Modern designfilosofi

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Idag finns det många olika spel, som försöker göra många olika saker, och det gör det lättare för en spelskapare att välja regler som passar det han eller hon vill uppnå. Framför allt vet vi att reglerna inte måste se ut på ett specifikt sätt, utan att de bör anpassas efter spelets tema och mål. Det låter uppenbart, men det var det inte en gång i tiden när det enda verktyget vi hade sett var en hammare.
Jag tror det är det här som också skaver lite för mig. För spelen fanns. Kanske inte på svenska, men det fanns en hel del spel från tidigt i rollspels historia som försökte göra saker på ett annat sätt och med andra teman. Väldigt många var absolut bara varianter av vad som redan fanns, men det känns som att Äspels produktion var mer snäv än den internationella.

En annan effekt är också att vi får elva miljarder PbtA-hack som inte alltid är särskilt bra. Ofta till och med dåliga. Att det uppstår en sorts upplevda genvägar till resultatet som inte nödvändigtvis faktiskt löser någonting.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Jag tror det är det här som också skaver lite för mig. För spelen fanns. Kanske inte på svenska, men det fanns en hel del spel från tidigt i rollspels historia som försökte göra saker på ett annat sätt och med andra teman. Väldigt många var absolut bara varianter av vad som redan fanns, men det känns som att Äspels produktion var mer snäv än den internationella.
Det är mycket möjligt. På den tiden var det svårare att få någon överblick över vilka spel som fanns i världen. Vi fick nöja oss med de vi kunde hitta i leksaksaffären. (Och senare på Tradition.)

En annan effekt är också att vi får elva miljarder PbtA-hack som inte alltid är särskilt bra. Ofta till och med dåliga. Att det uppstår en sorts upplevda genvägar till resultatet som inte nödvändigtvis faktiskt löser någonting.
Det är sant. Den enda versionen jag sett av PbtA som jag verkligen har tyckt fungerat är Apocalypse World själv. Tydligen är även de reglerna mest lämpade för en specifik setting och en specifik typ av spel.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Khelataar beskriver en värld med klansystem och relationer, men reglerna handlar om samma saker som de gör i Drakar och Demoner (och omslaget föreställer en high fantasy-pinuppa).
Jag vill ändå tillägga att problemet med reglerna för Khalataar (för samma saker som i DoD) var i första hand att de var direkt dåliga, och i andra hand att de inte hade med klansystem och relationer att göra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Jag vill ändå tillägga att problemet med reglerna för Khalataar (för samma saker som i DoD) var i första hand att de var direkt dåliga, och i andra hand att de inte hade med klansystem och relationer att göra.
Samtidigt stämmer inte RP-skapandet överens med världssettingen, och det nämns bara i en bisats att ("det kan vara bättre att välja att alla är ifrån samma klan") men där default är att det slumpas. Då får man lite uppfattningen att det kanske inte är så viktigt trots allt med det där med klaner. Och äventyret igrundboxen utgår ifrån att RP är problemlösande äventyrare, något som knappt nämns i att det finns i världsboken.

Så jag påstår att reglerna överlag inte matchade settingen.

En annan grej är ju att strid beskrivs som en väldigt formell historia i settingmaterialet. Men stridsreglerna tar inte upp det alls.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Så jag påstår att reglerna överlag inte matchade settingen.
Absolut. Och det där hade man kunnat komma över och runt (om det bekymrar den egna spelgruppen). Och man hade kunnat släppa moduler som beskrev det där i mer detalj och med mer bakgrund. Jag kan föreställa mig att de ville hänga det där med klantillhörighet som en morot framför spelarna, men de visste att de flesta inte skulle orka göra så mycket med det och att gruppen i praktiken behöver hålla ihop - olika klaner eller inte. Så det är ändå ett val för spelgruppen.

Men det illa fungerande stridssystemet kan man inte komma runt.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,929
Jag tror det är det här som också skaver lite för mig. För spelen fanns. Kanske inte på svenska, men det fanns en hel del spel från tidigt i rollspels historia som försökte göra saker på ett annat sätt och med andra teman.
När? Jag vet inte vad du tänker på, men jag kan inte själv se att någon tidigare period haft så spridda teman och så mycket experimenterande som de senaste paren årtionden. Om något var väl spelvärlden nedlusad med billiga D&D-kloner i början (eller i Sverige, med BRP-fantasy), just för att ingen fattat att man kunde göra annat ännu?

Sjuttiotalets största innovation efter D&D var väl att - håll i er nu! - man kunde ha klasslöst med färdigheter?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Om något var väl spelvärlden nedlusad med billiga D&D-kloner i början (eller i Sverige, med BRP-fantasy), just för att ingen fattat att man kunde göra annat ännu?
Det skiljer sig väl inte idag heller? Rollspelsvärlden är nedlusad av D&D-kloner än. Har inte sagt att det inte finns variation heller, bara att det fanns mer variation redan tidigare än vi ibland verkar vilja erkänna.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,929
Det skiljer sig väl inte idag heller? Rollspelsvärlden är nedlusad av D&D-kloner än. Har inte sagt att det inte finns variation heller, bara att det fanns mer variation redan tidigare.
Bland storsäljarna, visst - att de experimentella och udda spelen säljer mindre är inte ägnat att överraska. Men vill du hitta ett udda spel idag har du enormt mycket mer att välja på.
 

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Absolut! Och tryckkedjan och digital distribution tror jag har mer ansvar för det än något skifte i designparadigm.
Och där är fundraising också en relevant komponent. När jag skriver detta återstår sju dagar av Motherships insamling på Kickstarter. Insamlat belopp just nu: SEK 10,451,797. Vad jag vet har spelets skapare byggt det varumärket från grunden, om än med en kommersiellt gångbar filmgenre som tematisk utgångspunkt. Jag tycker att det sätter fingret på vad som KAN vara modern spelfilosofi just nu: att skapa nytt och eget utifrån välbekanta varumärken (med eller utan licens). Man kan också fundera på hur spelens innehåll formas av tjänster som Kickstarter. Får köparna i högre grad det de vill ha?
 
Last edited:

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,231
Mina tankar om modern designfilosofi handlar om att reglerna överlag ska fungera som ett stöd för berättande och att de aldrig får komma i vägen eller störa berättandet. Till exempel ska inte ett misslyckat tärningsslag få hela handlingen att stanna upp eller fallera och all nödvändig information får aldrig hänga på tärningsslag. De tärningsslag som körs ska kännas spännande och intressanta, de ska inte bara ske på slentrian och även ett misslyckande ska ha en spännande utkomst: de ska vara ett kaotiskt berättarelement.

Det här syns tydligt i Call of Cthulhu 7th Edition som har alla dessa regler (plus möjlighet att klara saker utan tärningar, också modernt) för att slippa att handlingen stannar upp för att någon misslyckades med slaget.

En annan del i samberättandet är att ge spelarna mer utrymme att berätta och forma handlingen och världen. Det kan vara hur Ligans spel ger mycket agens till att spelarna får forma platsen, till exempel hur de är med och skapar Arken i Mutant: År Noll eller sätter vardagsscenerna i Ur Varselklotet. Eller Story Point-mekaniken i The Troubleshooters, där en spelare helt kan forma handlingen med sina Story-poäng.

En annan bit vi ser i de systemen som också är hett är alla spel med olika "comeback mechanics", som att pressa slag, som blivit väldigt inne: att misslyckas ett slag betyder inte att du är helt körd och kan öka intensiteten.

Det har också blivit större fokus på samarbete som spelargrupp, där många spel involverar mekanik som gynnar samarbete, till exempel att hjälpa till för att ge en bonustärningen.

Den största markanta skillnaden skulle jag säga är att i moderna spel har tanken om SL vs. Spelare försvunnit: tanken är inte att spelledaren och spelarna ska tävla mot varandra. I mycket äldre designmekanik kunde det finnas en hel del möjlighet för SL att straffa spelare: se till exempel alla dödsfällor i Call of Cthulhu. Nu finns istället en känsla av att SL och spelarna är en grupp tillsammans, där fokus ska vara att ni tillsammans berättar ihop.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Den största markanta skillnaden skulle jag säga är att i moderna spel har tanken om SL vs. Spelare försvunnit: tanken är inte att spelledaren och spelarna ska tävla mot varandra. I mycket äldre designmekanik kunde det finnas en hel del möjlighet för SL att straffa spelare: se till exempel alla dödsfällor i Call of Cthulhu. Nu finns istället en känsla av att SL och spelarna är en grupp tillsammans, där fokus ska vara att ni tillsammans berättar ihop.
Det här med att spelarna spelar mot SL är en sak som återkommer i olika trådar. Har det någonsin varit så? Jag tror er såklart om ni säger att det förekommit spelgrupper, spelledare och spelare där det blivit så. Men har det någonsin verkligen varit tänkt så (i perspektivet att vi pratar "design")?

Jag känner inte till dödsfällorna i CoC. Jag minns Grymkäfts Fällor. Till stor del helt oanvändbar och orimligt. Fast om spelarna vet att det kan finnas fällor, och de vet att det förväntas av dem att vara försiktiga (som när man går in i ett klassiskt Dungeon Crawl, där SL är domare och inte spelar mot spelarna) så är det inte nödvändigtvis SL mot spelarna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Det här med att spelarna spelar mot SL är en sak som återkommer i olika trådar. Har det någonsin varit så? Jag tror er såklart om ni säger att det förekommit spelgrupper, spelledare och spelare där det blivit så. Men har det någonsin verkligen varit tänkt så (i perspektivet att vi pratar "design")?
Gygax menade att det var så, ja. Det var väldigt tydligt uttalat. (vill jag minnas, gamla D&D är inte min area of expertise direkt)
 

Oscar Silferstjerna

Volgariska Sultanatets ambassadör
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,391
Location
Nirvana
Det tror jag med! Ser Symbaroums framgång som lite bevis på det, där det lite skönlitterära och stämningsfulla skrivandet blir en stor del av vad som lockar. Inte min kopp te, men jag förstår varför andra dricker den.
Jag är något ambivalent kring det där. Köper jag ett rollspel vill jag ha en produkt med tydliga premisser: centrala teman, en visualiserad värld och några handfast användbara gruppkoncept (vad man gör). För mig är spel som inte innehåller det dåligt designade. Halvt eller helt skönlitterära inslag är ju ett steg bort från den mer öppet instruerande speltexten, vilket kan bli ett problem om det blir för mycket. En lösning är, vilket kan tyckas självklart, att skriva jävligt bra. Då funkar det mesta. Även spel med långa skönlitterära bakgrundstexter.

När jag började intressera mig för MUA ca 2003, så hade indiespelen just (?) börjat få fotfäste i Sverige. Det som var påtagligt i många av dem var att de var just spel och inte skönlitteratur. Att de dessutom hade ett tydligare och smalare fokus gjorde också att de blev kortare. Ofta bara små och enkla häften. MUA var som bekant inte ett indiespel, utan ett traditionellt BRP-spel med tjocka böcker och en premiss att ”man kan spela vad man vill”, men egentligen kretsade grundspelet kring ett specifikt gruppkoncept: äventyrarna. Men det konceptualiserades aldrig riktigt tydligt. Det tror jag var typiskt för just den tidpunkten. Det fanns outtalade premisser, som inte fick tydligt stöd i spelet.

Nu har det gått nästan 20 år och indiespel är knappast en ny grej i Sverige längre. Men den där kontrasten och ibland konflikten - effektivt skrivna spel vs. fluffigt skrivna spel med tydligt skönlitterära drag - tror jag fortfarande är grundläggande för hur rollspel designas. Förmodligen är fler medvetna om att de gör designval och inte bara ”skriver rollspel” när de egentligen härmar ett annat, mer känt spel (i Sverige ofta någon BRP-variant).

För tydlighetens skull: det här är inte ett utspel i någon trad vs. indie-diskussion. Jag ville mer säga något om hur jag uppfattar olika typer av designval. Inte döma ut exempelvis BRP. Det är en regelmotor bland andra och den har både styrkor och svagheter.
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Om något var väl spelvärlden nedlusad med billiga D&D-kloner i början
Rollspelsvärlden är nedlusad av D&D-kloner än.
Våldsam konflikt är ett återkommande tema i rollspel. Våldsam konflikt behöver regler, för det är här det finns risk att rollpersonerna dör, så därför har nästan alla rollspel något slags system för strid, förmåga i strid, och skada.

Man kan såklart vilja ha ut olika saker av strid, men en bra början är:
1) Det ska vara enkelt
2) Det ska gå ganska fort
3) Det får inte vara alltför oförutsägbart, eller slumpmässigt
4) Resultatet (eller det troliga resultatet) får inte avvika alltför mycket från vad gruppen finner rimligt
5) Det som händer under striden måste liksom gå att föreställa sig visuellt så det blir en berättelse
6) Det måste finnas en rimlig balans mellan hur viktigt skicklighet, utrustning, och antal motståndare är

Allt detta fungerar i gammel-D&D (för fantasy - inte för vilda västern eller maskingevär).

Jag påstår att det fungerar bättre i gammel-D&D än i många svenska fantasyrollspel (jag föreställer mig att åtminstone Hjältarnas Tid och Svärdets Sång funkar bra).

Nytt Khelataar i Khelataar-världen: Jag påstår att man skulle kunna koka ihop 5 sidor "regler" på en helg att använda tillsammans med Svärd och Svartkonst, så skulle man ha ett i allt väsentligt fungerande Khelataar. Samma sak med Viking. Och det skulle inte vara mycket mer jobb att göra en Pendragon-plugin till Svärd och Svartkonst så att man skulle kunna spela Great Pendragon Campaign - med ALLT som spelar roll i Pendragon - i Svärd och Svartkonst.

Jag förstår att det finns en del kärlek för Symbaroum-settingen, men mindre för Symbaroum-reglerna. Jag är övertygad om att man skulle kunna uppleva Symbaroum och den känslan skaparna ville ha, och göra det som spelet syftar till att man ska göra, med ett enkelt hack på Svärd och Svartkonst.

Det måste inte vara D&D. Det kan fungera helt annorlunda. Men det finns goda skäl att det finns D&D-kloner, och nedlusad är inte ett bra ord för att beskriva det enklaste, flexiblaste och mest framgångsrika regelsystemet som vi känner.

Ni får naturligtvis tycka att jag har helt fel!
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Gygax menade att det var så, ja. Det var väldigt tydligt uttalat.
Jag har läst det mesta Gygax skrev i Dragon Dungeon Magazine om varför D&D är som det är. Jag kan inte minnas att han alls uttryckte det så.

Begreppet "referee", att SL fungerar objektivt och rättvist, i förhållande till äventyret, är en annan sak. Gygax designade AD&D för att det skulle fungera bättre i turneringsspel. Alltså där olika spelgrupper tävlar om vem som får ut mest loot ur en grotta (ungefär). Då fungerar det absolut inte att SL spelar varken med eller mot spelarna, utan just att SL är neutral.

Men jag kan ha fel!
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,929
Det här med att spelarna spelar mot SL är en sak som återkommer i olika trådar. Har det någonsin varit så?
Det finns - Burning Empires ger t.ex. SL begränsade resurser och strikta anvisningar att inte bryta mot reglerna men försöka vinna. Inte nödvändigtvis försöka döda rollpersonerna, men däremot få sin sida att triumfera. Tanken är alltså att bra spel uppstår genom den konfrontationen.

Sedan tror jag att skillnaden ibland lätt kan missuppfattas (till och med av SL själv) mellan att utmana spelarna hårt och att försöka ha ihjäl deras rollpersoner. Om jag spelleder D&D4 kommer jag att sätta upp utmanande (men inte överväldigande farliga) encounters, och sedan spela oppositionen så effektivt jag bara kan. Det är litet av poängen med den sortens Gamism-design.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Jag har läst det mesta Gygax skrev i Dragon Dungeon Magazine om varför D&D är som det är. Jag kan inte minnas att han alls uttryckte det så.

Begreppet "referee", att SL fungerar objektivt och rättvist, i förhållande till äventyret, är en annan sak. Gygax designade AD&D för att det skulle fungera bättre i turneringsspel. Alltså där olika spelgrupper tävlar om vem som får ut mest loot ur en grotta (ungefär). Då fungerar det absolut inte att SL spelar varken med eller mot spelarna, utan just att SL är neutral.

Men jag kan ha fel!
Nej, chansen att jag har fel är betydligt större! Tror jag mer tänker att SL inte är på RPs sida.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,145
Location
Göteborg
Jag saknar det vilda, entusiastiska och experimenterande från förr.
Ett spel som inte hela tiden belönar en eller ett fåtal spelstilar underlättar det vilda experiementerandet.

Jag trivs bäst när spelupplevelsen designas vid bordet, inte hos regelmakaren. När människorna runt spelbordet är de egentliga spelmakarna. Som använder det förskrivna materialet där det passar, men som bestämmer över sitt spel.
 
Top