SL som opartisk domare vs andra sätt

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,899
Location
The Culture
MODERERING

Kom ihåg att det går att spela på olika sätt, och att ha olika uppfattningar om hur det ska gå till. Att hävda att en viss spelstil är rätt, och andra är fel leder inte till någon produktiv diskussion.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,995
Location
Ett häxkräl
Jag tycker inte heller att man ska nöja sig med regler eller äventyr som kräver "fusk" för att ge den spelupplevelse man vill ha när det finns hur mycket spelmaterial som helst att välja på.
Nej, jag håller med, men kultur och system krockar ofta. Och om man kommer från det här 90s-game-hållet med fusk och plot armour och rätten till sin RPs historia och ändå vill spela DnD5 (som iofs inte är dödligt, men där RPs absolut kan dö och det plötsligt och inte nödvändigtvis när det är narrativt passande). Som några av mina spelare.

Jag har berättat för dem att de kan dö i random encounters och att de måste horda resurser för en strid kan följas av en annan, men deras agerande pekar på att de inte tror mig eller inte har förstått mig. Kommunikation är en svår sak.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,567
...men deras agerande pekar på att de inte tror mig eller inte har förstått mig. Kommunikation är en svår sak.
Vanor är också svåra att bryta. Jag har jobbat länge både med mig själv och min grupp för att styra över från rälsade till öppna äventyr och ett mer spelardrivet spel. Nu funkar det bra - spelarna är mer engagerade än förr, händelseförloppen känns mer naturliga än förr och jag som SL kan lägga energi på att reagera snarare än manipulera - men visst faller vi tillbaka i gamla mönster ibland.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Hur adminstrerar du det? Jag tycker det finns rollpersoner
a) som förtjänar att dö (ovanligt - de var helt enkelt så oförsiktiga eller arrorganta)
b) som inte förtjänade att dö (vanligt - de riskerade livet för en bra sak - och strök med)
På några olika sätt. Dels har jag skickat ut en allmängiltig enkät till spelarna med en bunt olika frågor om olika aspekter av vårt spelande från vad som är irriterande runt spelbordet till hur komplexa strider de gillar eller inte. Jag skickar ut liknande inför ett nytt spel. Jag ger spelarna en chans att prata kring sina specifika RP innan vi börjar spela nåt nytt. Allt detta är relativt nytt (inom de senaste året ungefär) och har kommit utifrån nya spelare och spelledare.

I situationerna du beskriver, så i fall a om det involverar en RP vars spelare har veto över RPs död så om inte RP dör så får den bli utslagen och sen ta konsekvenserna av vad som nu hänt, exempelvis att resten av gruppen strök med, att RPs arrogans leder till att folk inte vill anlita denne, eller att den skapar ovänner som kan komma tillbaks för att jäklas.
Situation b beror då på vad spelarna bestämt kring sina RPoch vad det är för nåt vi spelar. Exempelvis om vi testar ett nytt spel och kör nåt äventyr som följer med då brukar vi köra helt enligt reglerna så RP dör när rp dör. Om det är en kampanj där RP är djupt involverade i världen och mycket hänger på enskilda RPs driv/kontakter/annat viktigt och jag inte hunnit planera för ett frånfälle då får det inte bli en död tills jag hunnit med. Det finns så många variabler att man varje situation är unik.

Det ska också sägas att de flesta jag spelar med är ok med att deras RP stryker med så länge de haft en ärlig chans. Det svåra är mer kring nya spelare som är mer benägna att testa gränser, gilla att strida och kanske inte hunnit skaffa sig ett konsekvenstänk.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,995
Location
Ett häxkräl
Vanor är också svåra att bryta. Jag har jobbat länge både med mig själv och min grupp för att styra över från rälsade till öppna äventyr och ett mer spelardrivet spel. Nu funkar det bra - spelarna är mer engagerade än förr, händelseförloppen känns mer naturliga än förr och jag som SL kan lägga energi på att reagera snarare än manipulera - men visst faller vi tillbaka i gamla mönster ibland.
Jag känner igen detta. Hade en väldigt ambitiös Ars Magica kampanj jag la ned efter 14 möten då mina spelare trots allt prat om karaktärsdrivet bara satt och väntade på att jag skulle kasta bollar till dem. Och det var kanske inte bara att vi inte förstod varandra, utan att jag semi-rälsade dem. Länge sedan, vet inte om det var så men jag har den känslan.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Jag tycker inte det för jag har en bra speleldare. Men bra speleldare fuskar inte med tärningar, ändrar stats på monster mitt i strider och liknande skit. Gör spelledaren de sakerna är det ett problem på samma sätt som om någon fuskar i poker.
Ah, äntligen bevis för att jag är en dålig spelledare. Får berätta det för spelarna så de slutar säga att jag är bra.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,724
Location
Eskilstuna
Alltså, jag vill spela en kompetent rollperson. Alltid, i princip. Jag tycker att det är tråkigt att spela rollpersoner som känns som clowner som snubblar på sina egna fötter när de ska göra sånt som enligt konceptet är deras specialitet och som de försörjt sig på i årtionden.

När spelskapare skapar system där "normalkompetenta" rollpersoner har 75% chans att lyckas, så måste jag alltså uppenbarligen anstränga mig för att få en kompetent rollperson. Jag förstår att många vill att det ska "vara spännande" med tärningsslag och att många ser typ 75% eller så som optimalt – men för mig duger det inte. Under 95% kommer antagligen inte att kännas kompetent för mig. 75% betyder att man misslyckas var fjärde gång. Att misslyckas var fjärde gång det är viktigt att man lyckas med något betyder att man – eller jag åtminstone – känner sig som en klant.
Jag delar helt och fullt din upplevelse – när det kommer till de flesta riktigt traditionella rollspelen. Spel med separata slag för attacker och försvar, för rollpersoner och för motståndare, etc. Det är något i den typen av resolutionsmekanik som verkar bjuda in till klantkänslan vid dåliga slag, vad jag har upplevt och hört.

När jag har spelat system som löser en utväxling genom ett enskilt handlingsslag försvinner den känslan. Ett enda slag som avgör rollpersonens attack, motståndarens försvar, motståndarens attack och rollpersonens försvar. Då upplever jag att det oftare beskrivs som att motståndaren gör något fantastiskt snyggt, snarare än att rollpersonen bara missar och får stryk som en fåntratt – och vice versa.

Motsvarande gäller när det inte finns aktiva motståndare. Det blir sällan rollpersonen som är dålig, utan snarare omständigheterna som är emot hen.

Det här går så klart att göra även med mer råtraditionella resolutionsmekaniker. Men då upplever jag att man får kämpa lite emot systemet.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Jag gör ju inte alltid kompetenta RP, men möjligheten ska finnas där. Jag tycker en del spel är lite dåliga på att få fiktionen och reglerna gå ihop här. Och ibland är de dåliga på att låta en göra roliga saker. Jag har spelat 3 av Mutant År 0-kampanjerna och använt mutation/djur/robotförmåga 1 gång totalt. Den dubbla betalningen i att jag måste betala för att aktivera den och den ändå kan misslyckas blir för mycket. Tyvärr är År 0 det moderna regelsystem jag ogillar mest (i nära kamp med Infinitys).

En önskan jag har är att ha färdighetsbaserade rollpersonsskapningssystem som klarar av att ganska väl skapa en normal idag levande människa. Kan jag göra mig själv? Kan jag skapa en RP som är kompetent, vars uppväxt, intressen, skolgång och fritid alla speglas? Finns ju några spel med livsstigar där man väljer eller slår för vad som skett i olika tidsintervall eller livsstadier, men jag har inte hunnit reflektera över slutprodukten.

I vissa spel kan ju SLs roll komma in även här: En SL kan ju i AD&D exempelvis välja vilket av de sex sätten att slå fram grundegenskaper som ska användas och kan i samråd med spelaren döma ut en RP med dåliga värden. Numer brukar jag kolla att spelarna är nöjda med sina RP och deras värden. Innan har det varierat med spel och syfte, men i en del spel blir det väldigt svårt att få till utmaningar om RP skiljer sig för mycket åt på vissa punkter. Och det känns för konstgjort om säg alla strider alltid har en stark motståndare för den starka RPn och en svag för den svage.

Om man går tillbaks till färdighetsvärden så brukar de ju regleras med bonusar och avdrag beroende på situation. En kompetent ingenjör sitter i lugn och ro hemma, med formellistor och datormodellering som hjälp, medans säg en kompetent infanterist ska utföra sin kompetens i extremt stressfulla situationer. Sånt spelar in. Sen realism mot känsla/förväntning...för mig, idealiskt, så har man lite snack om detta också innan spel. Jag kom ihåg en statistik om dödsskjutningar i USA och hur enorm del som sker inom väldigt få meters avstånd och såg i samband en video om hur vissa soldater i krig inte klarar av att skjuta mot fienden. Om jag kommer in med det i bakhuvudet och en av medspelarna har sett en fiktionell actionfilm med superbra precisionsskyttar så kommer vi ha olika syn på saker och ting.
Jag brukar acceptera reglerna oavsett som spelare, men som SL väljer jag vad jag vill återanvända.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag väcker denna tråd till liv igen, med en ny (?) aspekt.

Om SL är opartisk domare och det finns ett förberett scenario att förhålla sig till, så kan man också i efterhand utvärdera om det gick bra eller dåligt för spelarna. Kanske till och med "klarade de scenariot" eller inte? Vann eller förlorad de? Jag tänker att denna spelstil kommer uppmuntra spelarna att göra så bra rollfigurer som möjligt (optimera, min-maxa). Varje gång de dör så kommer de lära sig av sina (o-optimerade) misstag, och de kommer lära sig att de har större chans att klara äventyren bra, om de har "bra" karaktärer.

Nu vet jag inte vad motsatsen till "opartisk" domare är. Inkännande och anpassande spelledare? Well, den som är inkännande och anpassande spelledare kommer försöka se till att det finns något även för udda eller sämre karaktärer. IASL kommer anpassa äventyr efter gruppen, dess styrka och dess min-maxande, vilket eventuellt gör min-maxandet ganska onödigt.

För min del är min-maxande något man kan hålla på med i CCG och figurspel (men jag förstår att många gillar det i rollspel också - och det är såklart ok), och jag tycker det tar något ifrån rollspel. Så
- Om jag som SL vill uppmuntra min-maxande, så ska jag vara opartisk domare.
- Om jag som SL inte vill uppmuntra min-maxande, så ska jag vara IASL.

Jag spelleder mest, men ibland spelar jag. Om man som spelare försöker lyfta rollspel ovanför min-maxande, men blir bestraffad med rent taktiska/tekniska utmaningar som man inte klarar/överlever för att man inte min-maxat, då blir min-maxandet en förutsättning för att alls kunna rollspela sin karaktär. Om man som spelare kommer med i en ny grupp och får uppfattningen att "här min-maxar vi inte", och så gör man en "realistisk" karaktär med fokus på rollspel och karaktär, och så hamnar man direkt bakom sidlinjen (eller 6-feet-under), så känner man sig lite lurad.

Jag förstår verkligen idén med opartisk domare, och att rollspel är ett spel, och jag gillar den!
Men leder det inte oundvikligen till optimering och min-maxande?
Eller förväntas spelarna delta i ett "riktigt spel" där de inte gör sitt bästa för att vinna?
Jag har tyvärr inte orkat läsa igenom hela tråden, så jag ber om ursäkt om någon redan tagit upp det jag skriver.

För mig står opartiskt spelledande i motsats till fudge.

Ni som fudgear: varför rullade ni ens tärning om ni inte kan acceptera vad tärningarna visar?
Om det är en strid där rollpersonerna kan dö, men man inte vill att rollpersonerna ska dö; då får man väl bara säga att rollpersonerna vann striden utan att rulla tärning?
Om man har en fighter i DnD som slår fram d10 hp när denne går upp i level... Om man inte tycker om att slå 1 på d10, varför inte slå d8+2?
För mig är fudge helt enkelt obegripligt och jag har aldrig förstått hur man tänker om man tycker fudge är OK. Framförallt när det är så lätt att hitta på andra lösningar än just fudge.
Och nej, säg inte att de andra lösningarna är tråkigare än fudge. För mig är det fudge som är tråkigt. Upptäcker jag att en spelledare fudgear har denne förstört spelupplevelsen för mig.

Bara för att jag spelleder köpäventyr opartiskt betyder det inte att jag inte kan ändra i äventyren. Det viktiga är att jag gör ändringar INNAN spelmötet börjar. Det är under spelmötet man ska vara opartisk, inte innan/efter.

Jag förstår inte frågan om uppmuntra till att min-maxa.
Jag förutsätter att strider är farliga och att min rollperson kan dö i strid.
Om jag upptäcker att en spelledare fudgear så att jag inte dör så anser jag att min rollperson är odödlig. Jag kommer att kasta vapen och rustning och börja banka på det största och farligaste monstret med bara knytnävarana utan en tråd på kroppen - för jag kan inte dö.
Och nej. Jag anser inte att det är jag som förstör kampanjen. Jag anser att det är spelledaren som förstör kampanjen genom att göra mig odödlig. Min rollperson reagerar bara på spelvärlden på ett logiskt sätt när denne upptäcker att hen inte kan dö.

Nej, jag brukar inte min-maxa (även om jag kan det). Men i vissa spel, t.ex. DnD5, kan man göra sina rollpersoner olika bra. Med olika bra menar jag att skillnaden mellan den bästa och sämsta rollpersonen man kan göra med samma regler blir så stor att det helt enkelt inte är roligt att spela för de som inte min-maxat.
Min inställning är att det inte är spelarnas fel om min-maxande förstör spelet, utan spelkonstruktörernas. Det är spelkonstruktörernas ansvar att se till att min-maxande inte blir ett problem.

Man måste skilja på två olika former av min-maxande (den ena inte OK, den andra OK).
Den ena formen är att använda reglerna optimalt för att göra en så bra gubbe som möjligt.
Den andra är det som brukar kallas för "combat as war vs. combat as game", d.v.s. att man spelar så taktiskt som möjligt. Så som man brukar spela i OSR.
Det är en sak om rollpersonerna överlever för att att spelarna min-maxat.
Det är en helt annan sak om rollpersonerna överlever för att spelarna spelar taktiskt, smyger, letar fällor och flyr om det är för tufft motstånd.

Även om de flesta brukar säga att rollspel inte är ett skicklighetsspel så finns det skicklighet involverat.
Jag har sett DnD5-äventyr där grupper med nya DnD5-spelare blir TPK:ade, medan erfarna OSR-spelare går samma äventyr nästan helt oskadda.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
1) För mig står opartiskt spelledande i motsats till fudge.
2) Ni som fudgear: varför rullade ni ens tärning om ni inte kan acceptera vad tärningarna visar.
3) Bara för att jag spelleder köpäventyr opartiskt betyder det inte att jag inte kan ändra i äventyren. Det viktiga är att jag gör ändringar INNAN spelmötet börjar. Det är under spelmötet man ska vara opartisk, inte innan/efter.
4) Jag anser att det är spelledaren som förstör kampanjen genom att göra mig odödlig.
5) Det är spelkonstruktörernas ansvar att se till att min-maxande inte blir ett problem.
Det mesta har redan diskuterats.
1) Ja.
2) Det finns en lång rad skäl, och listor av sådana, ifall du läser tråden
3) Det låter bra. Ibland har man inte den tiden att förbereda sig så mycket. Och ibland gör man fel bedömningar när man förbereder sig. Och ibland ändrar sig saker med kort varsel (en spelare dyker inte upp)
4) Ingen har pratat om att göra dig odödlig genom att fudga med tärningarna. Det där är bara ett svart-vitt sätt att se på det baserat på missuppfattning och fördom.
5) Jag håller med

Jag tror ingen blir så glad av att vi plockar upp diskussionen om att SL ibland slår en tärning och bortser från resultatet igen. Jag har tyckt det varit intressant att höra hur ni som aldrig någonsin ändrar ett tärningsresultat resonerar och jag överväger att göra mer så.
 
Last edited:

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Jag har tyvärr inte orkat läsa igenom hela tråden, så jag ber om ursäkt om någon redan tagit upp det jag skriver.

För mig står opartiskt spelledande i motsats till fudge.

Ni som fudgear: varför rullade ni ens tärning om ni inte kan acceptera vad tärningarna visar?
Om det är en strid där rollpersonerna kan dö, men man inte vill att rollpersonerna ska dö; då får man väl bara säga att rollpersonerna vann striden utan att rulla tärning?
Om man har en fighter i DnD som slår fram d10 hp när denne går upp i level... Om man inte tycker om att slå 1 på d10, varför inte slå d8+2?
För mig är fudge helt enkelt obegripligt och jag har aldrig förstått hur man tänker om man tycker fudge är OK. Framförallt när det är så lätt att hitta på andra lösningar än just fudge.
Och nej, säg inte att de andra lösningarna är tråkigare än fudge. För mig är det fudge som är tråkigt. Upptäcker jag att en spelledare fudgear har denne förstört spelupplevelsen för mig.

Bara för att jag spelleder köpäventyr opartiskt betyder det inte att jag inte kan ändra i äventyren. Det viktiga är att jag gör ändringar INNAN spelmötet börjar. Det är under spelmötet man ska vara opartisk, inte innan/efter.

Jag förstår inte frågan om uppmuntra till att min-maxa.
Jag förutsätter att strider är farliga och att min rollperson kan dö i strid.
Om jag upptäcker att en spelledare fudgear så att jag inte dör så anser jag att min rollperson är odödlig. Jag kommer att kasta vapen och rustning och börja banka på det största och farligaste monstret med bara knytnävarana utan en tråd på kroppen - för jag kan inte dö.
Och nej. Jag anser inte att det är jag som förstör kampanjen. Jag anser att det är spelledaren som förstör kampanjen genom att göra mig odödlig. Min rollperson reagerar bara på spelvärlden på ett logiskt sätt när denne upptäcker att hen inte kan dö.

Nej, jag brukar inte min-maxa (även om jag kan det). Men i vissa spel, t.ex. DnD5, kan man göra sina rollpersoner olika bra. Med olika bra menar jag att skillnaden mellan den bästa och sämsta rollpersonen man kan göra med samma regler blir så stor att det helt enkelt inte är roligt att spela för de som inte min-maxat.
Min inställning är att det inte är spelarnas fel om min-maxande förstör spelet, utan spelkonstruktörernas. Det är spelkonstruktörernas ansvar att se till att min-maxande inte blir ett problem.

Man måste skilja på två olika former av min-maxande (den ena inte OK, den andra OK).
Den ena formen är att använda reglerna optimalt för att göra en så bra gubbe som möjligt.
Den andra är det som brukar kallas för "combat as war vs. combat as game", d.v.s. att man spelar så taktiskt som möjligt. Så som man brukar spela i OSR.
Det är en sak om rollpersonerna överlever för att att spelarna min-maxat.
Det är en helt annan sak om rollpersonerna överlever för att spelarna spelar taktiskt, smyger, letar fällor och flyr om det är för tufft motstånd.

Även om de flesta brukar säga att rollspel inte är ett skicklighetsspel så finns det skicklighet involverat.
Jag har sett DnD5-äventyr där grupper med nya DnD5-spelare blir TPK:ade, medan erfarna OSR-spelare går samma äventyr nästan helt oskadda.
Jodå, det har besvarats, men hur kul vore det med forum där man konstant hänvisas tillbaks till tidigare poster/trådar hela tiden.

Ni som fudgear: varför rullade ni ens tärning om ni inte kan acceptera vad tärningarna visar?
Svaret här utgår från att detta är en ärlig fråga. Jag slår tärningar för allt som ska slås för i respektive spel om inte annat är vettigare, men ibland blir resultatet oönskvärt och då ändrar jag utfallet. Tärningarna rullas för spelarna inte ska märka/höra när jag verkligen slår för något och när jag inte gör det. Exampelvis kan en rp ha en förmåga för att upptäcka fara som inte är hundraprocentig, så den slår jag säg varje gång man går in i en ny miljö oavsett om det finns nåt farligt där eller inte för att det inte är info som spelaren ska förmedla till sin rollperson.

Om det är en strid där rollpersonerna kan dö, men man inte vill att rollpersonerna ska dö; då får man väl bara säga att rollpersonerna vann striden utan att rulla tärning?
Ja, om det är så man vill uppleva sitt spel vid bordet. Det är lite som skillnaden mellan en spelare som säger att dennes rollperson säger si och så, och spelaren som agerar ut dialogen. Om man vill ha sådant som helt under spelledarens domän, som jag föredrar, då i de flesta spel så sköts alla strider lika dant för att inte visa om en strid är viktigare än en annan. En alternativ önskan kan vara att man vill spela ut striden men det finns flera utgångar i en strid. En eller flera rp kan dö, en eller flera rp kan skadas, en fiende kan fly iväg och varna andra osv.

Om man har en fighter i DnD som slår fram d10 hp när denne går upp i level... Om man inte tycker om att slå 1 på d10, varför inte slå d8+2?
Ja, varför inte? Varje spelgrupp och ibland varje SL eller spelare har sina egna preferenser. Jag har inget mot att modda regler hit och dit.

För mig är fudge helt enkelt obegripligt och jag har aldrig förstått hur man tänker om man tycker fudge är OK. Framförallt när det är så lätt att hitta på andra lösningar än just fudge.
Jag vet inte om jag kan göra det begripligt för dig. Om du läst mina exempel ovan och inte begriper det så får nån annan försöka. Tillägget jag vill göra är att man också kan fudgea för att man vet vad spelarna förväntar sig, tycker är kul, rimligt, nöjsamt med mera. Det mesta har lösningar, fudgning är det snabbaste och enklaste sättet i det mesta (kanske allt) jag spelat.

Och nej, säg inte att de andra lösningarna är tråkigare än fudge. För mig är det fudge som är tråkigt. Upptäcker jag att en spelledare fudgear har denne förstört spelupplevelsen för mig.

Jag säger inget om tråkighet då jag inte ser det på den skalan. Mängden arbete kan variera med vald lösning. Det är ok att du tycker fudge är tråkigt, du är inte ensam. Det viktiga när du spelar är ju att du blir nöjd. I en grupp med fudgeälskande spelare kan nog en SL göra undantag för dig.
Hur du upplever olika saker är ju ett resultat av dina preferenser, vilket andra sätt att spela är för andra personer. Man måste inte gilla allt.

Jag förutsätter att strider är farliga och att min rollperson kan dö i strid.
Jag förutsätter att du spelar spel då detta är sanningen, men inte alla spel har den premissen.

Om jag upptäcker att en spelledare fudgear så att jag inte dör så anser jag att min rollperson är odödlig. Jag kommer att kasta vapen och rustning och börja banka på det största och farligaste monstret med bara knytnävarana utan en tråd på kroppen - för jag kan inte dö.
Och nej. Jag anser inte att det är jag som förstör kampanjen. Jag anser att det är spelledaren som förstör kampanjen genom att göra mig odödlig. Min rollperson reagerar bara på spelvärlden på ett logiskt sätt när denne upptäcker att hen inte kan dö.

Då kommer du beroende på spelledare och övriga spelare upptäcka olika saker.
Du kan upptäcka att det går bra, och det blir standard kanske i världen. (I värsta fall kan sånt här uppstå när fiktionen och regelsystemet inte är i synk.)
Du kan upptäcka att det går dåligt, då spelledaren fudgar ibland och av olika anledningar och din rp får ont.
Du kan upptäcka att resten av gruppen kör mycket på suspension of disbelief och de tycker det du gör inte passar dem, och vill att du anpassar dig, eller vill att du lämnar dem, eller förstår hur du tänker och anpassar sig efter dig.
Du kanske upptäcker att spelledarens intention inte är den du läser in i den när ni pratar om den.
Du kanske upptäcker att din rollperson har fel, du är odödlig när det gäller vissa saker men inte kryptonit.
Plus oändliga variationer på ämnet.


Man måste skilja på två olika former av min-maxande (den ena inte OK, den andra OK).
Nej, det finns inget måste, allt är OK och folk kör som de vill.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Ett annat perspektiv på opartiskhet...

Hur man än vänder och vrider på det, så är rollfigurerna någon form av huvudpersoner i berättelsen om dem.
Det gör:
1) de är från början utvalda
2) möjligheter kommer att komma till dem
3) de är skyddade från missöden som skulle kunna drabba andra

Om det inte var så, och SL var helt opartisk, så skulle rollfigurerna ha 50% chans att vinna/förlora varje strid de ger sig in i.
Att det alls händer ganska ofta ett en rollfigur överlever flera äventyr i rad beror på att hela världen är riggad för dem.

Det har nämnts förväntningar i gruppen, sociala kontrakt och så. Men det jag nämner ovan är en mer fundamental aspekt av hur äventyr är konstruerade och hur alla inblandade förväntar sig att spelet går till.

Man kan göra spelet mer opartiskt genom att spelarna slår alla slag (även för sina fiender). Men det accentuerar samtidigt det faktum att rollfigurerna är subjekt/huvudpersoner i berättelsen om sig själva, deras motståndare är objekt/biroller.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,567
3) Det låter bra. Ibland har man inte den tiden att förbereda sig så mycket. Och ibland gör man fel bedömningar när man förbereder sig. Och ibland ändrar sig saker med kort varsel (en spelare dyker inte upp)
Ett påpekande som rör den här punkten. I OSR, där den opartiska spelledaren är normen, är motståndet heller inte anpassat till rollpersonerna. Spelarna kan alltså inte förvänta sig att vinna. Att välja sina strider är en del av spelet, liksom att använda alla knep man kan komma på för att försöka vinna, eller att fly när läget ser hopplöst. Jag tycker att det blir mycket mer spännande att spela så och har därför tagit detta tankesätt med mig även när jag spelleder sådant som inte är direkt OSR.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,567
Att det alls händer ganska ofta ett en rollfigur överlever flera äventyr i rad beror på att hela världen är riggad för dem.
Inte vid mitt spelbord. Där är världen inte riggad för rollpersonerna. De överlever istället på det sätt jag beskrev ovan, genom att välja sina strider, använda alla knep de kan komma på för att försöka vinna, och fly när läget ser hopplöst ut.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Ett påpekande som rör den här punkten. I OSR, där den opartiska spelledaren är normen, är motståndet heller inte anpassat till rollpersonerna. Spelarna kan alltså inte förvänta sig att vinna. Att välja sina strider är en del av spelet, liksom att använda alla knep man kan komma på för att försöka vinna, eller att fly när läget ser hopplöst. Jag tycker att det blir mycket mer spännande att spela så och har därför tagit detta tankesätt med mig även när jag spelleder sådant som inte är direkt OSR.
Problemet med att välja sina strider oavsett hur spelledaren spelleder är att man inte har hela storyn, om man inte har en sån SL som rent ut säger: Den här striden är inte anpassad för er. zoOok nämde en sån sak som att man kan göra fel under förberedelser, eller nåt händer under spelmötet som gör att en spelare saknas för en RP. Återigen kan man inte veta om en strid är korrekt förberedd eller inte.

Och korrekt förberedd...när man exempelvis funderar kring säg monstren ifråga för ett äventyrsområde, några vekare, några starkare, några jämna med RP så måste man vara antingen noggrann med att vara tydlig i berättandet så RP och spelarna kan inse ungefär vad oddsen är, eller kanske tillåta metainformation, eller konstruera det på ett sätt där RP kanske efter varje strid kan göra ett val att dra sig tillbaks eller pusha vidare om man inte vill spela om samma äventyr flera gånger, eller göra nya äventyr oftare. Och oavsett hur bra ens förberedelser är, så kan slumpen avgöra resultatet åt en. Och om man gjort ett misstag som man inser under spel så får man väl korrigera det.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,688
Location
Värnhem, Malmö
Ett annat perspektiv på opartiskhet...

Hur man än vänder och vrider på det, så är rollfigurerna någon form av huvudpersoner i berättelsen om dem.
Det gör:
1) de är från början utvalda
2) möjligheter kommer att komma till dem
3) de är skyddade från missöden som skulle kunna drabba andra

Om det inte var så, och SL var helt opartisk, så skulle rollfigurerna ha 50% chans att vinna/förlora varje strid de ger sig in i.
Att det alls händer ganska ofta ett en rollfigur överlever flera äventyr i rad beror på att hela världen är riggad för dem.

Det har nämnts förväntningar i gruppen, sociala kontrakt och så. Men det jag nämner ovan är en mer fundamental aspekt av hur äventyr är konstruerade och hur alla inblandade förväntar sig att spelet går till.

Man kan göra spelet mer opartiskt genom att spelarna slår alla slag (även för sina fiender). Men det accentuerar samtidigt det faktum att rollfigurerna är subjekt/huvudpersoner i berättelsen om sig själva, deras motståndare är objekt/biroller.
Jag vet inte till att börja med att jag är huvudperson i berättelsen. Det kan mycket väl vara så att min rollperson i själva verket är en bifigur i någon annans historia, rollspelens motsvarighet till en redshirt som dör så att man ser att det är farligt. Den huvudperson jag ska spela kanske kommer visa sig vara en senare rollperson, någon som kommer in efter att min nuvarande har dött en neslig död. Beroende på vad jag befinner mig i för miljö kan jag också förvänta mig att mina segerchanser i en strid varierar vilt -- opartiska 50/50-chanser är bara ett problem om spelarna inte har en chans att välja vilka konflikter rollpersonerna tar, utan automatiskt knuffas in i dem baserat på att spelledaren har en förutbestämd berättelse.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Inte vid mitt spelbord. Där är världen inte riggad för rollpersonerna. De överlever istället på det sätt jag beskrev ovan, genom att välja sina strider, använda alla knep de kan komma på för att försöka vinna, och fly när läget ser hopplöst ut.
Den är väl ändå riggad. Du skapar ju motståndet som de väljer att ta sig an eller inte, du vet troligen vad spelarna och rp är kapabla till. Därav om du sätter upp en situation/plats/möte så har du en hyffsad idé om hur RP kommer agera. Eller gör du en slags full simulering av typen "vad är realistiskt att det finns på plats x". Använder du alla knep du kan för att försöka komma åt RP på samma sätt som de gör?
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Jag vet inte till att börja med att jag är huvudperson i berättelsen. Det kan mycket väl vara så att min rollperson i själva verket är en bifigur i någon annans historia, rollspelens motsvarighet till en redshirt som dör så att man ser att det är farligt. Den huvudperson jag ska spela kanske kommer visa sig vara en senare rollperson, någon som kommer in efter att min nuvarande har dött en neslig död. Beroende på vad jag befinner mig i för miljö kan jag också förvänta mig att mina segerchanser i en strid varierar vilt -- opartiska 50/50-chanser är bara ett problem om spelarna inte har en chans att välja vilka konflikter rollpersonerna tar, utan automatiskt knuffas in i dem baserat på att spelledaren har en förutbestämd berättelse.
I många spel antas det att du är en huvudperson, så det beror ju just på spelet, hur SL vill köra, hur spelarna vill köra osv. Preferenser kan man ju ha, men nånstans finns ju en slags gemensam förståelse/överenskommelse om vad man spelar.

Tja, om en spelledare har gjort ett äventyr, eller köpt ett så beror det ju extremt mycket på dess natur hur mycket agens RP har. Om man kollar OSR så känns det som att det är en nästan inbyggd grej att spelarna kan välja sina strider om de inte har otur och får vandrande monster på sig. I verkligheten (om man tycker den är viktig) så är det ju inte så. Man kan ha fått ett jobb och man har lagar och regler som säger hur det ska utföras. Jag tror inte de flesta strider är 50-50 heller oavsett spelledarsätt. Så länge det inte är RP-styrd utforskning av en värld så brukar många äventyr ha nån slags premiss, och sen är det upp till SL att välja lite hur mycket chans gruppen ska ha i hur den bygger motståndet. Om ett uppdrag är att inta ett fort så lär ingen SL oavsett stil göra ett fort som kommer kräva tusentals RPs liv att inta.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Ett annat perspektiv på opartiskhet...

Hur man än vänder och vrider på det, så är rollfigurerna någon form av huvudpersoner i berättelsen om dem.
Det gör:
1) de är från början utvalda
2) möjligheter kommer att komma till dem
3) de är skyddade från missöden som skulle kunna drabba andra

Om det inte var så, och SL var helt opartisk, så skulle rollfigurerna ha 50% chans att vinna/förlora varje strid de ger sig in i.
Att det alls händer ganska ofta ett en rollfigur överlever flera äventyr i rad beror på att hela världen är riggad för dem.
Rollpersonerna må vara huvudpersoner i sina egna berättelser, men det innebär inte nödvändigtvis att de är huvudpersoner i den berättelse som utvecklar sig vid spelbordet.
Men alldeles oavsett så kommer de inte att ha exakt 50% chans att vinna/förlora varje strid - eftersom det förutsätter att motståndarna är exakt lika mäktiga som rollpersonerna vilket sällan är fallet.

Om man tittar på klassisk DnD/OSR spelande så är livet för en 1:a levels rollperson ofta ganska kort - livet som äventyrare är farligt.
Det är de som faktiskt lyckas uppnå 3:e-4:e level som är de "utvalda", de äventyrare som hade tillräckligt med tur och skicklighet för att bli rika och kända.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,565
Location
Rissne
Jag delar helt och fullt din upplevelse – när det kommer till de flesta riktigt traditionella rollspelen. Spel med separata slag för attacker och försvar, för rollpersoner och för motståndare, etc. Det är något i den typen av resolutionsmekanik som verkar bjuda in till klantkänslan vid dåliga slag, vad jag har upplevt och hört.

När jag har spelat system som löser en utväxling genom ett enskilt handlingsslag försvinner den känslan. Ett enda slag som avgör rollpersonens attack, motståndarens försvar, motståndarens attack och rollpersonens försvar. Då upplever jag att det oftare beskrivs som att motståndaren gör något fantastiskt snyggt, snarare än att rollpersonen bara missar och får stryk som en fåntratt – och vice versa.

Motsvarande gäller när det inte finns aktiva motståndare. Det blir sällan rollpersonen som är dålig, utan snarare omständigheterna som är emot hen.

Det här går så klart att göra även med mer råtraditionella resolutionsmekaniker. Men då upplever jag att man får kämpa lite emot systemet.
Jag håller med. Däremot uppstår nog min klantighetskänsla i mycket högre grad utanför strid – där det inte finns någon motståndare utan bara ett motstånd. Att misslyckas med ett hopp över en stenmur, eller med att klättra, eller med något annat jag gör själv och där svårigheten ligger i det jag företar mig snarare än i att någon annan håller emot eller tävlar mot mig.
 
Top