Varför checkbox-systemet för erfarenhet i RQ/BRP/DoD är så bra

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Tänk, jag ser det precis helt tvärtom. Utan snurrigheten som kallas speldesignteori idag tror jag snarare du tvingas resonera mer kring vad som händer runt spelbordet med ditt specifika spel och fatta beslut baserat på det. Att Perrin visste vad han pysslade med torde vara bortom rimlig tvivel.
Det framgår ju också av artikeln av Perrin som lades upp på ENworld i samband med dödsbeskedet att han speltestade sitt system. Det började med något som var mycket likt DnD och slutade med det som är BRP än idag.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Jag tycker att den punkten både talar för och mot kryssystemet. Dock är jag själv nog mer trött på kryssfiske än blir glad över kreativ användning, vilket i praktiken inträffar rätt sällan.
Augmenterings-systemet i RuneQuest - där man kan förbättra chansen att lyckas med en färdighet genom att använda en anna färdighet, en runa eller en passion - inbjuder till rimligt användande av udda färdigheter till detta. Spela säckpipan för att förbättra chansen med Battle, eller förbättra Intimidate med en krigsdans? Känns gjutet!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Det dåliga med systemet -- att stridsfärdigheterna har betydligt lättare att få ett kryss än andra färdigheter -- berodde mer på hur äventyren var utformade, och på hur vi spelade rollspel på den tiden, än på systemet i sig.
När jag tänkt efter är det här betydligt värre i EDD, där man får extra Erfarenhetspoäng för perfekta träffar och därför skenar stridsfärdigheterna iväg medan färdigheter som används mindre ofta står kvar på samma plats och stampar.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
När jag tänkt efter är det här betydligt värre i EDD, där man får extra Erfarenhetspoäng för perfekta träffar och därför skenar stridsfärdigheterna iväg medan färdigheter som används mindre ofta står kvar på samma plats och stampar.
Inte bara det, utan att man (om jag kommer ihåg rätt) får pinne varje dag. Det gör att de färdigheter man använder oftare får mer fart.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Hmm... jag gillar tanken på att begränsa det till en pinne per färdighet per äventyr. Och sen kanske ha en liten högre höjning, säg 1T6 (på en skala från 0 till 100).

Jag har bara kört där man får fler pinnar för kritiska slag och varje dag och sånt, och det gillar jag inte alls då det mest tycks leda till att spelarna försöker tvinga in så många färdighetsslag som möjligt oavsett hur krystat det blir.

Känns som kryssrutesystemet började som en bra idé, och sen kollapsade när någon ville försöka göra det mer "nyanserat". Jag blir absolut sugen på att pröva ursprungssmaken där.

color me intrigued
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Inte bara det, utan att man (om jag kommer ihåg rätt) får pinne varje dag. Det gör att de färdigheter man använder oftare får mer fart.
I EDD för man erfarenhet "Varje gång en rollperson använder en färdighet framgångsrikt först gången efter en sovperiod på minst sex timmar (tv timmar för älvfolk". Så efter varje strid bör man sova i prick sex timmar! "Ett perfekt kast ger 1T3+1 erfarenhetspoäng" står det sen: här inträder en tvetydighet i reglerna - meningen kan tolkas som 1) om det första kastet är perfekt för man dessa poäng eller 2) varje gång man kastar perfekt får man dessa poäng. Vi körde alltid på 2).

Vidare står det, på tal om det @Gurgeh är inne på i post #15 att man inte för växla in erf "under pågående äventyr" utan bara efter "en sammanhängade viloperiod av minst sju dagar". Det tycker jag är en bra regel, som balanserar detta med att RPs blir bättre kontinuerligt och med viloperioder för personlig utveckling.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Hmm... jag gillar tanken på att begränsa det till en pinne per färdighet per äventyr. Och sen kanske ha en liten högre höjning, säg 1T6 (på en skala från 0 till 100).
Det här är exakt RuneQuest.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
I EDD för man erfarenhet "Varje gång en rollperson använder en färdighet framgångsrikt först gången efter en sovperiod på minst sex timmar (tv timmar för älvfolk". Så efter varje strid bör man sova i prick sex timmar! "Ett perfekt kast ger 1T3+1 erfarenhetspoäng" står det sen: här inträder en tvetydighet i reglerna - meningen kan tolkas som 1) om det första kastet är perfekt för man dessa poäng eller 2) varje gång man kastar perfekt får man dessa poäng. Vi körde alltid på 2).
Vi körde på 1) där, vilket gjorde folk extra glada över vissa perfekta kast.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
Det är också rätt gritty att din gubbe har 1d4, 1d6 eller 1d8 HP, ett långsvärd gör en 1d8 i skada och du är död på noll HP ... DnD3-5 är på många sätt ett helt annat spel än de äldre spelen.
Jag brukar, när tillfälle ges (och det gör det rätt ofta), dryga mig mot WFRP-snobbar genom att påpeka att gammal-D&D på låga levels är _mycket_ dödligare och mer oförlåtande än WFRP. Inga Fate Points där inte.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
Det framgår ju också av artikeln av Perrin som lades upp på ENworld i samband med dödsbeskedet att han speltestade sitt system. Det började med något som var mycket likt DnD och slutade med det som är BRP än idag.
Ja, Runequest/BRP började väl rentav som Perrins husregler till D&D? Det är väl därav man har det gemensamma DNAt som 3T6-grundegenskaperna och liknande.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Ja, Runequest/BRP började väl rentav som Perrins husregler till D&D? Det är väl därav man har det gemensamma DNAt som 3T6-grundegenskaperna och liknande.
Så är det så klart. Grundegenskaperna heter ju tom samma sak, även om det är sex i ena fallet och sju (ibland åtta i andra) [fast KAP har bara fem].

Det stora brottet var så vitt jag kan förstå när Perrin slängde ut klasserna. In kom färdigheterna.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Ja, Runequest/BRP började väl rentav som Perrins husregler till D&D?
Det är jättekul när man läser Designers & Dragons, hur alla de som gör de tidiga fantasyrollspelen har haft D&D-reaktionen "det här är jätteintressant, men det är så illa designat och skrivet!" Det är en intressant alternativvärldshistoria vad som hade hänt om original-D&D hade varit välgjort i stället!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
En reflektion jag gör när jag läser den den här tråden är att fördelarna 2-6 i startinlägget (Bredd i aktiviteter, Variation i problemlösning, Fördelning av spotlight, Belöning för kreativitet samt Erfarenhet till de obskyra färdigheterna) så vitt jag kan minnas aldrig uppkommit i mina spelgrupper tack vare färdighetskopplade erfarenhetssystem. En möjlig förklaring är att spelarna aldrig haft ett separat fokus på att samla erfarenhet. Istället har spelarna så mycket som möjligt försökt spela på sina bästa färdigheter för att lyckas i spelvärlden. Detta har i sin tur har skapat märkligt supernischade rollpersoner: 95 % i bredsvärd, 85 % i långbåge, 60 % i första hjälpen och 15 % eller mindre i allt annat. Alltså är fördelarna 2-6, enligt min erfarenhet, inte något som inträffar per automatik i sagda regelsystem. Min gissning är att sådana regler - som med så mycket annat - får vissa effekter med en viss typ av spelare medan andra system är mer effektiva för andra. Till exempel kommer många av mina bästa erfarenheter av varierad och kreativ problemlösning från spel som inte använder färdigheter alls.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Originalsystemet i BRP suger fett eftersom det medför att spelarna uppmuntras fiska ERF. Det vill säga, använda sina färdigheter i tid och otid, i jakt på checkboxen, helt oavsett hur vettigt eller lämpligt det är att, jag vet inte, sitta och fiska i en farlig monstergrotta.

För mig är det självklart att stryka den idén och istället låta spelarna agera normalt och naturligt för att få XP. Sedan kan man begränsa hur många XP du kan lägga per tillfälle på en enskild färdighet och diverse andra trick.

Men det är ett absolut krav att bryta kopplingen mellan "lyckas på Fiske" och "få sätta XP på Fiske".

Zapp
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Detta har i sin tur har skapat märkligt supernischade rollpersoner: 95 % i bredsvärd, 85 % i långbåge, 60 % i första hjälpen och 15 % eller mindre i allt annat.
Jag tycker det här stämmer på pricken med mina erfarenheter med DoD och EDD. Däremot inte alls med CoC, Stormbringer eller KAP, där rollpersoner i min erfarenhet brukar få en betydligt bredare kompetens.

Däremot håller jag med om att punkt 2-6 inte syns så ofta.

Att det "suger fett" håller jag inte riktigt med @CapnZapp om. Snarare vill jag säga så här: det är en svaghet i systemet som kan orsaka problem. Det måste inte göra det och jag tycker överlag att det har fungerat bra för mig (och jag har spelat massor BRP!), även om det ibland leder till tröttsamt kryssfiske.
 
Last edited:

Asta_Echo

Veteran
Joined
2 Aug 2021
Messages
43
En bra spelledare jag hade som jag körde Delta Green(CoC) med gillade detta system och jag tycker det är bra för det är långsamt att bli bättre. Man får jobba för att bli bättre vilket känns bra i en lång kampanj. (Vi spelade den kampanjen i typ 6 år)

I Pendragonkampanjen en mindre bra spelledare i samma stad körde så gav han ofta ut bonus.höjningar, men bara till sin favritspelare som han favoriserade, vilket är ett tråkigt sätt att göra så på.
 
Top