Hur kan en lång kampanj göras lika bra, fast kort?

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,314
Location
Göteborg
Nu har jag aldrig spelat något som är i närheten av hälften så mycket som 50 spelmöten, så ta det för vad det är, men tidshopp? När vi spelade igenom Giovanni-krönikan, som är en färdigskriven kampanj för Vampire, gjorde vi det på … sex tillfällen, tror jag. Där fanns det en bit där man bytte rollpersoner, och den hade vi kunnat klippa bort, men på några sessioner spelade vi i alla fall igenom flertalet århundraden av ingame-tid. Detta gjordes genom att vi fick sätta egna scener som visade upp vad våra rollpersoner gjorde under den här tiden. Jag fick definitivt en storslagen känsla när jag drog runt med min månghundraåriga vampyr, som jag spelat sedan han var nykläckt, även om det bara var fyra spelmöten sedan. Vet inte om det hade blivit bättre av att springa omkring i 50 spelmöten, för det har jag som sagt aldrig provat. Kanske missar jag något fantastiskt, men jag har aldrig lockats av sådana megakampanjer.

EDIT: Huruvida SL klippte bort grejer i kampanjen vet jag inte. @Björn den gode?
Ja, nu var det ju ett tag sen så jag kommer inte riktigt ihåg när det var, men jag tror jag klippte bort ett par scener där man vandrar i öknen på väg till ett Egyptiskt tempel, men annars fick vi nog med allting. Och som God45 nämnde, jag tyckte inte att det var svårt och det blev betydligt bättre än första gången jag försökte spelleda det då det rann ut i sanden efter kanske 20 spelmöten.

Sista delen av den krönikan är ju tyvärr inte jättebra, och med nya rollpersoner så den borde man ju klippa bort, om det inte vore för det att det finns en känsla av tillfredsställe att ändå ha spelat igenom hela den officiella krönikan och den trots allt knyter ihop lite trådar.

Däremot, lite som du var inne på så klippte vi ju bort hela regelsystemet och körde med ett BoB-hack (Belonging Outside Belonging, systemet i bland annat Dream Askew) istället, det "sparade" vi fruktansvärt mycket tid på.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,925
Location
Ludvika
Jag hade banlyst "shopping" under spelmöten. All shopping sker mellan spelmöten och spelarna får sköta det själva. Allt finns, det är bara att stryka pengar och skriva upp det som de ska ha.

Saker som husrum och mat kommer aldrig på tal. Skit i't.

Klipp alla resor. Om RP måste resa lång till en dugneon eller något börjar du med att de står innanför portarna: "Nu står passerar ni in genom de stora stenportarana till Kazad Alhum. Lång var resan, och många var farorna, men det ligger nu bakom er, liksom världen utanför."

Samma sak med vilande: skit i vilken ordning de har vaktpass. Kolla bara om någon inte sitter vakt och slumpa vem av de som sitter vakt som det vandrande monstret överraskar.

Alla grejer ovan är sånt som kan vara kul i stunden, men det är väldigt sällan de sakerna man minns i efterhand när man tänker tillbaka på hur episk kampanjen var. Så klipp det!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,925
Location
Ludvika
Hur får man resor att kännas långa även om de är korta? Gör verkligen ett montage att det känns långt?
Genom att bli en helt omöjligt bra författare. Alltså sjukt bra! På nivån "så bra att du får nobellpriset i literatur för en fantasyroman"-bra. Sen skriver du helt enkelt ett par kort, men fantastiskt effektiva meningar som driver hem känslan hos spelarna.

Och se till att posta de meningarna här sen så resten av oss kan använda dem i våra kampanjer! ;)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,472
Location
Helsingborg
...tänker jag att det borde gå att göra långa kampanjer kortare, men hur gör man det bra?
Genom att öva.

När jag började korta ned mina äventyr på allvar var när jag spelledde ett äventyr, som jag tänkt skulle ta fyra timmar, på mindre än två timmar. Några av spelarna var tvungna att gå tidigare och jag fick kapa rejält mycket. Insåg att inte så mycket gick förlorat.

Jag spelledde Svavelvinter på fem spelmöten á fyra timmar styck.

De två erfarenheterna gav mig mycket.

Går givetvis inte att förklara hur jag gör ingående, men i korthet: skippar all restid – jag fokuserar istället på förändringar – och jag kör mycket in media res ("vi ska gå till drakgrottan" - "en varm och våt andedräkt möter er efter att ni passerat många gångar..." och då och då är det meta-spel genom att jag diskuterar med spelarna vart de vill går och vad de vill ha ut av det. De måste ha ett mål och en klar plan, annars jag har misslyckats som spelledare. Varför ville de till drakgrottan?

Grottkräl är mest detaljerad restid - sådant kapar jag så snart som möjligt. Likaså spår som inte går någon vart. I Svavelvinter är Blatifagus helt meningslös för huvudståryn och den kapade jag helt när jag spellede kampanjen.

Jag menar också att man inte ska känna sig "färdig" med en rollperson. Nu senast när jag spelledde en kortare kampanjsvit i Matinee Chronicles sade jag helt sonika att nu är det klart. Spelarna ville köra mer, men jag sade nej. Dels för att jag hade allt jag ville visa just då och dels för att om man inte får avslutet så funderar man kring möjligheterna och känslan lever kvar längre.
 

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
819
Location
Umeå
Jag spelar sporadiskt i en grupp där vi försöker ta oss igenom en köpt lång kampanj. Vår spelledare är (relativt) oerfaren som SL och är mycket för slumptabeller, slumpmässiga omotiverade strider, restider, shopping, lista exakt alla föremål som hittas i en "skatt", förhandla priser på värdshus, läsa beskriningar av platser innantill och långa monologer från SLP.

För mig som kanske med åren lärt mig att kapa mycket sådantvsom SL känns tempot olidligt långsamt och det är nog sådant man kan spara in mycket speltid på. Men vi har roligt och hen är en bra SL i övrigt så jag får se det som en övning i tålamod.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,307
Location
Kullavik
En grej som jag gillar generellt är att inleda varje spelmöte med att säga "beskriv era rollpersoner". Det här kan man också använda för att etablera tidens gång, till exempel genom att istället säga "beskriv vad din rollperson har gjort sen förra spelmötet".
Kanske man även skulle kunna använda frågan "Det har gått ett år, beskriv hur det märks att din rollperson blivit äldre" ?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,445
För långa resor:

Bygg en sådan där målad hjul-skiva med de fyra årstiderna som man bland annat ser i The Green Knight.

Varje gång rollpersonerna genomför en lång resa vevar SL på skivan och mässar:

"Och våren blir till sommar och sommaren blir till höst innan ni kommer fram till Barad-dur/Prag/Genlab Alpha/Krilloan."

Om spelarna börjar klaga på att det alltid tar tre årstider att resa fortsätter du veva och mässa: "och hösten blir till vinter och vintern blir till vår. Sänk en slumpad grundegenskap på grund av ålder och umbäranden."
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,419
Location
Nirvana
Jag har undervisat en del i skönlitterärt skrivande (creative writing) och då brukar jag köra en övning som handlar om att sammanfatta klassiker i ett par meningar. Det blir ett sätt att både avdramatisera klassiker och få syn på den tematiska kärnan i ett komplext verk.

Om vi tar Brott och straff som exempel så skulle sammanfattningen kunna se ut så här: En ung, f. d. juridikstudent, som har höga tankar om sig själv, mördar två kvinnor (först en pantlånerska, sedan en kvinna som råkat bli vittne till mordet). Därefter blir han förälskad i en prostituerad, får dåligt samvete och hamnar i religiösa grubblerier, som gör att han till slut erkänner sina brott och tar sitt straff.

Det går förstås att brodera ut sammanfattningen till ytterligare minst tio sidor, men då missar man poängen med uppgiften. Precis samma grepp borde gå att koppla på en rollspelskampanj.

Det handlar alltså om det litteraturvetenskapliga begreppet fabel, vilket INTE är detsamma som en djurfabel, se https://sv.m.wikipedia.org/wiki/Fabel_(narratologi)
 
Last edited:

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,539
Location
Slätta
Vilka delar tycker folk generellt sett är tisdtjuvar under spel?

Jag tänker som flera andra är inne på:
* Minska mängden strider och använd ett snabbt system.
* Gör mysterier lättare att lösa.
* Gör de personer man interagerar med mindre komplexa så att det som de tillför scenariot blir mer uppenbart.
* Gör hopp i tiden då inget av vikt sker.
* Ha en mekanik som driver scenariot framåt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,749
Location
Göteborg
En del av förslagen i den här tråden tror jag riskerar att motverka TS syfte. Att klippa direkt till man kommer fram, hoppa över en massa grejor och så riskerar att få berättelsen att kännas kort snarare än lång. Jag tror att långa beskrivningar och scener i stilen jag nämnde ovan, där man turas om att beskriva, kan vara bra verktyg. En lång beskrivning tar ju bara ett par minuter, men kan göra mycket för att få en känsla av tid som går. Framförallt resor är ju toppenverktyg.

Jag tror också att det är bra att visa hur tiden går för övriga världen. En SLP har gift sig och skaffat barn sedan de såg honom senast. En annan har blivit av med jobbet och bor i slummen nu. Väder, som många varit inne på, är bra grejer. Beskriv hur varmt det är, sedan hur morgnarna börjar bli kyligare. Sedan hur löven börjar falla, och så vidare.

Men det är kanske inte bara ”Få det att kännas som att lång tid har gått” som TS är ute efter. Man kan även jobba för att få det att kännas som att mycket har hänt och rollpersonerna utvecklats och är andra personer nu. Det viktigaste för detta är att etablera snabbt och ordentligt rollpersonernas personlighet och situation. Se till att spela ut din rollpersons depression, hetlevrade humör, rasism eller optimism så att det är väl etablerat. Därefter, jobba mot situationer som rubbar och utmanar detta, och låt rollpersonen förändras av sina upplevelser, så att du har en annan person efter fem spelmöten än du hade i första.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,472
Location
Helsingborg
Diskussioner tar tid. Jag brukar sällan låta två personer ta fokus när de diskuterar, utan istället tilltala de andra och engagera dem i sådana fall. När första gruppen är klar får de sammanfatta vad de kom fram till.

Just för att kunna ständigt sätta driv i spelarna på detta sätt och få grupper att göra flera saker samtidigt.

Slå inte så mycket tärningsslag. Låt spelarna komma med idéer och gå på det. "Say yes (or roll the die)", fast utan tärningsslaget. Det viktiga är inte att de slår för navigering eller överlevnad. Det viktiga är hur spelarna tacklar problemen som uppkommer; inte tärningsslagen (rollpersonerna). Det här är viktigt, eftersom du vill ha drivande spelare och de kan aldrig bli drivande om 1) de måste fråga dig och 2) de måste slå tärningar, vilket gör att punkt 1 uppkommer.

Detta låter måhända som om det är mer en spelledarstil som jag propagerar än något som stjäl tid, men det är just "spelarna måste ha ett klart mål" från mitt första inlägg.

Sedan. "Rollgestaltande" tar tid. Låt de rollgestalta när de löser problem och det blir ett bättre driv när de kan komma undan med idéer för att de vet att du kommer att säga "ja". Det viktiga är inte om de lyckas, det viktiga är hur de tacklar problemen men också vad deras lösningar ger för konsekvenser. Här kommer det naturligt in ett fram och tillbaka mellan spelledare och spelare, snarare än att spelarna måste fråga spelledaren om lov för varje sak de gör. Det blir ett naturligt "ja, men" i de fall där du tycker det behövs.

Vad det här mynnar ut i är att tänka annorlunda kring problem. En låst dörr är ett dåligt problem, för det kräver att de måste slå ett tärningsslag, vilket innebär att de måste fråga dig istället för att vara drivande. Låt de komma förbi den låsta dörren, där tjuven får chans att rollgestalta sin handling via beskrivning, men skapa konsekvensen att personen de går in för att träffa kommer att reagera på att ett gäng främlingar dyker upp.

Allt det här gör att det blir ett mer naturligt flyt, på samma sätt ett samtal fungerar, än att det hackas upp av mekanik där spelarna måste pausa och fråga spelledaren om lov. Lägg till att spelarna har ett driv och ett klart mål och du får ett naturligt ämne att "prata om", där de ständigt rör sig framåt i scenariot.

Att köra dungeonröj där spelledaren beskriver varje rum skapar också kravet om "spelledarens tillåtelse". Läs min sammanfattning av Svavelvinterkrönikan i hur jag spelledde dungeonröj utan att använda kartor.
 
Last edited:

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Kapa bort allt NI anser är onödigt .

Tex kapa bort restid och beskriv inte resan utan ni är i Stockholm ni hoppar på tåget så nu har det gått x-antal timmar nu är ni i Ggb.

Skippa långa svävande utläggande beskrivningar av platser som spelarna besöker utan ge dom the general gest of the place.

Ha inte långa slp monologer eller dialoger mellan slp och spelarna .

Klipp hårt och snabbt mellan spelarna Lisa vad gör du , ok bra. Olle vad gör du , ok bra .

Klipp hårt och snabbt mellan scener och låt inte spelarna dra ut på en scen i evigheter.

Håll er hårt till the Main story och låt inte saker sväva iväg i massa Side Quests som tar oändligt antal spelmöte att reda ut .
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,307
Location
Kullavik
Jag spelar sporadiskt i en grupp där vi försöker ta oss igenom en köpt lång kampanj. Vår spelledare är (relativt) oerfaren som SL och är mycket för slumptabeller, slumpmässiga omotiverade strider, restider, shopping, lista exakt alla föremål som hittas i en "skatt", förhandla priser på värdshus, läsa beskriningar av platser innantill och långa monologer från SLP.
När det kommer till shopping så har jag för mig att "Beyond the Mountains of Madness" lägger mycket krut på det i inledningen när man skall skaffa utrustning till själva resan. Säkert tröttsamt på ett sätt, men det ger troligtvis en viss form av inlevelse också som man kanske missar utan shoppingen.
 
Last edited:

soda

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
318
Ta bort osäkerhet genom att vara tydlig med vilka alternativ som finns, och ge feedback på spelarnas/rollpersonernas idéer direkt. Jag tycker att det är en vanlig tidstjuv att spelarna drullar runt med något som inte alls kommer att vara en rimlig väg framåt.

T.ex.: Går det inte att smyga sig in bakvägen till skurkarnas näste? Förmedla det så fort som det är möjligt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,539
Location
Slätta
En annan grej slog mig just. Ett billigt trick a la Hollywood är att göra maffiga händelser. Låt de aktörer som agerar på händelser vara lite mer hänsynslösa. Bränn ned en stad eller en stadsdel. Döda en hel familj. Sätt upp en blockad mot hela nordlandet. Då har väven ryst till ordentligt mellan tid ett och tid två.
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
963
Många kampanjer för dessa spel har dungeons här och var som mest är till för att samla XP. Korta dem till en eller två strider mot fiender som faktiskt har med kampanjens story att göra, och ge gruppen levels efter eget godtycke.
Jag tror jag har postat om det här förut, men bloggaren Joseph Manola har en sporadisk serie med 'Condensations' där han just kokar ner fr a Pathfinder-kampanjer till ett mer kompakt och mindre linjärt/mer sandboxigt format och då bl a skär bort en massa just onödiga utfyllnadsdungeons.

Även om man inte tänkt spela just den kampanjen tycker jag ändå de här dekonstruktionerna kan vara läsvärda och inspirerande.

Här är den senaste, med länkar till de tidigare: http://udan-adan.blogspot.com/2021/06/condensation-in-action-10-wrath-of.html
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
411
PodCon visar exempel på detta i ett fint klipp som börjar 2h 16 min och 50 sekunder in (se nedan). Det är en samberättande summering av en kaotisk resa mellan England och Italien. Jag har efter det börjat göra liknande "snabbspolningar" själv men smyger in 2-3 viktiga slag. Det kan vara att de klättrar upp för en 10 meter hög bergvägg, de slår dåligt och tvingas slumpa ett föremål som försvinner ner i det strömmande vattnet, o.s.v. Samt ösa på med beskrivningar, frågor, visa på kartan, osv.

Här är klippet:
https://soundcloud.com/pod-con%2F404-totk-avsnitt-3-khans-labyrint
2h 16 min och 50 sekunder in, håller på till 2h 28min med lite eftersnack om snabbspolningen.
 
Top