Lemurs OSR-BRP-spel

Med rutnät går det ju att köra på ett enkelt referenssysytem (ruta AQ 87)
 
Visst är det så - och samtidigt så gör ju begrepp glidningar hela tiden. Om vi tittar på de här förvisso till synes inte vetenskapligt sammanställda exemplen på hur "navigation" faktiskt används idag, tycks de användas för såväl land, som hav, som himmel.

Så jag undrar om det inte är vettigare att använda navigation till lands, än orientering till sjöss?

Synen på medeltida navigation/orientering är oerhört anakronistisk. En särskild färdighet för det känns oerhört nischat för att spel inte uttryckligen handlar om att färdas över främmande hav eller rita kartor. Så jag föreslår att man slopar både orientering och navigation.

Alltså, vid resor förr gällde att man följde vägen. Om man mot förmodan lämnade den så var man vilse. Visst kan man följa vattendrag, djurstigar, bergstoppar etc men hela den här synen på att man kunde orientera sig på andra sätt än genom att fråga sig fram är en myt.

Den klassiska färdigheten Områdeskännedom är betydligt vettigare. Du hittar för att du känner igen dig. Och du överlever i vildmarken för att du kan hitta mat, skydd och vatten. Inte för att du vid varje given tidpunkt vet exakt var du befinner dig.
 
Synen på medeltida navigation/orientering är oerhört anakronistisk. En särskild färdighet för det känns oerhört nischat för att spel inte uttryckligen handlar om att färdas över främmande hav eller rita kartor. Så jag föreslår att man slopar både orientering och navigation.

Alltså, vid resor förr gällde att man följde vägen. Om man mot förmodan lämnade den så var man vilse. Visst kan man följa vattendrag, djurstigar, bergstoppar etc men hela den här synen på att man kunde orientera sig på andra sätt än genom att fråga sig fram är en myt.

Den klassiska färdigheten Områdeskännedom är betydligt vettigare. Du hittar för att du känner igen dig. Och du överlever i vildmarken för att du kan hitta mat, skydd och vatten. Inte för att du vid varje given tidpunkt vet exakt var du befinner dig.
Helt klart ett sätt att lösa frågan på vad man ska kalla färdigheten! Sen är ju fantasy inte medeltid per se, men det är ju samtidigt en intressant referenspunkt, liksom ibland antiken, etc.
 
Helt klart ett sätt att lösa frågan på vad man ska kalla färdigheten! Sen är ju fantasy inte medeltid per se, men det är ju samtidigt en intressant referenspunkt, liksom ibland antiken, etc.

Sant, och jag kan nog tycka att magi, dresserade magnetiska djur, finurliga artefakter eller övernaturliga egenskaper ("dvärgar vet alltid åt vilket håll norr ligger") är bättre. Om man nu inte tycker att det är intressant att vara vilse. Men utforskar man okända rutor tycker jag nog att det kan ge något att man inte riktigt vet var man är.
 
Synen på medeltida navigation/orientering är oerhört anakronistisk. En särskild färdighet för det känns oerhört nischat för att spel inte uttryckligen handlar om att färdas över främmande hav eller rita kartor. Så jag föreslår att man slopar både orientering och navigation.

Alltså, vid resor förr gällde att man följde vägen. Om man mot förmodan lämnade den så var man vilse. Visst kan man följa vattendrag, djurstigar, bergstoppar etc men hela den här synen på att man kunde orientera sig på andra sätt än genom att fråga sig fram är en myt.

Den klassiska färdigheten Områdeskännedom är betydligt vettigare. Du hittar för att du känner igen dig. Och du överlever i vildmarken för att du kan hitta mat, skydd och vatten. Inte för att du vid varje given tidpunkt vet exakt var du befinner dig.
Jag tycker nog att det är roligast att köra på myten i rollspel som handlar som hexcrawl och utforskande. Samtidigt kan jag hålla med om att Orientering/Navigation skulle kunna ingå i Vildmarksvana/Sjömanskap.
 
Sant, och jag kan nog tycka att magi, dresserade magnetiska djur, finurliga artefakter eller övernaturliga egenskaper ("dvärgar vet alltid åt vilket håll norr ligger") är bättre. Om man nu inte tycker att det är intressant att vara vilse. Men utforskar man okända rutor tycker jag nog att det kan ge något att man inte riktigt vet var man är.
Absolut. Jag har själv i hexkräl mest simulerat det som att man blir mer försenad, och då ryker det mat, vatten, evt pilar, osv. Och man kommer inte dit man vill.

Ska man prata operativt i hexkräl så tänker jag att det lätt blir krångligt om RPna är i en annan hex än spelarna tror, rent praktiskt alltså. Likaledes att det är rimligt att det finns möjligheter att röra sig över stiglöst land i den riktning man vill, för det är ju ofta det spelet handlar om. Att vara olika bra på att göra detta tycker jag har funkat bra såväl i MYZ som i mina hemmabyggen, och att ha en färdighet för att göra det har varit kul - om möjligen lite OP för den karaktär som är bra på det, för satan vad det blir centralt. Där handlar det ju dock inte bara om att ta ut riktningen utan även om att hitta/undvika fiender, osv. Så det är ju mer "stigvana" eller MYZ zonstrykar-förmåga. Svärdets Sång har ju gjort ansatser att dela upp arbetsuppgifterna men mitt första intryck är att det blev tungrott.

Men ja, summa summarum, frågan är ju även hur man tänkt sköta det praktiska i hexkrälandet, och vilka färdigheter som behövs eller skippas här.
 
Jag läste nyss en bloggpost om ett hyfsat komplicerat system för att hantera risken att gå vilse i hexcrawl. Rätt intressant även om man inte vill implementera det fullt ut.
 
Ska man prata operativt i hexkräl så tänker jag att det lätt blir krångligt om RPna är i en annan hex än spelarna tror, rent praktiskt alltså. Likaledes att det är rimligt att det finns möjligheter att röra sig över stiglöst land i den riktning man vill, för det är ju ofta det spelet handlar om. Att vara olika bra på att göra detta tycker jag har funkat bra såväl i MYZ som i mina hemmabyggen, och att ha en färdighet för att göra det har varit kul - om möjligen lite OP för den karaktär som är bra på det, för satan vad det blir centralt. Där handlar det ju dock inte bara om att ta ut riktningen utan även om att hitta/undvika fiender, osv. Så det är ju mer "stigvana" eller MYZ zonstrykar-förmåga. Svärdets Sång har ju gjort ansatser att dela upp arbetsuppgifterna men mitt första intryck är att det blev tungrott.

Men ja, summa summarum, frågan är ju även hur man tänkt sköta det praktiska i hexkrälandet, och vilka färdigheter som behövs eller skippas här.

Ja, det måste man naturligtvis ta i beaktande. Det kan ju lösas hjälpligt med att ha olika terrängtyper och landmärken i olika hexar. "Å fan, nu är vi iett jävla träsk..., men därborta ser vi ju Silverklints toppar!"
 
Absolut. Jag har själv i hexkräl mest simulerat det som att man blir mer försenad, och då ryker det mat, vatten, evt pilar, osv. Och man kommer inte dit man vill.
Precis! Ett misslyckat slag för Stigvana kommer bara att skapa en försening. Vilket leder till att resurserna går åt.
 
Det kan ju oxå helt enkelt vara ett slag för Spana. Man vet inte att mna är på latitud 45.34.00 longitud 04.34.50, men man kan se ett landmärke på horisonten. Och landmärkerna slår man inte för - det är Player skill. Rykten, tidigare observationer och annat man snappar upp. Så de är en del av att populera hexerna.
 
Uppdaterat formulär (med lite nya färdighetsnamn samt småfix efter input av @Rickard ):
rollform_v02.jpg

@Bolongo kanske blir glad att höra att jag inte kommer att använda resurstärningar som i Svärdets Sång längre, efter denna diskussion.

Slutligen: nu kan ni läsa kapitlet om att skapa rollpersoner som jag har bifogat här. Det är 2 A5 långt och innehåller dessutom regler för erfarenhet och förbättring.
 

Attachments

Last edited:
Under spendera fria tärningar

Det står höj 5 valfria färdigheter med t6. Någon vidare förklaring får man inte...

är det meningen att man skall slå 1t6 per valfri Färdighet av dom 5 eller är det tänkt att man ska slå en pöl t6:or som man sedan får placera ut på 5 valfria färdigheter eller hur är det tänkt ?
 
Under spendera fria tärningar

Det står höj 5 valfria färdigheter med t6. Någon vidare förklaring får man inte...

är det meningen att man skall slå 1t6 per valfri Färdighet av dom 5 eller är det tänkt att man ska slå en pöl t6:or som man sedan får placera ut på 5 valfria färdigheter eller hur är det tänkt ?
Ja, det finns en viss tolkningsmarginal där, men inte mer än vad som är rimligt tror jag. Du väljer alltså 5st färdigheter och höjer dem, var för sig, med 1t6.
 
Eftersom jag saknar förmågan att skriva rakt föredrar jag den tidigare versionen av rollformuläret som hade hjälpsamma linjer i de större fälten.
 
Uppdaterat formulär
klockren.se.png
 
rollform_v03.jpg

Har lagt in lite tunna linjer nu enligt @luddwig s feedback! Börjar närma oss en gyllene medelväg tror jag :D

Här kommer ny pdf med alla regler så nu är vi uppe i totalt 6 A5-sidor. Härnäst kommer utrustning och, om jag hinner, svartkonster.

Edit: en sak jag är särskilt nöjd med i reglerna är att tält och sovfäll har regelmässiga påföljder i form av läkningstakt. I många spel gör det ingen skillnad om du sover på en sovfäll eller direkt på marken.
 

Attachments

Har lagt in lite tunna linjer nu enligt @luddwig s feedback! Börjar närma oss en gyllene medelväg tror jag :D

Jag gillar även jag linjerna, av samma anledning som nämnts för jag kan inte heller skriva rakt för fem öre. En fråga är dock om du inte skulle kunna ha två olika versioner, en med linjer och en utan för att tilltala båda grupper.
 
Har lagt in lite tunna linjer nu enligt @luddwig s feedback! Börjar närma oss en gyllene medelväg tror jag :D
Jag hade nog inte gjort linjerna svarta, utan gråa. Hade också fyllt i alla rutor för färdigheterna med 4 i en ljus grå, så att man ser att 4 är det minsta, men det går lätt att skriva över. Alternativt, om du måste ha linjer (varför ska folk skriva rakt?), jag gillade faktiskt det mer brutala tjocka i ditt första utkast i sådana fall.

Hade också haft någon linje som inte var helt horisontell. Tyckte du hade det på första utkastet.
 
Back
Top