Varför ingen nyversion av Khelataar?

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,001
Jag tänkte redan tidigare att ett Khelataar med förenklade men fortfarande simulationistiska regler och uttalat hårdblorbat skulle kunna vara intressant.
 

Kri

Veteran
Joined
23 Feb 2015
Messages
70
Har för mig att jag för några år sedan läste att det var strul avseende rättigheterna till Khelataar. Tror det var en av skaparna som skrev det på en hemsida där han även publicerade en massa outgivet material och tankar. Har kvar länken men hemsidan är inte längre nåbar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,993
Location
Ereb Altor
Har för mig att jag för några år sedan läste att det var strul avseende rättigheterna till Khelataar. Tror det var en av skaparna som skrev det på en hemsida där han även publicerade en massa outgivet material och tankar. Har kvar länken men hemsidan är inte längre nåbar.
Jag minns detta också. Jag undrar om det inte var någon av de gamla rävarna som låg bakom den? Rosenius?

Iaf, Khelataars stora problem var att det inte hade någon USP, något en nyutgåva hade kunnat åtgärda lätt. Men, som sagt. Det finns nog juridiska hinder för detta.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,993
Location
Ereb Altor
Jag tror USPen då, ur Lancelots perspektiv, var att Khelataar var ett Seriöst ROLLspel!!! Till skillnad från Äspels oSeRIöSa rollSPEL.
Man får väl säga att den implementerades rätt dåligt, redan på omslaget gick man bet.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
En spelvärld som är en trist kelt-patisch där svaret på frågan "vad gör rollpersonerna" i första hand tycks vara "mördar sina grannar" - i lera, medan grisarna tittar på.
Lol.

Tack för denna genomgång (jag citerade bara "bästa" stycket ;) ). Mer behöver egentligen inte sägas - anledningen till att ingen nyutgivit Khelataar är att det helt enkelt inte finns någon anledning; spelet tillförde aldrig någonting tillräckligt speciellt, och det finns bättre alternativ oavsett vilken aspekt av rollspelande du är ute efter.

Detta är f.ö. inte en särskild såg av just Khelataar. Det finns ju gott om spel som aldrig satt något märkbart avtryck i rollspelshistorien. Att inte reboota ett spel som i princip enbart är ihågkommet för sina vilseledande omslag kräver naturligtvis ingen djupare analys för att förstå.

Tack igen.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
Iaf, Khelataars stora problem var att det inte hade någon USP, något en nyutgåva hade kunnat åtgärda lätt. Men, som sagt. Det finns nog juridiska hinder för detta.
Vänta nu lite?

Om du har lätt för att tillföra en USP, varför i hela friden skulle du vilja slösa bort den idén på ett gammalt spel som aldrig hade någon unique selling proposition?

Varför utgå från att det finns ett egenvärde i en nyutgåva av "Gammalt Spel A". Det finns det ju naturligtvis inte.

Man väljer ju att reboota ett spel (i motsats till att skapa en ny IP) för att det i sig medför ett värde.

Att slösa bort din USP på ett av de gamla spel som gått mest spårlöst förbi tycker jag verkar vara en dålig idé...



PS. I verkligheten är det ju USPn som är det svåra, medan det går tretton på dussinet av halvskakiga rollspelsregler och icke-orginella spelvärldar. DS.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,830
Location
Off grid
En spelvärld som är en trist kelt-patisch där svaret på frågan "vad gör rollpersonerna" i första hand tycks vara "mördar sina grannar" - i lera, medan grisarna tittar på.
I ärlighetens namn var ju exakt det här temat för Drakar och Demoner (reglerna snarare än äventyren) också. Den svenska marknaden för grisodling var redan mättad. Jag undrar varför Lancelot inte satsade på High-fantasy eller nåt annat mer nyskapande istället?

//EvilSpook
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,877
Tack för denna genomgång (jag citerade bara "bästa" stycket ;) ). Mer behöver egentligen inte sägas - anledningen till att ingen nyutgivit Khelataar är att det helt enkelt inte finns någon anledning; spelet tillförde aldrig någonting tillräckligt speciellt, och det finns bättre alternativ oavsett vilken aspekt av rollspelande du är ute efter.
Fast det kan ju sägas om väldigt många fantasyspel ute på marknaden nu. Jag tror inte att det viktigaste är att göra ett spel som är jättesuper unikt (och det enda andra svenska spelet som gör vad Khelataar gör är väl Järn?) utan att det gör vad det gör på ett väldigt bra sätt. Det är ju orsaken till att många älskar det utmärkta Kopparhavets Hjältar; Det gör vad DoD2016 borde ha gjort.

Sen har jag förstått att du inte är lockad av grisodlarfantasy med klonkonflikter i fokus, men handlar det inte met om en personlig preferens snarare än att det inte skulle finnas någon anledning att ge ut ett sådant spel? 🙂
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,018
Location
Sthlm
Lol. Men i sammanhanget spelet släpptes signalerade omslaget att det var något annat än Drakar och demoner. Det måste man ge det.
Det var väll ganska mycket ackegård-pattar i DoD också vid det laget?
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,877
Lol. Men i sammanhanget spelet släpptes signalerade omslaget att det var något annat än Drakar och demoner. Det måste man ge det.
Det roliga är att den största skillnaden i Omslagen motiv var att Drakar och Demoner hade en massa halvnakna karlar på omslaget medan Khelataar hade en massa halvnakna damer 😄 Fast sen var det en liten annan känsla över Khelataars omslag i övrigt med.

Det var något med omslagen till Khelataar som lockade mig väldigt mycket när jag har tonåring. Inte de halvnakna damerna, men att de liksom kändes grim på något sätt. Ingen annan i gruppen bar dock sugna på att testa spelet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,993
Location
Ereb Altor
Vänta nu lite?

Om du har lätt för att tillföra en USP, varför i hela friden skulle du vilja slösa bort den idén på ett gammalt spel som aldrig hade någon unique selling proposition?

Varför utgå från att det finns ett egenvärde i en nyutgåva av "Gammalt Spel A". Det finns det ju naturligtvis inte.

Man väljer ju att reboota ett spel (i motsats till att skapa en ny IP) för att det i sig medför ett värde.

Att slösa bort din USP på ett av de gamla spel som gått mest spårlöst förbi tycker jag verkar vara en dålig idé...



PS. I verkligheten är det ju USPn som är det svåra, medan det går tretton på dussinet av halvskakiga rollspelsregler och icke-orginella spelvärldar. DS.
Jag tror inte man kan ställa USP och varumärke mot varandra på det viset. Det bästa är om båda är starka. I värsta fall är en av dem stark. Är båda svaga är det kört. Vilket som är enklast eller svårast beror helt på bransch, produkt och de verksammas skill set. Men inga kunder, inga pengar.

Personligen vet jag att det är för mig åtskilliga gånger enklare att skriva ett spel (med USP) än att sälja det, och från vad jag tror mig veta är det en erfarenhet jag delar med de flesta svenska spelskapare.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Var inte Khelataars främsta USP, "inte DoD, inte Areb Altor, och med tuttar". När det kom 1989 fanns det så vitt jag vet bara ett annat fantaysrollspel på svenska?

I Rubicon #3 skriver Lancelot Games själva så här om sitt nysläppta spel i ingressen som presenterar det:
Khelataar började för lite mer än ett år sen i form av en idéskiss över ett rollspel som skulle vara lite mer människobaserat än de flesta övriga fantasyrollspel på marknaden och där tonvikten skulle vara lagd på själva rollspelandet och en lite annorlunda miljö. Världen skulle vara vara ordentligt genomarbetad och så komplett som möjligt, och den teknologiska nivån skulle ligga närmare sen folkvandringstid än medeltid.
USPen är alltså, ur hästens mun:
  1. lite mer människobaserat än de flesta övriga fantasyrollspel på marknaden
  2. tonvikten skulle vara lagd på själva rollspelande
  3. tonvikten [på] en lite annorlunda miljö
  4. Världen skulle vara vara ordentligt genomarbetad och så komplett som möjlig
  5. den teknologiska nivån skulle ligga närmare sen folkvandringstid än medeltid
Direkt efter ingressen står det att K "är ett land där det lämnas många tillfällen för spelarna att ha andra mål än att enbart bli så mäktiga krigare som möjligt och vinna enorma rikedomar". Sedan kommer två meningar om konflikter i världen, dels blodshämnd, dels ett spirande nationsbygge. Vidare skriver man att realism var ett viktigt mål, kombinerat med spelbarhet.

Detta följs av ett resonemang om att K är ett fjärde generations rollspel, vilket är spel byggda kring en värld och som "är mer inriktat på rollspelande än tärningsslagande och regelvridande". RQ, SW och KAP är andra spel i samma generation får vi veta. Detta följs av ett långt resonmang om här ska man minsann rollspela, dvs karaktärsgestalta, med udd mot "att sitta och slå tärningar och bara reagera när det är strid inom räckhåll". Detta rundas av med lite mer om världen ("klansamhälle") och magisystemet ("inbjuder till sant rollspelande").

Så. Detta är konstruktörernas försök att sälja in sitt spel. Diskutera i smågrupper ;-).

Jag tycker hela texten andas "vuxnare och seriösare än DoD och DnD".
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Oväntat designbeslut att göra reglerna ohyggligt tungrodda om nu det var målet...
De har faktiskt ett resonemang om rollspel vs regeltyngd, så de var uppenbarligen medvetna om att det fanns en möjlig motsättning här - dock menar de ha löst detta problem på ett tillfredsställande sätt med sin regelmotor.
 
Top