D&D DnD - skvalkanalen

Använd den nya boken, "The Wild Beyond the Witchlight", så kan han spela Lille Skutt istället för Skalman. :)


Det fattas bara en björn-furry-ras nu, så kan man spela Bamses Äventyr.
...

Du skämtade inte.
ska%CC%88rmavbild-2021-09-19-kl-06-49-35-png.7046

Precis. ”A death priest of Tiamat” eller hur det nu stod.
 
Det fattas bara en björn-furry-ras nu, så kan man spela Bamses Äventyr.
Det kan du redan nu - med en pytteliten husregel.
Bamse är lykantrop, en varbjörn.
Husregeln är att han inte förvandlas av månen, utan av honung.
Behöver jag nämna att varbjörnar är Neutral Good?

Bamse, världens snällaste björn lykantrop.
 
Jag har nu läst nästan hela TWBtW - den är riktigt bra, kanske inte bättre än ToA, men det mest originella 5e-äventyret av alla jag känner till. Det har delvis förändrat min syn på hela spelet! Ska försöka skriva en i alla fall halvambitiös recension i nästa vecka.

Det kom en Unearthed Arcana häromdagen. Den heter Travelers of the Multiverse och erbjuder sex spelbara folkslag: astralalv, robotgnom, giff, hasozee, plasmaoid och thri-kreen. Så vi kan nu vara typ säkra på att en av de stora settingböckerna som kommer 2022 kommer att bli Planescape eller Spelljammer!? Spekulera på!

Min SKT-kampanj har nu kommit upp i 60 spelmöten. Gruppen är på nivå tolv och är bisarrt mäktiga, det är snart bara demonfurstar som kan hota dem känns det som eller flockar av drakar eller vampyrer. Flera av dem vet inte hur de ska spendera sin knep/grundegenskapshöjning för deras gubbar redan är så bra. Jag känner att 5e hade varit mycket bättre om de hade halverat hur mäktiga rollfigurer är vid varje nivå - nivå tio känns som nivå 20.
 
Last edited:
Du hann före mig:
Det kom en Unearthed Arcana häromdagen. Den heter Travelers of the Multiverse och erbjuder sex spelbara folkslag: astralalv, robotgnom, giff, hasozee, plasmaoid och thri-kreen. Så vi kan nu vara typ säkra på att en av de stora settingböckerna som kommer 2022 kommer att bli Planescape eller Spelljammer!? Spekulera på!
Och så kommer Mordenkainen's Monsters of the Multiverse den 25 januari.

Även om min favorit är Spelljammer tror jag det blir Planescape - för den är myckert större (Spelljammer är väldigt smal).

Däremot hoppas jag och tror på att Astral Plane kommer att göras om till Astral Sea där det flyger runt Spelljammerskepp.
Bara jag får Spelljammerskepp så är jag nöjd. :)
 
Det kom en Unearthed Arcana häromdagen. Den heter Travelers of the Multiverse och erbjuder sex spelbara folkslag: astralalv, robotgnom, giff, hasozee, plasmaoid och thri-kreen. Så vi kan nu vara typ säkra på att en av de stora settingböckerna som kommer 2022 kommer att bli Planescape eller Spelljammer!? Spekulera på!
Blir sjukt sugen på planescape alltså! Hade varit guld.
 
Även om min favorit är Spelljammer tror jag det blir Planescape - för den är myckert större (Spelljammer är väldigt smal).

Kan du förklara hur de hänger samman?

Jag tror absolut att satsar på det breda - så Planescape då!
 
Alltså, alla de raserna är traditionellt knutna till Spelljammer. Men det är en på många sätt starkt begränsad setting. Att göra den mer "planar" hade varit en logisk utveckling. Å andra sidan har vi inte sett några tecken på koncept som traditionellt är associerade med Planescape.

Så min spaning är att vi inte får någon av dessa settings rakt-upp-och-ned i sin gamla form, utan snarare något halvnytt som kombinerar bitar ur båda.
 
Alltså, alla de raserna är traditionellt knutna till Spelljammer. Men det är en på många sätt starkt begränsad setting. Att göra den mer "planar" hade varit en logisk utveckling. Å andra sidan har vi inte sett några tecken på koncept som traditionellt är associerade med Planescape.

Så min spaning är att vi inte får någon av dessa settings rakt-upp-och-ned i sin gamla form, utan snarare något halvnytt som kombinerar bitar ur båda.

What can change the nature of a setting?
 
Kan du förklara hur de hänger samman?

Jag tror absolut att satsar på det breda - så Planescape då!
De yttre planen (astral plane, seven heavens, nine hells,...) och de inre planen (etheral plane, elemental planes,...) fanns redan 1977 i ADnD PHB. Och 1987 kom boken Manual of the Planes som beskrev alla yttre och inre planen, samt beskrev hur man kunde färdas mellan olika material planes (Greyhawks Oerth, Forgotten Realms Toril och DragonLances Krynn på den tiden).
Planescape från 1994 byggde bara vidare på den tradition som redan fanns.

Spelljammer, från 1989, var däremot något helt nytt, fantasy in space, som inte liknande någonting annat.

Kort sagt: Planescape passar in i befintlig DnD-kosmologi, det gör inte Spelljammer.

Det klassiska omslaget från den ursprungliga Manual of the Planes föreställer en Astral Dreadnaught, som inte helt oväntat finns på Astral Plane.
Astral Dreadnaught finns också på omslaget till TVÅ DnD5-böcker: Mordenkainen's Tome of Foes och Mordenkainen's Monsters of the Multiverse.

Spelljammer beskriver hur man tar sig mellan olika material planes, kallade crystal spheres, som Forgotten Realms, Greyhawk, DragonLance, vi något som kallas phloghiston.
Det beskriver dock INTE hur man tar sig till de inre eller yttre planen - och vi har en bok och en UA-artikel som innehåller namnet Multiverse.

Å andra sidan har flera saker från Spelljammer-skepp dykt upp i DnD5, här är en länk som går igenom dem:
(spoilervarning, många av sakerna dyker upp sent i flera DnD5-äventyr)
Ni kan även se introt till Baldurs Gate 3 som visar en Nautiloid som helt uppenbart färdas mellan olika världar och inte i rymden som de gjorde från början.
(en Nautiloid ser ut som det up-och-nervända skalet till våra vanliga sniglar: Vinbergssnäckor, med tentakler istället för snigel, och byggs av Mind Flayers)

Jag tror att det blir Planescape, men att de lånar in Spelljammerskeppen som ett sätt att färdas genom Astral Plane. Det är konsistent med tidigare publicerat DnD5-material.
 
Intressant sammanställning @anth. Listan du länkar till är inte komplett ens, det finns ytterligare en sak i Rime of the Frost Maiden:
en kraschad nautolid med gnom-flayers. Ordet ”spacefaring” nämns i beskrivningen. Och det finns laserpistolen!
 
Håller på att läsa ToA nu. Än så länge tycker jag det är sjukt bra! Har läst ca 70 sidor.
Hoppas inte själva dungeonen tar för mycket utrymme i slutet. Det är hexkräl jag är mest sugen på!
 
Håller på att läsa ToA nu. Än så länge tycker jag det är sjukt bra! Har läst ca 70 sidor.
Hoppas inte själva dungeonen tar för mycket utrymme i slutet. Det är hexkräl jag är mest sugen på!

Den tar mkt utrymme. Och är inte alls lika bra som hexkrälet. Men hexkrälet tycker jag är riktigt bra. Men det är eg ett point-crawl.
 
Kära hive-mind. En spelare i min grupp vill ta följande knep ur en UE, på nivå tolv.
Dragon Wings
Prerequisite: Dragonborn
You sprout draconic wings. With your wings, you have a flying speed of 20 feet if you aren’t wearing heavy armor and aren’t exceeding your carrying capacity

Ska jag säga ja eller nej. (Kan tillägga rollfiguren det gäller är den svagaste i gruppen).
 
Jag tycker flygande är helt OK att kunna på L12.

Vid Exploration är det ett bra sätt för spelarna att få känna att de lättare kommer förbi hinder som var jobbiga på lägre nivåer.

I Combat kommer ju alla med ranged attacks att prioritera flygande mål. ;)
 
Js, flygande på nivå 12 är liksom något man kan få ett magiskt föremål som gör. Jag hade låtit spelaren få vingarna.
 
Jag tycker det låter helt okej. Det finns ju folkslag som får flyga typ från start vill jag minnas. Och vid nivå 12 borde olika former av flygning inte ligga så långt ifrån vad olika magikerklasser kan åstadkomma?
 
Jag tycker det låter helt okej. Det finns ju folkslag som får flyga typ från start vill jag minnas. Och vid nivå 12 borde olika former av flygning inte ligga så långt ifrån vad olika magikerklasser kan åstadkomma?

Nä, Fly finns på tre av rollfigurernas listor och en av dessa tre har dessutom magiska pjucks.

Jag har använt makten Gygax skänkt mig till att godkänna Dragon Wings-knepet. Tack för er input.
 
I en post på EN World finns en översikt över den kommande drakmodulen till 5e kommer lite mer kremlologi på temat Wizards utgivningsplaner:
But the first thing you'll encounter after the table of contents is Elegy for the First World, a one-page piece of fiction that explains the creation of the First World and how both the Material Plane and all the other settings came about. It ties the actual creation of the D&D multiverse to dragons, specifically Bahamut and Tiamat, who then created Sardior, the ruby dragon and first of the gem dragons.

Don't mistake the one-page elegy for fluff. It actually provides insight to where D&D is going with its multiverse, and, I believe, is a hint that Planescape or something similar is one of the settings to come.

(Min fetstil).
 
Last edited:
Vi vet nu vilka de fyra närmaste 5e-böckerna blir: Fizbans Treasury of Dragons, Strixhaven Cirruculum of Chaos, Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse, Critical Role Call of the Netherdeep. Vad tänker ni kring de hör böckerna?

Fizbans Treasury of Dragon: Jag kände noll pepp när nyheten kom, men den här genomgång på EN world gjorde mig faktisk lite sugen? Drakar är coola, och jag vill ha med drakar i kampanjen jag går och funderar på. Men det är mycket pengar. Kanske.
Strixhaven Cirruculum of Chaos: Magic? Nej tack.
Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse: Jag har Volos och Mordenkainens digitalt, och tycker att typ 15% av monstren är något att ha, så känner inget behov av att köpa böckerna. Dock gillar jag de nya statblocken, så jag tänker att om de bra monstren i de två gamla böckerna kommer med här så köper jag kanske boken? Gillar också att de samlar alla spelbara raser i en bok. Gissar att alla kommer att var omgjorda efter Tashamodellen och utan underraser (läste en sådan spelkulation någonstans), två bra ändringar i mina ögon. Kanske.
Critcal Role Call of the Netherdeep: Jag köper bara äventyr för inspiration och det ser inte ut som att det finns något för mig att hämta i det här äventyret. Nästan helt säkert inget köp.
 
Last edited:
Vi vet nu vilka de fyra närmaste 5e-böckerna blir: Fizbans Treasury of Dragons, Strixhaven Cirruculum of Chaos, Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse, Critical Role Call of the Netherdeep. Vad tänker ni kring de hör böckerna?

Fizbans Treasury of Dragon: Jag kände noll pepp när nyheten kom, men den här genomgång på EN world gjorde mig faktisk lite sugen? Drakar är coola, och jag vill ha med drakar i kampanjen jag får och funderar på. Men det är mycket pengar. Kanske.
Strixhaven Cirruculum of Chaos: Magic? Nej tack.
Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse: Jag har Volos och Mordenkainens digitalt, och tycker välja att typ 15% av monstren är något att ha, så känner inget behov av att köpa böcker. Dock gillar jag de nya statblocken, så jag tänker att om de bra monstren i de två gamla böckerna kommer med här så köper jag kanske boken? Gillar också att de samlar alla spelbara raser i en bok. Gissar att alla kommer att var omgjorda efter Tashamodellen och utan underraser (läste en sådan spelkulation någonstans), två bra ändringar i mina ögon. Kanske.
Critcal Role Call of the Netherdeep: Jag köper bara äventyr för inspiration och det ser inte ut som att det finns något för mig att hämta i det hör äventyret. Nästan helt säkert inget för mig.

Strixhaven är den enda som jag kände någon pepp för måste jag erkänna. Knock off Harry Potter är ganska kul.
 
Jag vill minnas att jag hittade en alternativ steg för steg guide till karaktärsskapande i 5e. Någon som vet vad jag menar? Den officiella ordningen känns inte helt 100.
 
Okej, fråga om råd.

Mina spelares RPs ska snart infiltrera en mörkalvsstad (Q´Xorrlarrin om någon undrar), döda matriarken och befria ett antal släktingar/vänner samt så många slavar som möjligt. En RP är Eilistraee-paladin och kommer att be sin gudinna om hjälp. Givet uppdragets art och episka skala tänker jag att hon ska ge dem hjälp. Men när jag läser DMGn s 227f om Blessings och Charms hittar jag inget som jag riktigt tycker passar. Vad tycker ni Eilistraee ska ge gruppen för hjälp? Ett vapen? En ängel? +2 i CON till alla? Möjligheten att kasta en viss trollformel? Hjälp mig komma på något passande, fräckt och lagom mäktigt!
 
Okej, fråga om råd.

Mina spelares RPs ska snart infiltrera en mörkalvsstad (Q´Xorrlarrin om någon undrar), döda matriarken och befria ett antal släktingar/vänner samt så många slavar som möjligt. En RP är Eilistraee-paladin och kommer att be sin gudinna om hjälp. Givet uppdragets art och episka skala tänker jag att hon ska ge dem hjälp. Men när jag läser DMGn s 227f om Blessings och Charms hittar jag inget som jag riktigt tycker passar. Vad tycker ni Eilistraee ska ge gruppen för hjälp? Ett vapen? En ängel? +2 i CON till alla? Möjligheten att kasta en viss trollformel? Hjälp mig komma på något passande, fräckt och lagom mäktigt!

Hon förklär allihop till drows så att de kan infiltrera staden lättare!
 
Hon förklär allihop till drows så att de kan infiltrera staden lättare!

Haha, det är kanske den gordiska knuten! De har brottats med just infiltrationsfrågan, för allt hänger på den. Grejen är att striderna klarar de troligen om de inte blir upptäckta. Fast jag tänker ett steg längre, för det finns många i Q'Xorrlarrin som kan se igenom vanliga och magiska förklädnader. Så hon förklär dem inte till mörkalver. Hon gör dem till mörkalver.

Nja, kanske för vilt. Men jättebra post, jag ska grunna vidare i detta spåret.

Men jag tar gärna emot fler tips.

(Idén om en ängel tycker jag är cool, men, men jag vill egentligen inte ge dem saker som ger dem mer eldkraft, det har de redan nog av).
 
Last edited:
Haha, det är kanske den gordiska knuten! De har brottats med just infiltrationsfrågan, för allt hänger på den. Grejen är att striderna klarar de troligen om du inte blir upptäckta. Fast jag tänker ett steg längre, för det finns många i Q'Xorrlarrin som kan se igenom vanliga och magiska förklädnader. Så hon förklär dem inte till mörkalver. Hon gör dem till mörkalver.

Nja, kanske för vilt. Men jättebra post, jag ska grunna vidare i detta spåret.
Nej, det här kör du på. Men de får också något slags krav på annan prestation också, annars riskerar de att inte förvandlas tillbaka. Det är en gud, det är episkt, Nu kör du utanför regelboken och gör något såhär fett!
 
Nej, det här kör du på. Men de får också något slags krav på annan prestation också, annars riskerar de att inte förvandlas tillbaka. Det är en gud, det är episkt, Nu kör du utanför regelboken och gör något såhär fett!

Jag satt faktiskt här och tänkte i samma banor just nu.

Ja, jag måste kanske köra den här idén.

Det blir något de kommer att minnas i alla fall.
 
Jag satt faktiskt här och tänkte i samma banor just nu.

Ja, jag måste kanske köra den här idén.

Det blir något de kommer att minnas i alla fall.

Ja, så de förvandlas till Drow och om de inte dödar matriarken så är de fast i sina nya former tills de gjort det! Vill du göra straffet värre kan ju paladinen förvandlas till en Drow man ifall de misslyckas. Det är hårt och skamligt i ett matriarkat.
 
Ja, så de förvandlas till Drow och om de inte dödar matriarken så är de fast i sina nya former tills de gjort det! Vill du göra straffet värre kan ju paladinen förvandlas till en Drow man ifall de misslyckas. Det är hårt och skamligt i ett matriarkat.

Faktum är att paladinen redan är drow och man. Long story.
 
Kommer ni ihåg att jag pratade om att göra regler för gropkamp för ett tag sedan. Här kommer ett utkast. Kommentarer? Idéer? (Vill gärna ha fler saker publiken kan göra).

Friday Night Pit Fight

In FNPF one PC faces one monster in a pit. There is an audience, a referee, hotdogs, etc. Think of it as wrestling, but with sharp weapons.

What follows is a set of rules for stagning FNPF I DnD5.

FNPF is run as a combat, with some exceptions and special rules.



Basic combat rules
Initative is rolled as usual.

On your turn, you may take the Attack action (melee or unarmed only) and take your Bonus action (no spells!). You don’t have a Move. Reactions are used (no spells). Other actions are not allowed.



Special FNPF-actions
At the end of your turn, you may take a Special action. You may not take the same Special action that you took the last turn. A successful check gains you a Crowd die, representing the favour of the Crowd.

Action Roll and DC

Acrobatic Display DEX (Acrobatics), DC15

Athletic Display STR (Athletics), DC15

Incite Crowd CHA (Performance), DC15

Intimidate Judge CHA (Initimidation), DC15

Flamboyant Speech CHA (Persuasion), DC15

Taunt Opponent CHA (Deception), DC15

A Crowd die is a d8.

  • You may use a Crowd die to add to any Attack, Save or Ability Check you make. No check may benefit from more than one die.
  • You may use a Crowd die at the end of your turn to gain 1d8 Temporary Hit points.


Crowd Actions
On Initiative 20 (loosing ties), the Crowd takes a special Crowd action. The crowd always aids the combatant which currently has the lowest HP. On a tie, the Crowd takes no action. Hint: Let one or two other players take the role of the crowd.

To decide what action the crowd takes, roll 1dx on the table below.

Crowd Acton Table

1 – Barrage of food. Opponent gets Disadvantage on next Roll.

2 – Barrage of missiles. Make one Ranged Weapon Attack, +2 to Hit, range n/a, 2d4 bludgeoning damage.

3 – Wild cheering. Gain one Crowd die.

4 – Pit invasion. One Commoner storms the pit, supporting the combatant who made the roll. Roll Initiative immediately. It takes actions as a combatant, plus can take the Help action, and remains in the combat until dropped to 0 HP.
 
Kommer ni ihåg att jag pratade om att göra regler för gropkamp för ett tag sedan. Här kommer ett utkast. Kommentarer? Idéer? (Vill gärna ha fler saker publiken kan göra).

Friday Night Pit Fight

In FNPF one PC faces one monster in a pit. There is an audience, a referee, hotdogs, etc. Think of it as wrestling, but with sharp weapons.

What follows is a set of rules for stagning FNPF I DnD5.

FNPF is run as a combat, with some exceptions and special rules.



Basic combat rules
Initative is rolled as usual.

On your turn, you may take the Attack action (melee or unarmed only) and take your Bonus action (no spells!). You don’t have a Move. Reactions are used (no spells). Other actions are not allowed.



Special FNPF-actions
At the end of your turn, you may take a Special action. You may not take the same Special action that you took the last turn. A successful check gains you a Crowd die, representing the favour of the Crowd.

Action Roll and DC

Acrobatic Display DEX (Acrobatics), DC15

Athletic Display STR (Athletics), DC15

Incite Crowd CHA (Performance), DC15

Intimidate Judge CHA (Initimidation), DC15

Flamboyant Speech CHA (Persuasion), DC15

Taunt Opponent CHA (Deception), DC15

A Crowd die is a d8.

  • You may use a Crowd die to add to any Attack, Save or Ability Check you make. No check may benefit from more than one die.
  • You may use a Crowd die at the end of your turn to gain 1d8 Temporary Hit points.


Crowd Actions
On Initiative 20 (loosing ties), the Crowd takes a special Crowd action. The crowd always aids the combatant which currently has the lowest HP. On a tie, the Crowd takes no action. Hint: Let one or two other players take the role of the crowd.

To decide what action the crowd takes, roll 1dx on the table below.

Crowd Acton Table

1 – Barrage of food. Opponent gets Disadvantage on next Roll.

2 – Barrage of missiles. Make one Ranged Weapon Attack, +2 to Hit, range n/a, 2d4 bludgeoning damage.

3 – Wild cheering. Gain one Crowd die.

4 – Pit invasion. One Commoner storms the pit, supporting the combatant who made the roll. Roll Initiative immediately. It takes actions as a combatant and remains in the combat until dropped to 0 HP.

Så coolt! :D
 
Du @anth du skrev en intressant sak i min Fizban-recension som jag gärna vill veta mer om (men som jag tycker blir lite OT i den tråden):

Boken är gjord på ett modernt sätt, precis som t.ex. Guildmasters' Guide to Ravninca.
Jag vill ha böcker så som de gjorde för 10+ år sedan.

Kan du utveckla det lite?
 
Testade FNPF ikväll, reglerna ovan med ett par mindre tweaks. Dvärgbarbar nivå tolv mot ork-gladiator (med motstånd mot vanlig skada som buff). Funkade hur bra som helst, engagerade alla fem spelare (en var dvärgen, en var orken, två deltog som planstormare och en spelade kommentator).
 
Last edited:
Du @anth du skrev en intressant sak i min Fizban-recension som jag gärna vill veta mer om (men som jag tycker blir lite OT i den tråden)
Kan du utveckla det lite?
Den nya trenden är att DnD5-böcker ska hjälpa spelledare och spelare att rollspela. Allt annat är oväsentligt och behöver inte vara med.

Ta t.ex. Guildmasters' Guide to Ravnica:
Ravnica är en stad.
Om jag köper en bok om en stad förväntar jag mig att den beskriver staden. Det gör den inte. Det finns inte ens en karta över staden. Istället finns massor med tips hur man rollspelar i staden. Men jag vill ha en bok ungefär som en Berlitz reseguide.
Jämför med hur de gamla boxarna till städerna Greyhawk och Waterdeep ser ut, med fantastiska kartor, samt texter som beskriver städerna - och inte en rad om hur man rollspelar i städerna.

Huvudsettingen i DnD5 får sägas vara Forgotten Realms.
Och hur hur ser boken "Forgotten Realms Campaign Setting" ut till DnD5.
Nä, just det. Det finns ingen FRCS till DnD5.
Det finns en tunn bok om Sword Coast - men om man vill vara någon annanstans än vid Sword Coast?

DnD5 är generellt "vi skiter i bakgrundshistorierna för olika platser för vi ska rollspela i nuet".

Fizbans' är suverän om man ska rollspela drakar - men jag saknar bakgrundstexterna om drakarna.

Inte en enda av de DnD5-böcker som hittills släppts har uppfyllt de förväntningar jag har om hur en rollspelsbok ska se ut.
 
Den nya trenden är att DnD5-böcker ska hjälpa spelledare och spelare att rollspela. Allt annat är oväsentligt och behöver inte vara med.

Inte en enda av de DnD5-böcker som hittills släppts har uppfyllt de förväntningar jag har om hur en rollspelsbok ska se ut.

Jag är med på vad du menar! För mig funkar mycket av settingmaterialet inte för att det saknar konkretion. Det är mycket text, men jag får inte veta saker som hur maktstrukturer ser ut, vilka resursers makthavare och organisationer har, vilka varor som fjärrhandlas, ens hur många som bor i de olika städerna. Det är typ samma sak som du saknar?

För mig gör detta att världen känns vag och formlös och svårbegriplig. I själva verket skulle nog flera äventyr - definitivt SKT - rasa samma om vi fick sådana detaljer. För det skulle bli uppenbart att Den vilda gränsens makthavare utan problem skulle kunna hantera jättekrisen och att några hjältar (på nivå ett!) inte har någon som helst meningsfull roll att spela. Jag saknar de där tabellerna i 3e DMGn där man kunde slå fram vilka klasser och nivåer invånarna i varenda bosättning i hela kosmos hade.

Varför gör Wizards så här? Jag tror inte det är ett misstag eller förbiseende. De har gått all in på förskrivna berättelser (i många fall omsminknade till sandlådor, men det är bara fejk alltihop, tom den sandlådigaste, ToA, är fjek) a la Dragonlance där alla RPs är hjältar (inte äventyrare, och absolut inte murder hobos) och en konkret värld gör det mycket svårare att skriva sådana äventyr för det uppstår oerhört lätt plotthål. Som det nu är kan man lätt stoppa in äventyr som mer bygger på någon slags "rule of cool" och "berättelsen före allt annat" än på en begriplig, koherent värld.
 
Last edited:
Medhåll, jag har aldrig fått en känsla för hur världen fungerar i DnD 5. Jag stirrar mig blind och känner mig ganska vilsen i den. Känns som det saknas en hel del för att göra världen levande på ett vettigt sätt eller få en uppfattning om hur den faktiskt fungerar. Det här gör att jag, som nu spelleder DnD 5, undviker allt vad frågor om värld heter för jag fattar verkligen inte hur världen är tänkt att fungera eller vara.
 
Medhåll, jag har aldrig fått en känsla för hur världen fungerar i DnD 5. Jag stirrar mig blind och känner mig ganska vilsen i den. Känns som det saknas en hel del för att göra världen levande på ett vettigt sätt eller få en uppfattning om hur den faktiskt fungerar. Det här gör att jag, som nu spelleder DnD 5, undviker allt vad frågor om värld heter för jag fattar verkligen inte hur världen är tänkt att fungera eller vara.

En reflektion jag gjort är att jag tycker äventyren som äger rum i en avlägsen, begränsad del av FR funkar bättre för mig än de som ligger mer mitt i smeten. Dvs ToA och RotFM lider mindre av det här problemet än SKT eller WDotMA. I de förra blir världen dels mer greppbar, dels så försvinner mycket om inte allt av problemet med att någon annan (troligen många andra) rimligen borde kunna lösa äventyret (i många fall utan att ens bli svettiga).
 
Last edited:
En reflektion jag gjort är att jag tycker äventyret som äger rum i en avlägsen, begränsad del av FR funkar bättre för mig än de som ligger mer mitt i smeten. Dvs ToA och RotFM lider mindre av det här problemet än SKT eller WDotMA. I dem blir världen dels mer greppbar, dels så försvinner mycket om inte allt av problemet med att någon annan (troligen många andra) rimligen borde kunna lösa äventyret (i många fall utan att ens bli svettiga).

Bra reflektion. Ska bära med mig den till framtiden. Det var en väldigt klok tanke.
 
Det här gäller specifikt 5th edition, och jag tillåter normalt sett inte multiclassing eller feats.

Jag grunnar på att låta vem som helst kunna memorera en besvärjelse. Inte kanske så mycket genom avsiktliga studier, även om det säker också kan vara en möjligt. Lite mer slumpmässigt så där, typ som att hitta en skatt eller en potion. Kanske genom att man lyckas läsa nån märklig inskription i ett gravvalv, eller man ber till en gud och får en välsignelse, eller typ att man hamnar mitt i en magisk storm eller något och blir laddad med magisk energi.

Eftersom det här kommer vara huvudsakligen DM-dikterat, kanske med ett element av slump, känner jag inget behov av superrobusta regler för detta, men lite riktlinjer är ju alltid kul.

Så jag tänker mig:

Det här betyder inte att vem som helst kan sätta sig med en magikers grimoire och lära sig en valfri spell i från den. Magiker tillbringar mycket tid med att studera och lära sig system för att kunna memorisera och kasta magi på ett kontrollerat och upprepningsbart sätt och deras grimoiars är baserade på dessa tekniker.

Magin är 100% Vancisk: så fort du slänger besvärjelsen så försvinner den ur ditt minne. Du minns effekten av den, och kanske ett luddigt minne av att ha fått smaka på sann kosmisk kraft, men du kommer aldrig kunna återskapa besvärjelsen från minnet.

Spell-list bestäms utifrån situationen, och det blir antingen en slumpad spell eller något som passar. Även cantrips är möjliga.

Maxnivå på besvärjelse är en tredjedel av karaktärens levels avrundat uppåt, och får inte överstiga karaktärens intelligensbonus. (som du har 0 eller mindre i intelligensbonus kan du inte memorisera någon alls på detta sätt) (Särskilda omständigheter skulle kunna överskrida detta).

I teorin är det här även applicerbart även på de som redan kan använda magi. Dessa kan möjligen (beroende på klass och typ av besvärjelse) ha en chans att faktiskt binda besvärjelsen på papper istället, för att sen ha tillgång till den som vilken besvärjelse som helst de har.
 
Det här gäller specifikt 5th edition, och jag tillåter normalt sett inte multiclassing eller feats.

Jag grunnar på att låta vem som helst kunna memorera en besvärjelse. Inte kanske så mycket genom avsiktliga studier, även om det säker också kan vara en möjligt. Lite mer slumpmässigt så där, typ som att hitta en skatt eller en potion. Kanske genom att man lyckas läsa nån märklig inskription i ett gravvalv, eller man ber till en gud och får en välsignelse, eller typ att man hamnar mitt i en magisk storm eller något och blir laddad med magisk energi.

Eftersom det här kommer vara huvudsakligen DM-dikterat, kanske med ett element av slump, känner jag inget behov av superrobusta regler för detta, men lite riktlinjer är ju alltid kul.

Så jag tänker mig:

Det här betyder inte att vem som helst kan sätta sig med en magikers grimoire och lära sig en valfri spell i från den. Magiker tillbringar mycket tid med att studera och lära sig system för att kunna memorisera och kasta magi på ett kontrollerat och upprepningsbart sätt och deras grimoiars är baserade på dessa tekniker.

Magin är 100% Vancisk: så fort du slänger besvärjelsen så försvinner den ur ditt minne. Du minns effekten av den, och kanske ett luddigt minne av att ha fått smaka på sann kosmisk kraft, men du kommer aldrig kunna återskapa besvärjelsen från minnet.

Spell-list bestäms utifrån situationen, och det blir antingen en slumpad spell eller något som passar. Även cantrips är möjliga.

Maxnivå på besvärjelse är en tredjedel av karaktärens levels avrundat uppåt, och får inte överstiga karaktärens intelligensbonus. (som du har 0 eller mindre i intelligensbonus kan du inte memorisera någon alls på detta sätt) (Särskilda omständigheter skulle kunna överskrida detta).

I teorin är det här även applicerbart även på de som redan kan använda magi. Dessa kan möjligen (beroende på klass och typ av besvärjelse) ha en chans att faktiskt binda besvärjelsen på papper istället, för att sen ha tillgång till den som vilken besvärjelse som helst de har.

Super coolt! Jag hade haft det utan en övre gräns och fullt vanciskt. Så man kan hitta vilda formler som episka skatter och så sitter de i ens huvud tills de använd en gång och sedan är de borta för alltid. Så du kanske är level 3 och har en Storm of Vengeance formel i skallen. Men bara en enda någonsin.
 
Det här gäller specifikt 5th edition, och jag tillåter normalt sett inte multiclassing eller feats.

Jag grunnar på att låta vem som helst kunna memorera en besvärjelse. Inte kanske så mycket genom avsiktliga studier, även om det säker också kan vara en möjligt. Lite mer slumpmässigt så där, typ som att hitta en skatt eller en potion. Kanske genom att man lyckas läsa nån märklig inskription i ett gravvalv, eller man ber till en gud och får en välsignelse, eller typ att man hamnar mitt i en magisk storm eller något och blir laddad med magisk energi.

Eftersom det här kommer vara huvudsakligen DM-dikterat, kanske med ett element av slump, känner jag inget behov av superrobusta regler för detta, men lite riktlinjer är ju alltid kul.

Så jag tänker mig:

Det här betyder inte att vem som helst kan sätta sig med en magikers grimoire och lära sig en valfri spell i från den. Magiker tillbringar mycket tid med att studera och lära sig system för att kunna memorisera och kasta magi på ett kontrollerat och upprepningsbart sätt och deras grimoiars är baserade på dessa tekniker.

Magin är 100% Vancisk: så fort du slänger besvärjelsen så försvinner den ur ditt minne. Du minns effekten av den, och kanske ett luddigt minne av att ha fått smaka på sann kosmisk kraft, men du kommer aldrig kunna återskapa besvärjelsen från minnet.

Spell-list bestäms utifrån situationen, och det blir antingen en slumpad spell eller något som passar. Även cantrips är möjliga.

Maxnivå på besvärjelse är en tredjedel av karaktärens levels avrundat uppåt, och får inte överstiga karaktärens intelligensbonus. (som du har 0 eller mindre i intelligensbonus kan du inte memorisera någon alls på detta sätt) (Särskilda omständigheter skulle kunna överskrida detta).

I teorin är det här även applicerbart även på de som redan kan använda magi. Dessa kan möjligen (beroende på klass och typ av besvärjelse) ha en chans att faktiskt binda besvärjelsen på papper istället, för att sen ha tillgång till den som vilken besvärjelse som helst de har.

Är inte detta typ som Charms i DMG s 228? TWbtW använder Charms flitigt, det är coolt.
 
Fråga: är hemkokta världar som sakta broderas ut när äventyrarna rör sig genom världen helt omoderna i 5E?
 
Fråga: är hemkokta världar som sakta broderas ut när äventyrarna rör sig genom världen helt omoderna i 5E?
Nej?

Ärligt talat tycker jag att det är den vinkeln alla grundböckerna har. Sen verkar det förvisso skiftat mer och mer åt att ha en officielt spelvärld (forgotten realms) allt eftersom de släppt fler moduler.
 
Fråga: är hemkokta världar som sakta broderas ut när äventyrarna rör sig genom världen helt omoderna i 5E?

Min känsla är att detta ändå är något som rekommenderas av åtminståne streamarna, CR, 3 Wheel och Dimension 20 har nämnt det i sina tips videos som en bra metod för nybörjare. Men samtidigt är ”World building” jättestort och alla vill göra det och snackar om det en massa. Så det känns som att folk ser det som något för nybörjare.
 
Nej?

Ärligt talat tycker jag att det är den vinkeln alla grundböckerna har. Sen verkar det förvisso skiftat mer och mer åt att ha en officielt spelvärld (forgotten realms) allt eftersom de släppt fler moduler.

Det tycker jag är en sanning med modifikation. Fizbans är settingneutral, men har med kort om drakar i FR, DL, GH och Eberron. TWbtW utspelar sig mest i Feywild, men är gjord så att det kan börja i vilken värld som helst. ToA är skrivet för FR, men har ett stycke om att stoppa in det i andra världar.
 
Last edited:
Min känsla är att detta ändå är något som rekommenderas av åtminståne streamarna, CR, 3 Wheel och Dimension 20 har nämnt det i sina tips videos som en bra metod för nybörjare. Men samtidigt är ”World building” jättestort och alla vill göra det och snackar om det en massa. Så det känns som att folk ser det som något för nybörjare.

Är inte Matt Colville inne på detta också. Han säger i alla fall att han hatar FR och aldrig har spelat i det (typ, i videon om Red hand of doom, tror jag).
 
Är inte Matt Colville inne på detta också. Han säger i alla fall att han hatar FR och aldrig har spelat i det (typ, i videon om Red hand of doom, tror jag).

Ja, det är sant! Han har rätt om Red hand of Doom också. FR är bara ivägen i den.
 
Ja, det är sant! Han har rätt om Red hand of Doom också. FR är bara ivägen i den.
Alltså, RHoD är egentligen inte i någon setting. Visst, det finns notes om hur man kan placera den i FR, Greyhawk eller Eberron, men alla de alternativen kräver att man ändrar platsnamn och i vissa fall justerar geografin.
Gudarna som nämns är från Greyhawk, vilket geografiskt sett är den knöligaste kartan att försöka trycka in det här äventyret på...
 
Jag grunnade på att ändra på hur många föremål man kan vara "attunad" till från 3 till 1 + Charisma bonus (minst 1).

Är det dumt? Borde det vara något annat än Charisma? Int? Wis? Varför då?

Jag gillar tanken lite att magiska föremål liksom gillar en person och helt enkelt vill hänga med dem på något vis XD
 
Jag gillar tanken lite att magiska föremål liksom gillar en person och helt enkelt vill hänga med dem på något vis XD

En fråga som jag funderar på då, förutsätter du att alla magiska items har ett medvetande? För i en värld där magiska föremål har ett medvetande kan jag helt köpa tanken om att det måste skapas en relation mellan föremålet och personen för bruk av föremålet, där karisma blir grunden för det hela. Karisma modifieringen kanske då är ett mått på hur många föremål rollpersonen kan bära på utan att skapa konflikter mellan de magiska föremålens olika personligheter. Karisman blir liksom ett mått på rollpersonens förmåga att även ha ett ledarskap att ena ett visst antal magiska föremål att arbeta mot samma mål.
 
Är det dumt? Borde det vara något annat än Charisma? Int? Wis? Varför då?

Hmm... en discord-discussion senare får mig att tro att det är dumt. Någon tog upp att det antalgigen skulle tendera att slå rätt hårt mot fighters och barbarians och sånna som lite behöver kunna använda coola magiska föremål för att tävla med de andra klasserna på senare levels.

Det föreslogs constitution istället, baserat på att Con är bra för typ alla, och det kan representera att det helt enkelt kostar på att hålla ett magiskt föremål knutet till sig.
 
Hmm... en discord-discussion senare får mig att tro att det är dumt. Någon tog upp att det antalgigen skulle tendera att slå rätt hårt mot fighters och barbarians och sånna som lite behöver kunna använda coola magiska föremål för att tävla med de andra klasserna på senare levels.

Det föreslogs constitution istället, baserat på att Con är bra för typ alla, och det kan representera att det helt enkelt kostar på att hålla ett magiskt föremål knutet till sig.
Koppla till proficiency bonus istället.
 
Jag gillar tanken lite att magiska föremål liksom gillar en person och helt enkelt vill hänga med dem på något vis XD

Kolla in Vestiges of Divergence från Critical Role:

The Vestiges are legendary artifacts that grow in power with the experience, force of will, and strength of character of the bearer. Many Vestiges, if sealed away or left without a worthy attuned individual for a period of time, will revert to their dormant state. A vestige in its dormant state still imbues power to the attuned, but with time, perseverance, and personal growth, the Vestige can regain access to some of its lost abilities by reaching its awakened state. Eventually, through extreme personal challenge, evolution, and achievement, the Vestige can reach its full potential in its exalted state.

Det är alltså föremål som med viljastyrka och stordåd kan fås att släppa mer av sin styrka till sin användaren. Barden i min kampanj spelar på ett minotaurhorn som är en del av en samling magiska föremål (en statyett som fungerar som resonanslåda t.ex.) och ju fler han hittar desto mäktigare blir hornet.
 
Kolla in Vestiges of Divergence från Critical Role:

The Vestiges are legendary artifacts that grow in power with the experience, force of will, and strength of character of the bearer. Many Vestiges, if sealed away or left without a worthy attuned individual for a period of time, will revert to their dormant state. A vestige in its dormant state still imbues power to the attuned, but with time, perseverance, and personal growth, the Vestige can regain access to some of its lost abilities by reaching its awakened state. Eventually, through extreme personal challenge, evolution, and achievement, the Vestige can reach its full potential in its exalted state.

Det är alltså föremål som med viljastyrka och stordåd kan fås att släppa mer av sin styrka till sin användaren. Barden i min kampanj spelar på ett minotaurhorn som är en del av en samling magiska föremål (en statyett som fungerar som resonanslåda t.ex.) och ju fler han hittar desto mäktigare blir hornet.
Magiska föremål med egen intelligens, viljestyrka och mål har funnits i alla DnD-versioner sedan 1974 - men det har ju inte riktigt med attunement att göra.

Konceptet "Vestiges" dök upp i DnD3.5-boken Tome of Magic, och sen igen i DnD5-äventyret Curse of Strahd - men det verkar inte riktigt vara samma sak som i Critical Role.
Här är det istället "resterna" av mäktiga varelser - mer ett eko av deras forna makt - som man kan sluta en pakt med.
 
Magiska föremål med egen intelligens, viljestyrka och mål har funnits i alla DnD-versioner sedan 1974 - men det har ju inte riktigt med attunement att göra.

Konceptet "Vestiges" dök upp i DnD3.5-boken Tome of Magic, och sen igen i DnD5-äventyret Curse of Strahd - men det verkar inte riktigt vara samma sak som i Critical Role.
Här är det istället "resterna" av mäktiga varelser - mer ett eko av deras forna makt - som man kan sluta en pakt med.

Oh, det låter lite som Binders från 3.5! De var alltid coola men mekaniskt för weird för att vara riktigt kul i spel.
 
Oh, det låter lite som Binders från 3.5! De var alltid coola men mekaniskt för weird för att vara riktigt kul i spel.
Ja, Binder är klassen från Tome of Magic som skapade pakter med vestiges.
Finns in länken ovan.
 
Koppla till proficiency bonus istället.
Det tråkiga med det är att det bara blir lika för alla. Rättvist, men tråkigt.

Mjöjligen skulle man kunna basera det på proff+bonus. Men det höjer ju taket väldigt mycket.
 
Det tråkiga med det är att det bara blir lika för alla. Rättvist, men tråkigt.

Mjöjligen skulle man kunna basera det på proff+bonus. Men det höjer ju taket väldigt mycket.
Först säger du at CHA.mod. blir orättvist.
Sedan säger du att proficiency bonus blir rättvist, men tråkigt.

Du behöver inte hålla med, men jag hävdar att det är de orättvisa och obalanserade sakerna i ett rollspel som gör det roligt. :)
 
Först säger du at CHA.mod. blir orättvist.
Sedan säger du att proficiency bonus blir rättvist, men tråkigt.
Min invändning är det är tråkigt. Jag försökte ge dig en komplimang angående att det var rättvist istället för att bara negga =)

Problemet med cha-bonus är att det är orättvis mot fel håll ;)
 
Såg det här inlägget dyka upp på twitter. Det är ett förslag på en husregel som säger att om man kastar "polymorph" mot ett ovilligt mål, och målet klarar sin save, så studsar besvärjelsen tillbaka på en själv och man måste själv klara en save eller bli förvandlad till det tilltänkta djuret.

Jag tyckte att det lättkul, och tänkte lite spontant att man skulle kunna göra det till en allmän grej för alla besvärjelser. Att om offret lyckas med sin save så studsar den tillbaka.

Tänkte kanske i så fall begränsa det till att bara andra spellusers can göra det, kanske rent av begränsa det till faktiska "wizards", och att man måste lägga sin reaktion för att göra det.

Det här är bokstavligt talat bara vad som poppade upp i mitt huvud samma ögonblick jag läste inlägget, så det är inte direkt genomtänkt. Men tänkte slänga ur mig det höra vad era tankar om det hela är.
 
Såg det här inlägget dyka upp på twitter. Det är ett förslag på en husregel som säger att om man kastar "polymorph" mot ett ovilligt mål, och målet klarar sin save, så studsar besvärjelsen tillbaka på en själv och man måste själv klara en save eller bli förvandlad till det tilltänkta djuret.

Jag tyckte att det lättkul, och tänkte lite spontant att man skulle kunna göra det till en allmän grej för alla besvärjelser. Att om offret lyckas med sin save så studsar den tillbaka.

Tänkte kanske i så fall begränsa det till att bara andra spellusers can göra det, kanske rent av begränsa det till faktiska "wizards", och att man måste lägga sin reaktion för att göra det.

Det här är bokstavligt talat bara vad som poppade upp i mitt huvud samma ögonblick jag läste inlägget, så det är inte direkt genomtänkt. Men tänkte slänga ur mig det höra vad era tankar om det hela är.

Om man lyckas perfekt, tänker jag.
 
Okej, jag behöver fatta ett rätt stort beslut kring slutstriden i min kampanj, och behöver hjälp att tänka.

Så en av rollfigurerna är dotter till den här mörkalvsprinsen. Prinsen vill få tag på sin dotter och kidnappade för flera månader sedan en av dennes bekanta, en gnom vid namn Ledo. Grejen är att Ledo är en patetisk commoner, en alkoholiserad fegis (men en trevlig prick). Allt Ledo visste om dottern spillde han på en timme. Men prinsen behåller Ledo i fängelset, i hoppet att dotter ska försöka rädda honom så att han kan fånga in barnet.

Nu är det då dags, gruppen är redan inne i mörklavernas fäste. Och de har kläckt en rätt smart plan. Dagen innan de gick in berättade det för Ledo via Sänding att de är på väg och att de kommer att ta sig in via slavkvarteren. Förhoppningen var att Ledo skulle läcka detta till mörkeralverna. Det är så klart inte sant, de går in någon helt annanstans. Tanken är alltså att mörkeralverna ska samla resurser i slavkvarteren och därmed underlätta utbrytningen av Ledo mfl fångar (som är på ett helt annat ställe i staden) plus mordet på matriarken (ja, de har hög nivå).

Grejen är att jag har svårt att avgöra om mörkeralverna får reda på denna info. Jag kan ju säga att mörkeralverna sedan länge tröttnat på att roa sig med Ledo och att han bara ligger i sin cell som ett lockbete. Eller så kan jag säga att mörkeralverna plågar honom pga evil sadister på en mer eller mindre daglig basis, och att han alltså läcker.

Det här beslutet kommer att få ganska stor påverkan på hur kampanjens slutstrid kommer att utspela sig.

Hur skulle du tänka?
 
Min tanke hade varit att prinsen sedan länge tappat intresset, och kanske till och med glömt bort att Ledo sitter där i en fängelsehåla. Däremot har säkert några underhuggare fortsatt roa sig på olika sätt, och Ledo kan mycket väl ha berättat för underhuggarna vad han vet.

Frågan är då: skulle underhuggarna verkligen bara springa och rapportera detta? I min bok hade de snarare försökt använda detta för att klättra på stegen själv genom att arrangera ett eget bakhåll. Kanske tar de rent av med sig Ledo till bakhållet för att agera bokstavligt bete. Vilket kan vara kul när rollpersonerna bryter sig in och inser att Ledo nu är där de sa att de skulle anfalla XD

Men... eftersom jag har svårt att vara helt opartisk hade jag nog slagit någon slags tärning. Typ

1: Planen funkar perfekt
2-3: Planen funkar delvis (lite färre vakter på plats)
4-5: Planen funkar inte (ingen får reda på vad de skickade till Ledo, och allt är som vanligt)
6: Något går fel. En överambitiös underhuggare kliver in rör till allting.
 
Hur skulle du tänka?
Alternativ 1: bedöm en sannolikhet att fångvaktarna frågar Ledo mer, och slå en tärning.
Alternativ 2: använd bakgrundskunskap om Ledo - är han en sådan att han kan tänkas aktivt försöka ge den här infon som ett sätt att ställa sig in hos sina plågoandar?
 
Jag kör mörkeralverna som ett fascistiskt matriarkat, och underhuggarna är (eller spelar i alla fall) lojala; att de skulle göra någon egen grej funkar inte.

Alternativ 1 har jag inte tänkt på. Men. Ledo har många brister och dåliga räddningskast, men har är vänfast; han skulle inte skvallra av sig själv.

Ja, tärning är det det lutar åt. Det som gör det svårt är att slutstriden blir enklare att köra och troligen coolare om Ledo inte har läckt, men å andra sidan är det ju kul att spelarna får något för att de försöker vara smarta.
 
När jag ändå håller på att spamma här kan jag passa på att tipsa den rollspelshistoriskt intresserade att en av spelarna i Tom Moldvays och Lawrence Schicks DnD-kampanj på 70-talet, i det som senare blev världen Mystara, har lagt ut en massa material på google drive. Läs mer på ENworld.
 
Jag hade låtit drowerna få infon för det är en cool smart plan. Det är säker någon av dem som torterar fångar utan anledning bara för att. Eller låter ungdomarna över på sådana.
 
Jag kör mörkeralverna som ett fascistiskt matriarkat, och underhuggarna är (eller spelar i alla fall) lojala; att de skulle göra någon egen grej funkar inte.

Alternativ 1 har jag inte tänkt på. Men. Ledo har många brister och dåliga räddningskast, men har är vänfast; han skulle inte skvallra av sig själv.

Ja, tärning är det det lutar åt. Det som gör det svårt är att slutstriden blir enklare att köra och troligen coolare om Ledo inte har läckt, men å andra sidan är det ju kul att spelarna får något för att de försöker vara smarta.
Jag gillar att slå tärning, oftast 1T6, med hastigt tillyxade odds, när jag är osäker på nåt sånthär. Om jag direkt blir väldigt missnöjd med resultatet är det ju oxå ett svar - jag brukar isf betrakta resultatet som rådgivande. ;)

Jag kör även det för saker i spel där jag inte omedelbart tycker det ena eller andra är ett givet resultat - ofta låter jag spelarna slå, och kallar det ett turslag. Då gäller det att slå högt på 1T6, så berättar jag oddsen i förväg. Ibland har de bara tur på 6, ibland är det från 2 eller 3, med kanske lite extra flyt på 6.

I just ditt specifika fall finns det väl antagligen en del mellanlägen, där RPna får en bonus för sin smarta plan utan att det vänder upp och ner på allt. Kanske har informationen orsakat oreda, spridda resurser osv, utan att man gått "all-in" på att lita på infon. Generellt brukar jag dock som SL vilja låta det löna sig att ha smarta, kul, väl genomförda planer. Eller planer som iaf är en av tre där..
 
Generellt brukar jag dock som SL vilja låta det löna sig att ha smarta, kul, väl genomförda planer. Eller planer som iaf är en av tre där..

Precis! I det här fallet var det dock lite lurigt, eftersom få saker gör mörkerlaver så rädda som en potentiellt slavuppror/befrielse (det är svårt att upprätthålla sin grimdark image när man måste diska själv) vilket innebär att de ökade vaksamheten riskerade att göra huvuduppgiften svårare.

Jag gjorde så att jag bestämde att gnomen läckte (typ enligt @God45 s förslag), men slog 1d8 för hur många timmar det tog från gruppen kontaktade honom till det att mörkeralverna fick info. Det blev 7, vilket betydde en timme innan gruppen gick in. Läget är nu sådant att det är tämligen kaotiskt i staden, där mörkeralverna har svårt att förstå vad det är som pågår.
 
Last edited:
Man ska alltid belöna spelarna för smarta planer imo. Men det betyder ju inte att alla smarta planer fungerar på bästa möjliga vis varje gång. Att de nu skapat kaos och oordning kan ju mycket väl leda till deras nederlag, istället för lata vakter som är där de förväntas vara springer det nu budbärare runt hela staden med nya order - tex.
 
Såg det här inlägget dyka upp på twitter. Det är ett förslag på en husregel som säger att om man kastar "polymorph" mot ett ovilligt mål, och målet klarar sin save, så studsar besvärjelsen tillbaka på en själv och man måste själv klara en save eller bli förvandlad till det tilltänkta djuret.

Jag tyckte att det lättkul, och tänkte lite spontant att man skulle kunna göra det till en allmän grej för alla besvärjelser. Att om offret lyckas med sin save så studsar den tillbaka.

Tänkte kanske i så fall begränsa det till att bara andra spellusers can göra det, kanske rent av begränsa det till faktiska "wizards", och att man måste lägga sin reaktion för att göra det.

Det här är bokstavligt talat bara vad som poppade upp i mitt huvud samma ögonblick jag läste inlägget, så det är inte direkt genomtänkt. Men tänkte slänga ur mig det höra vad era tankar om det hela är.
Fick mig att fundera: finns det några bra regler kring magiska dueller i någon d&d-version? Som inte gör det helt omöjligt att spela magiker/inte spela magiker eller gör magiska strider till helt ointressanta för alla andra dvs.
 
Man ska alltid belöna spelarna för smarta planer imo. Men det betyder ju inte att alla smarta planer fungerar på bästa möjliga vis varje gång. Att de nu skapat kaos och oordning kan ju mycket väl leda till deras nederlag, istället för lata vakter som är där de förväntas vara springer det nu budbärare runt hela staden med nya order - tex.

Som läget är nu har de delvis skjutit sig själva i foten (strike team Eiliestraee som skulle befria slavarna utanför staden misslyckades delvis pga mörkalverna började föra in dem i staden) samtidigt som de nu (tillsammans med strike team Bruenor/Drizzt, också utanför staden) har satt igång stök på tre olika ställen, och skapat så mycket brus att mörkalverna har svår att fatta vad det är som pågår. I militära termer är de nu innanför mörkeralvernas beslutsscykel. Om de agerar snabbt nästa möte kan de angripa matriarken - och kanske döda henne.
 
Last edited:
Fick mig att fundera: finns det några bra regler kring magiska dueller i någon d&d-version? Som inte gör det helt omöjligt att spela magiker/inte spela magiker eller gör magiska strider till helt ointressanta för alla andra dvs.
Det finns ganska avancerade regler för detta i Dungeon Crawl Classics.
Om du anser att DCC är "någon D&D-version".. det är upp till dig!
Jag har inte provkört de reglerna, jag skulle tro att de med viss anpassning skulle kunna användas i andra versioner.

I DCC slår man alltid en tärning för att se hur bra det går att kasta en spell. Om det går riktigt dåligt "förlorar" man den för resten av dagen. Annars kan man fortsätta. Jag vill minnas att detta är ganska inkorporerat i duell-reglerna, och man får fundera hur man gör i "vanliga" D&D där man bara har ett antal spells per dag.

Men man måste ändå ställa frågan: om man har 2 spells memorerade - hur länge kan man ägna sig åt magisk duell? Och om man inte har någon spell memorerad - och alltså inte har någon magisk potential - hur kan man då delta i en magisk duell?
 
Det var som tusan. Har de sagt nåt om det blir nån slags sneak peak på nya? Eller vad som motiverar priset - för billigt är det ju inte.

Jag tror inte vi vet mer än vad som sägs i videon, och den har jag inte titta på. Det spekulerades i
om det i tråden på ENworld tyckte jag att jag såg.
 
Jag antar att Starter Set är en viktig inkörsport till DnD och då vill man att den ska hamna bland nyheter.
Jag tycker att det kommit nya boxar (starter/essentials/stranger things) ungefär vart annat år.
 
Är thri-kreen under copyright eller kan andra använda dem?
Av vad jag vet är thri-kreen, precis som displacer beast, mind flayer och carrion crawler inte OGL, d.v.s. man får inte använda de namnen.

Men man får fortfarande använda varelserna, det är bara att döpa om dem.
Displacer beast, mind flayer och carrion crawler finns i flera OSR produkter, dock inte under de namnen.
 
Thri-Kreen är också typ bara green martians från John Carter böckerna så de kan du använda istället! Eller byta namnet.

Displacer beasten är stulen från novellen Black Destroyer där de kallas Coeurl vilket är vad Pathfinder kallar dem så de har bara straight up Displacer Beasts de med. Så de går också att använda.
 
Thri-Kreen är också typ bara green martians från John Carter böckerna så de kan du använda istället! Eller byta namnet.
Håller inte med. De är noterbart olika väsen, bara för att de båda är gröna o har fyra armar gör dem inte typ samma sak
 
Håller inte med. De är noterbart olika väsen, bara för att de båda är gröna o har fyra armar gör dem inte typ samma sak

Deras barn grej är samma och de är båda weirdos i swords and sandals setting. Men sure, Kreenerna är lite insektigare.
 
Thri-Kreen har inget med Green Martian att göra.
Ja, det finns likheter, men det finns också skillnader: t.ex. att green martian är dubbelt så stora och dubbelt så starka.

Sedan får man problem med namnet:
1. Thri-Kreen är inte gröna.
2. Thri-Kreen har inget med mars att göra.

Thri-Kreen går även under nanet Mantis Warrior, på samma sätt som Illithider går under namnet Mind Flayers (alla dessa är copyrighted).

Jag skulle valt Mantis People (som inte är copyrighted), eller Insectoids.
 
Förre 3:ed så illustrerads de med gräshoppa liknande ben o en bakdel som var bönsyrsa/gräshoppa liknande. Man kanske kunde använda något alternativt namn på gräshoppa för deras namn?
 
  • Like
Reactions: PAX
Back
Top