händelser - till exempel genom kartor och förutbestämda händelser, tidslinjer, reaction rolls, och slumptabeller. Även här är TOR ett "gammalt" spel, åtminstone i resesystemet.

Travel-slagen finns alltså för att signalera tidens gång, och introducera slumpmässiga händelser med en narrativ förankring ("efter tre dagars resa misslyckas spejaren med sitt travel-slag, vilket ger upphov till följande konsekvenser" istället för "efter tre dagars resa händer ett random encounter"). De är inte där för att man ska slå en massa slag för att se om man misslyckas eller inte. Sen kan man såklart fortfarande föredra andra spel. Men systemet är inte absurt, om man dömer det efter vad det är.
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,585
Location
Huddinge
Jag tycker det fungerar jättebra i TOR...
Självklart är det en smaksak, och jag tycker inte det är ett moralisk fel att gilla en mekanik jag tycker är absurd.
Man jag känner att man kan lösa många av problemen på ett eligantare vis som inte kräver flera slag.

Man kan tillexempel ha att man slår ett slag med modifikationer baserat på hur lång resan är och har en skala som är större än binär när man avgör hur mycket man förlorar.
Man kan ha att om man förlorar resurser så tittar man på d12an och den av gör vilken dag på resan det var man blev trött.

Jag är kanske förgiftad av alla indiespel jag spelat, men jag tycker inte att bara för det finns klassiska sett för klassiskaspel att göra saker att de nödvändigtvis är bra sätt att göra det på.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,961
Location
Ett häxkräl
Självklart är det en smaksak, och jag tycker inte det är ett moralisk fel att gilla en mekanik jag tycker är absurd.
Man jag känner att man kan lösa många av problemen på ett eligantare vis som inte kräver flera slag.

Man kan tillexempel ha att man slår ett slag med modifikationer baserat på hur lång resan är och har en skala som är större än binär när man avgör hur mycket man förlorar.
Man kan ha att om man förlorar resurser så tittar man på d12an och den av gör vilken dag på resan det var man blev trött.

Jag är kanske förgiftad av alla indiespel jag spelat, men jag tycker inte att bara för det finns klassiska sett för klassiskaspel att göra saker att de nödvändigtvis är bra sätt att göra det på.
Jag tycker att det viktigt att sådana här system innehåller något slag av agens för spelarna, att det finns val att göra som inte är falska och som påverkar utgången på ett eller flera sätt. Om det bara är att slå x antal tärningar på rad är det ju bättre att göra ett system som löser det med ett tärningsslag.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,559
Location
Uppsala
Jag är kanske förgiftad av alla indiespel jag spelat, men jag tycker inte att bara för det finns klassiska sett för klassiskaspel att göra saker att de nödvändigtvis är bra sätt att göra det på.
Nu finns det ju snarare hundra klassiska sätt att göra det på. Inte ett. Indierollspelen är ju inte konsekventa här heller. Du kan ju enkelt läsa 3:16s två stats som att du slår “samma slag” om och om igen, men så funkar ju inte fiktionen.
 
Top