Varför checkbox-systemet för erfarenhet i RQ/BRP/DoD är så bra

JohanL

Swordsman
Joined
23 Jan 2021
Messages
686
RuneQuest uppfann färdighetssystemet som vi känner det, med färdigheter som var fristående från klasser och där de kunde förbättras över tid med erfarenhet (Traveller hade färdigheterna, men de kunde inte förbättras). Som säkert bekant har de här BRP-spelen ett system där man får ett tick på färdigheten när man lyckas använda den (man bara kan få ett tills dess de rensas av ett erfarenhetsslag), och sedan ska slå över färdighetsvärdet för att lyckas höja det när man kontrollerar sådant, vanligen efter äventyret, men t.ex. i nuvarande RQ varje säsong i stället, eller i Pendragon på vintern.

Vad är det som är så bra med det, i en värld där det blivit mycket vanligare med någon sorts allmän point-buy för erfarenhet i stället? Let me count the ways:

1. Incentiv. Om man antar att spelarna vill förbättra rollpersonerna, belönar systemet dem för att engagera med spelsystemet.
2. Bredd i aktiviteter. Eftersom man kan få bara ett tick i en färdighet, uppmuntras spelarna att använda mer av bredden i rollpersonen, för att få ticks i andra färdigheter.
3. Variation i problemlösning. En variant av ovan - om alla redan fått sina ticks i stridsfärdigheterna, belönar systemet dem för att försöka lösa nästa diplomatiskt, och vice versa.
4. Fördelning av spotlight. Om spelaren som är bäst på att simma gjorde det senast det behövdes, finns det ett incentiv att låta någon annan göra det nästa gång - alla i gruppen har ett intresse av att kompetensen ska spridas en del. Hade det inte varit för erfarenhetssystemet kunde lika gärna den som är bäst göra det varje gång.
5. Belöning för kreativitet. Om en spelare belönas för att hitta ett användningsområde för sin Play(Bagpipes), ökar chansen att detta händer. Även om det i första hand handlar om att få erfarenhetsticket för spelaren, kan det ändå resultera i bra spel.
6. Erfarenhet till de obskyra färdigheterna. I alla point-buy-system för erfarenhet blir det samma sak - spelaren prioriterar de färdigheter som känns viktiga, och resten får ligga still. Ingen höjer sin Play (Bagpipes) i det läget om det inte råkar vara en central del av rollpersonen. Men med BRP-erfarenhetssystemet är det det man använder som kommer att höjas.
7. Emergens. Alla som spelat med något av de här systemen har säkert just sin berättelse om hur en oväntad färdighet sköt i höjden, eller en man verkligen tyckte att man jobbade på bara vägrade att öka. Sådant är kul!
8. Pacing. Pendragon var det första spelet som gjorde det här medvetet - eftersom man bara rullar av sina erfarenhetsticks på vintern (och för att äventyrande är farligt), incentiviseras spelarna att ta bara ett eller kanske två äventyr per år. På motsvarande vis tycker nuvarande versionen av RQ att man ska ha ungefär ett äventyr per säsong, genom att man rullar av erfarenheten säsongsvis.
9. Avstannande ökande. I många system där man får välja själv, kan det vara värt att försöka trycka upp just en färdighet jättehögt. Det är självreglerande under det här systemet - inte nog med att du bara kan få det enda ticket, det går också trögt att höja färdigheter man redan är väldigt bra i.

Jag har svårt att tänka mig att (den nyligen avlidne) Steve Perrin hade den här sortens saker i åtanke när han skapade systemet - 1978 hade knappast nog med teori för att få ihop de resonemangen - men det gör det ju bara ännu häftigare att det fungerar så bra!
 
Last edited:

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
1,820
Location
Eskilstuna
Jag har svårt att tänka mig att (den nyligen avlidne) Steve Perrin hade den här sortens saker i åtanke när han skapade systemet - 1978 hade knappast nog med teori för att få ihop de resonemangen - men det gör det ju bara ännu häftigare att det fungerar så bra!
Jag tror inte att man ska underskatta kompetensen hos de gamla spelskaparna. Visst, vi har en större mångfald av tillgängliga idéer idag, men jag tänker mig att pionjärerna mycket väl kan ha fattat genomtänkta och informerade designval.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
8,423
Location
Linköping
Jag håller med. Det dåliga med systemet -- att stridsfärdigheterna har betydligt lättare att få ett kryss än andra färdigheter -- berodde mer på hur äventyren var utformade, och på hur vi spelade rollspel på den tiden, än på systemet i sig.
 

Skarpskytten

Urgammal drake
Joined
18 May 2007
Messages
3,451
Location
Växjö
9. (som möjligen är en variant av 6): Organisk framväxt. Rollfigurernas kompetens lever sitt eget liv, format av slump och händelser vid bordet. Kanske vill du/din RP bli mästare på Play (Bagpipes) men du har otur och missar alla höjningsslag och får bara leva med att 76% hela kampanjen. Kanske hade du inga planer på att bry dig om Spot Hidden, men du råkade få kryss tre möten i rad, höjde den tre gånger och plötsligt var du skickligast i gruppen. Den här effekten gör att rollfigurerna känns mer som riktiga personer som lever riktiga liv än i system med klasser eller allmän erfarenhet. EDIT: den fanns ju med som punkt 7, jag läste slarvigt.

Den huvudsakliga nackdelen med såna här system är att SL vanligen har en mycket stor makt över när färdigheter slås och när kryss delas ut, vilket kan skapa konflikter och frustration. Det leder lött till ett delvis rätt cyniskt kryssfiske som jag kan tycka blir tröttsamt.
 
Last edited:

JohanL

Swordsman
Joined
23 Jan 2021
Messages
686
Jag tror inte att man ska underskatta kompetensen hos de gamla spelskaparna. Visst, vi har en större mångfald av tillgängliga idéer idag, men jag tänker mig att pionjärerna mycket väl kan ha fattat genomtänkta och informerade designval.
En del av det är förstås genomtänkt - att man får höjningarna allt långsammare är ju inherent och säkert avsiktligt. En del annat kan man mycket väl ha upptäckt var bra under speltest.

En nylig artikel från Perrin om designprocessen visar varifrån tanken med kostsam träning kom - han tittade först på att göra ett mer D&D-liknande spel (han kom ju med The Perrin Conventions) där XP-för-guld motiverades med att man faktiskt spenderade pengarna på träning. På den vägen ser vi de svindyra träningskostnaderna som alltid kännetecknat RQ (till och med i den nuvarande utgåvan där de inte är det minsta i linje med resten av ekonomin), och till och med saker som att man glatt spenderar sina surt förvärvade pengar på träning i Expert.
 

Skarpskytten

Urgammal drake
Joined
18 May 2007
Messages
3,451
Location
Växjö
Jag tror inte att man ska underskatta kompetensen hos de gamla spelskaparna. Visst, vi har en större mångfald av tillgängliga idéer idag, men jag tänker mig att pionjärerna mycket väl kan ha fattat genomtänkta och informerade designval.
Jag är djupt fascinerad av hur tajt och väldesignat gammel-DnD är sett i relation till den tänkta spelstilen. Många av mekanismerna är briljanta och de sitter ihop på ett smart sätt.
 

JohanL

Swordsman
Joined
23 Jan 2021
Messages
686
Jag är djupt fascinerad av hur tajt och väldesignat gammel-DnD är sett i relation till den tänkta spelstilen. Många av mekanismerna är briljanta och de sitter ihop på ett smart sätt.
Det har ofta noterats hur Critical Hits påverkar spelstilen i RQ - till skillnad från i D&D (särskilt senare versioner) där de flesta strider omöjligen kan gå fel och det bara handlar om hur mycket resurser man behöver använda, kan du dö när som helst i en RQ-strid. Exempelkaraktären Rurik Runespear dör ju t.ex. (och det här hände i spel) av att få en slumpmässig crit i huvudet från en spjutattack från ett av spelets vekaste monster. Det blir automatiskt litet mer gritty på det viset.

(Även om vi alltid var oroliga för orcs på Level 1-2 i D&D 3.5 - en crit med en Greataxe för säg 3D12+9 dödade nästan jämnt.)
 

Skarpskytten

Urgammal drake
Joined
18 May 2007
Messages
3,451
Location
Växjö
När det gäller pacing så tillhör jag dock skolan att "äventyr" är en mycket godtyckligt tidsenhet och att man bör få slå för sina kryss i slutet av varje spelmöte (vilket man får om man kör Pendragon enligt boken, då ett år = ett spelmöte). Spelar man klassystem eller point-by-system kan man få vänta många spelmöten mellan gångerna ens gubbe blir bättre, men i BRP blir man nästan alltid i alla fall lite bättre efter varje spelmöte om man kör så, och det gillar jag väldigt mycket.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
1,820
Location
Eskilstuna
När det gäller pacing så tillhör jag dock skolan att "äventyr" är en mycket godtyckligt tidsenhet och att man bör få slå för sina kryss i slutet av varje spelmöte (vilket man får om man kör Pendragon enligt boken, då ett år = ett spelmöte). Spelar man klassystem eller point-by-system kan man få vänta många spelmöten mellan gångerna ens gubbe blir bättre, men i BRP blir man nästan alltid i alla fall lite bättre efter varje spelmöte om man kör så, och det gillar jag väldigt mycket.
Det påverkar ju balansen lite, men jag håller med. I ROLLSPEL körde jag att man fick slå i slutet av varje spelmöte, men att man fick +1% istället för +5%. Lite oklart om ett äventyr är 5 spelmöten i snitt, men...
 

Skarpskytten

Urgammal drake
Joined
18 May 2007
Messages
3,451
Location
Växjö
Det påverkar ju balansen lite, men jag håller med. I ROLLSPEL körde jag att man fick slå i slutet av varje spelmöte, men att man fick +1% istället för +5%.
Jag gillar egentligen 1d6 eller 1d10 bättre.

I mitt eget länge avsomnade BRP-OSR-crossoverspel hade jag en regel som sa att en RP som inte klarade ett enda höjningslag fick välja en färdighet och höja den en gång, för att garantera att gubben blev minst en procentenhet bättre i en färdighet efter varje möte.
 

Skarpskytten

Urgammal drake
Joined
18 May 2007
Messages
3,451
Location
Växjö
Det blir automatiskt litet mer gritty på det viset.
Det är också rätt gritty att din gubbe har 1d4, 1d6 eller 1d8 HP, ett långsvärd gör en 1d8 i skada och du är död på noll HP ... DnD3-5 är på många sätt ett helt annat spel än de äldre spelen.
 

JohanL

Swordsman
Joined
23 Jan 2021
Messages
686
Det påverkar ju balansen lite, men jag håller med. I ROLLSPEL körde jag att man fick slå i slutet av varje spelmöte, men att man fick +1% istället för +5%. Lite oklart om ett äventyr är 5 spelmöten i snitt, men...
En lurig grej där är att det påverkas av längden på spelmöten - jag blir galen på spel som delar ut en viss mängd XP efter en session men aldrig berättar om den tänkta sessionen är två eller åtta timmar lång. :)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
8,423
Location
Linköping
När det gäller pacing så tillhör jag dock skolan att "äventyr" är en mycket godtyckligt tidsenhet och att man bör få slå för sina kryss i slutet av varje spelmöte (vilket man får om man kör Pendragon enligt boken, då ett år = ett spelmöte).
Spelmöte är ju också en godtycklig tidsenhet (i andra spel än Pendragon) eftersom de kan motsvara ett par timmar eller ett par veckor i rollpersonernas liv. Jag gillar nog förbättring efter varje äventyr bäst. Det ger en tydlig struktur att förbättringen är något som sker när rollpersonerna får en chans att vila upp sig. (I en längre sammanhängande kampanj kan man istället slänga in förbättringen när det känns naturligt.)
 

JohanL

Swordsman
Joined
23 Jan 2021
Messages
686
Det är också rätt gritty att din gubbe har 1d4, 1d6 eller 1d8 HP, ett långsvärd gör en 1d8 i skada och du är död på noll HP ... DnD3-5 är på många sätt ett helt annat spel än de äldre spelen.
Läste hos Applecline hur en av de tidiga D&D-spelarna hos TSR stolt berättade om hur hans rollperson hade överlevt två hela äventyr!
 

JohanL

Swordsman
Joined
23 Jan 2021
Messages
686
(I en längre sammanhängande kampanj kan man istället slänga in förbättringen när det känns naturligt.)
Hoberna får göra Experience-checks hos Tom Bombadill, i Bri, i Vattnadal, i Lórien, och så vidare. Jag älskar hur The One Ring faktiskt byggde in det tänket, som är grundat i litteraturteori - många har noterat hur ställena som erbjuder en chans till vila och återhämtning skapar ett tempo i berättelsen.
 

Lemur

Speleman
Joined
7 Sep 2015
Messages
945
. Belöning för kreativitet. Om en spelare belönas för att hitta ett användningsområde för sin Play(Bagpipes), ökar chansen att detta händer. Även om det i första hand handlar om att få erfarenhetsticket för spelaren, kan det ändå resultera i bra spel.
Detta är dock ett argument mot snarare än för. Det finns, enligt mig, inget positivt i att en spelare försöker spela säckpipa i alla möjliga absurda situationer.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,736
Location
Uppsala
Jag har svårt att tänka mig att (den nyligen avlidne) Steve Perrin hade den här sortens saker i åtanke när han skapade systemet - 1978 hade knappast nog med teori för att få ihop de resonemangen
Tänk, jag ser det precis helt tvärtom. Utan snurrigheten som kallas speldesignteori idag tror jag snarare du tvingas resonera mer kring vad som händer runt spelbordet med ditt specifika spel och fatta beslut baserat på det. Att Perrin visste vad han pysslade med torde vara bortom rimlig tvivel.
 

Skarpskytten

Urgammal drake
Joined
18 May 2007
Messages
3,451
Location
Växjö
Detta är dock ett argument mot snarare än för. Det finns, enligt mig, inget positivt i att en spelare försöker spela säckpipa i alla möjliga absurda situationer.
Jag tycker att den punkten både talar för och mot kryssystemet. Dock är jag själv nog mer trött på kryssfiske än blir glad över kreativ användning, vilket i praktiken inträffar rätt sällan.
 
Top