SL som opartisk domare vs andra sätt

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,564
Location
Rissne
Om det inte var så, och SL var helt opartisk, så skulle rollfigurerna ha 50% chans att vinna/förlora varje strid de ger sig in i.
Att det alls händer ganska ofta ett en rollfigur överlever flera äventyr i rad beror på att hela världen är riggad för dem.
Nja, alltså… Dels är ju inte alla deras fiender lika duktiga som de själva.

Men framför allt ger sig väl bara en dåre in i en rättvis strid mot en jämbördig motståndare om det överhuvudtaget finns några alternativ? Stöter man på en jämbördig motståndare ser man väl till att förgifta hens té eller lägga sig i bakhåll eller något.

Men helst letar man ju rätt på en motståndare som inte är jämbördig.

Eller att slippa strid överhuvudtaget (det är dumt att riskera att dö).


Alltså, världen är inte riggad till fördel för någon IRL; men ändå verkar det inte som att det är 50% risk att dö för alla i alla sammandrabbningar. Man kan tänka sig att det i genomsnitt skulle vara 50% risk att dö, om man räknar samman alla bråk i hela världen någonsin och väger alla deltagares överlevnad och hittar något slags genomsnitt, men det betyder ju inte att det gäller i varje situation.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Den är väl ändå riggad. Du skapar ju motståndet som de väljer att ta sig an eller inte, du vet troligen vad spelarna och rp är kapabla till. Därav om du sätter upp en situation/plats/möte så har du en hyffsad idé om hur RP kommer agera. Eller gör du en slags full simulering av typen "vad är realistiskt att det finns på plats x". Använder du alla knep du kan för att försöka komma åt RP på samma sätt som de gör?
Du ställer frågan som att det vore konstigt om striden inte är riggad och det förstår jag inte. Varför skulle det vara konstigt att man som spelledare är relativt obrydd om huruvida motståndet är balanserad för rollpersonerna att slåss mot eller inte? Det ligger ju ändå på spelarna att reagera: ska vi slåss, smyga förbi, alliera oss med dem, fly åt andra hållet, muta dem, alliera oss med deras fienden eller något helt annat?

Förutom att man kan skriva en story i förväg, vad vinner man på att försöka förutse och anpassa mötena?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,683
Location
Värnhem, Malmö
Alltså, världen är inte riggad till fördel för någon IRL; men ändå verkar det inte som att det är 50% risk att dö för alla i alla sammandrabbningar. Man kan tänka sig att det i genomsnitt skulle vara 50% risk att dö, om man räknar samman alla bråk i hela världen någonsin och väger alla deltagares överlevnad och hittar något slags genomsnitt, men det betyder ju inte att det gäller i varje situation.
Egentligen kommer man nog finna att risken är avsevärt mindre än så -- folk drar sig tillbaka, ger sig, når dödlägen, och så vidare. Om man har motståndare som värderar sina egna liv och inte drivs av en fanatisk vilja att slänga bort sina liv så kommer dödligheten antagligen att minskas, liksom om man etablerar att man faktiskt kan ge upp och retirera utan att det innebär ett totalt nederlag.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Du ställer frågan som att det vore konstigt om striden inte är riggad och det förstår jag inte. Varför skulle det vara konstigt att man som spelledare är relativt obrydd om huruvida motståndet är balanserad för rollpersonerna att slåss mot eller inte? Det ligger ju ändå på spelarna att reagera: ska vi slåss, smyga förbi, alliera oss med dem, fly åt andra hållet, muta dem, alliera oss med deras fienden eller något helt annat?

Förutom att man kan skriva en story i förväg, vad vinner man på att försöka förutse och anpassa mötena?
Inte nödvändigtvis konstigt, men annorlunda. Det är klart man kan vara obrydd som SL om RP kan ta sig an nåt eller inte. Men om vi spelar ett äventyr och äventyrets premiss är säg, ta er till drakens grotta och gör x., då förväntar jag mig som spelare att SL har haft våra rp i tanke när han gjort det, och inte tänker nåt i stil med: De här rp är nybörjare, men jag tänker ge dem ett uppdrag som är omöjligt för dem, för att i verkligheten så lyckas inte alla med allt. Jag skulle säga att det är underförstått att spelarna ska ha en chans att klara det äventyret/spelet säger åt dem om det är den typen av äventyr, eller ha en chans att överleva i stort om det är mer öppet och inte uppdragsstyrt.

Skriva en story eller inte (vilket är ok det med) är inte vad jag vill med att förutse och anpassa mötena, utan jag vill att mötena ska innehålla det spelarna gillar, upplagt på det sätt de gillar, fungera för äventyret och spelet. Jag är för det mesta inte ute efter att berätta en berättelse, utan att vara förberedd och inte behöva improvisera mer än nödvändigt.

I fallet med en möte som kan leda till strid vill jag ha snabb tillgång till rätt stats, om de kan alliera sig hur slpnas del av det skulle se ut, vilka resurser som kan tänkas finnas osv, om man kan smyga förbi om det finns omständigheter som gör det lättare eller svårare, om rp eller slp flyr, vart kan de tänkas fly och vad är smart att förbereda osv, osv. För mig ger bättre förberedelse bättre resultat.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,564
Problemet med att välja sina strider oavsett hur spelledaren spelleder är att man inte har hela storyn, om man inte har en sån SL som rent ut säger: Den här striden är inte anpassad för er. zoOok nämde en sån sak som att man kan göra fel under förberedelser, eller nåt händer under spelmötet som gör att en spelare saknas för en RP. Återigen kan man inte veta om en strid är korrekt förberedd eller inte.

Och korrekt förberedd...när man exempelvis funderar kring säg monstren ifråga för ett äventyrsområde, några vekare, några starkare, några jämna med RP så måste man vara antingen noggrann med att vara tydlig i berättandet så RP och spelarna kan inse ungefär vad oddsen är, eller kanske tillåta metainformation, eller konstruera det på ett sätt där RP kanske efter varje strid kan göra ett val att dra sig tillbaks eller pusha vidare om man inte vill spela om samma äventyr flera gånger, eller göra nya äventyr oftare. Och oavsett hur bra ens förberedelser är, så kan slumpen avgöra resultatet åt en. Och om man gjort ett misstag som man inser under spel så får man väl korrigera det.
Att världen inte är anpassad till rollpersonerna ser jag som en grundläggande premiss för allt mitt rollspelande, och om jag spelar med spelare som jag är obekant med ser jag till att informera dom om det innan vi börjar. Jag försöker också bygga mina äventyrsplatser så att spelarna får information om vilka områden som är mer eller mindre farliga. Ofta handlar det om rykten och andra ledtrådar. Detta är sådant jag lärt mig från OSR och det beskrivs alldeles utmärkt här. Sedan finns det inga direkt förberedda strider. Om det faktisk blir strid beror istället allt som oftast på en kombination av spelarnas val och tärningarnas utfall.

Den är väl ändå riggad. Du skapar ju motståndet som de väljer att ta sig an eller inte, du vet troligen vad spelarna och rp är kapabla till. Därav om du sätter upp en situation/plats/möte så har du en hyffsad idé om hur RP kommer agera. Eller gör du en slags full simulering av typen "vad är realistiskt att det finns på plats x". Använder du alla knep du kan för att försöka komma åt RP på samma sätt som de gör?
Helst bygger (eller väljer) jag äventyrsplatser innan rollfigurerna är skapade. Detta för att inte omedvetet eller medvetet anpassa någonting till rollfigurerna utan helt enkelt göra äventyrsplatser som självständigt är så intressanta som möjligt. Jag försöker ge äventyrsplatsen ett tema, en inre logik och en bredd där rollfigurerna kan ta sig an olika slags utmaningar på olika sätt. Vissa utmaningar kan ha flera tänkbara lösningar, andra utmaningar inga tänkta lösningar alls. Jag försöker också så mycket som möjligt att inte tänka på hur rollfigurerna sannolikt kommer att agera eftersom jag inte vill riskera att låsa mig vid en potentiell väg. (För enstaka spelpass, till exempel på konvent, kan jag däremot gärna ha en tydlig premiss som ger äventyret fart och riktning.) Dock har jag inte alls den framförhållning jag skulle vilja. Ofta bygger jag istället äventyrsplatser till en pågående kampanj för spelare som jag känner väl, men då försöker jag ändå att förhålla mig så neutral som möjligt.

När det gäller knepen i strid så beror det på motståndarna och hur de beskrivs i äventyret. Jag kommer sannolikt att spelleda en trupp legosoldater mycket mer taktiskt än en skock bönder om vi säger så. :)
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,683
Location
Värnhem, Malmö
Det som är rollpersonernas stora fördel i den här spelstilen är att de, till skillnad från spelledarpersonerna, befinner sig i full kontroll över sina handlingar. Spelledarpersoners beteende avgörs till stor del av reaktions- och moralslag, så dessa kan resultera i att deras handlingar inte är lika kalkylerade som rollpersonernas.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Nja, alltså… Dels är ju inte alla deras fiender lika duktiga som de själva.

Men framför allt ger sig väl bara en dåre in i en rättvis strid mot en jämbördig motståndare om det överhuvudtaget finns några alternativ? Stöter man på en jämbördig motståndare ser man väl till att förgifta hens té eller lägga sig i bakhåll eller något.

Men helst letar man ju rätt på en motståndare som inte är jämbördig.

Eller att slippa strid överhuvudtaget (det är dumt att riskera att dö).
Jag menar att det privilegiet som du nämner ovan, det har inte SLP. De är - i någon mening och för det mesta - statister i berättelsen om rollfigurerna (även om rollfigurerna kanske bara är statister i en jättestor berättelse).

Det händer bra saker hela tiden för rollpersonerna: möjligheter till äventyr dyker upp just för dem. Mäktiga SLP råkar fråga just dem om hjälp. Just rollpersonerna råkar vara på rätt plats vid rätt tid.

Om rollpersonerna ska mörda någon, och de förbereder sig väl, så har de ofta en rimlig chans att lyckas. Det är väldigt sällan SLP bestämmer sig för att mörda rollpersonerna och lyckas utan att rollpersonerna har en tydlig chans att klara sig.

Rollpersonerna kastas inte i fängelse, eller avrättas, godtyckligt för ett brott de inte begått. De blir inte tvingade att slåss i frontlinjen för en arme, där deras odds att överleva är mycket dåliga. De drabbas inte av godtyckliga olyckor eller sjukdomar som resten av befolkningen.

En rollperson som söker 100 jobb kommer få ett.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Helst bygger (eller väljer) jag äventyrsplatser innan rollfigurerna är skapade.
Du bygger/väljer ändå en äventyrplats, som finns där för rollfigurerna att utforska.

Om världen inte var riggad för rollfigurerna så skulle du börja slå 1T100.
Om du inte slår 100 så har någon annan redan tagit möjligheten, och rollfigurerna hade fått skaffa sig ett hederligt jobb för att inte svälta.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,564
Du bygger/väljer ändå en äventyrplats, som finns där för rollfigurerna att utforska.
Absolut, men platsen är inte "lagom svår" för en viss grupp rollfigurer. Spelarna val blir då avgörande på ett annat sätt än i en anpassad miljö. Jag upplever att spelarna blir mer engagerade och att spelet blir mer spännande så.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Absolut, men platsen är inte "lagom svår" för en viss grupp rollfigurer. Spelarna val blir då avgörande på ett annat sätt än i en anpassad miljö. Jag upplever att spelarna blir mer engagerade och att spelet blir mer spännande så.
Jag tror att preppdelen är ett sidospår. Både en opartisk SL och en partisk kan konstruera saker på samma sätt men utfallet i spel blir olika beroende på olika faktorer. Den opartiske låter RP välja väg och låter tärningarna avgöra konsekvensen, den anpassande kan fortfarande låta det ske på exakt samma sätt, men också välja att ändra oddsen under spelets gång utifrån sin egen känsla, genom ändring av värden eller tärningsutfall.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Ett annat perspektiv på opartiskhet...

Hur man än vänder och vrider på det, så är rollfigurerna någon form av huvudpersoner i berättelsen om dem.
Inte enligt mig.
Däri ligger antagligen skillnaden i våra synsätt. Rollpersonerna behöver inte vara huvudpersoner och rollpersonerna är inte viktiga för berättelsen.
Enligt mig är det själva berättelsen som är huvudpersonen, medan rollpersonerna bara är biroller.

Om det inte var så, och SL var helt opartisk, så skulle rollfigurerna ha 50% chans att vinna/förlora varje strid de ger sig in i.
Att det alls händer ganska ofta ett en rollfigur överlever flera äventyr i rad beror på att hela världen är riggad för dem.
Fel.
Jag skrev att det finns två former av min-maxande.
Jag skrev att att ett äventyr kan vara TPK för nybörjare, medan erfarana spelare kommer igenom äventyret oskadda. Redan där faller din argumentation om att det alltid skulle vara 50 % överlevnadschans.
Hela spelvärlden är alltså riggad för att spelare (inte rollpersoner) ska spela taktiskt och bra. De som spelar dåligt dör.

Det har nämnts förväntningar i gruppen, sociala kontrakt och så. Men det jag nämner ovan är en mer fundamental aspekt av hur äventyr är konstruerade och hur alla inblandade förväntar sig att spelet går till.

Man kan göra spelet mer opartiskt genom att spelarna slår alla slag (även för sina fiender). Men det accentuerar samtidigt det faktum att rollfigurerna är subjekt/huvudpersoner i berättelsen om sig själva, deras motståndare är objekt/biroller.
Det är oväsentligt vem som slår tärningarna: om spelarna gör det, om spelledaren gör det, eller om en robot på internet gör det. Resultatet blir detsamma i slutändan.
Det som kan vara väsentligt är om spelledaren slår tärningsslagen öppet eller ej, eftersom det kan införa ett visst osäkerhetsmoment.
Och vad som definitivt är väsentligt är om spelledaren fudgear eller ej - eftersom fudge till sin natur är till för att få spelet att avvika från sin naturliga väg.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Problemet med att välja sina strider oavsett hur spelledaren spelleder är att man inte har hela storyn, om man inte har en sån SL som rent ut säger: Den här striden är inte anpassad för er. zoOok nämde en sån sak som att man kan göra fel under förberedelser, eller nåt händer under spelmötet som gör att en spelare saknas för en RP. Återigen kan man inte veta om en strid är korrekt förberedd eller inte.
Det brukar vara ganska lätt att förmedla hur farligt någonting är. Det är en jämrans skillnad som rollpersonerna möter en liten vätte eller en stor jätte.

Det är helt OK att spelledaren innan spelsessionen säger: "Hörni, Nisse kunde inte komma idag, så det här blir lite tuffare än det brukar vara".
Det är inte OK att spelledaren innan en viss scen säger: "Hörni, det här blir lite tuffare än vanligt, så var försiktiga".
Spelarna ska klara av att "känna" om en scen är farlig eller inte. Om de inte klarar av det är antingen spelledaren eller spelarna dåliga.
Att man misslyckas läsa av de andra spelarna vid bordet på ett konventsscenario där man inte känner en enda person är en sak. Men att misslyckas läsa av stämningen i spelgruppen man spelat med varje vecka det senaste året finns inte i min värld.

Det händer någon enstaka gång att en spelare oväntat måste lämna mitt i en spelsession.
Då får kvarvarande spelare ta sig en funderare: ska de bryta? Eller ska de fortsätta spela med en man mindre. Man kan t.o.m. bestämma att man fortsätter tills något viktigt händer, som en strid, och avsluta med en cliffhanger.

Och korrekt förberedd...när man exempelvis funderar kring säg monstren ifråga för ett äventyrsområde, några vekare, några starkare, några jämna med RP så måste man vara antingen noggrann med att vara tydlig i berättandet så RP och spelarna kan inse ungefär vad oddsen är, eller kanske tillåta metainformation, eller konstruera det på ett sätt där RP kanske efter varje strid kan göra ett val att dra sig tillbaks eller pusha vidare om man inte vill spela om samma äventyr flera gånger, eller göra nya äventyr oftare. Och oavsett hur bra ens förberedelser är, så kan slumpen avgöra resultatet åt en. Och om man gjort ett misstag som man inser under spel så får man väl korrigera det.
Så länge man rullar tärning och inte fudgear så kan man inte vara 100 % förberädd. Just för att man inte kan förutse slumpen.
Jag har varit med om nya rollpersoner som lyckas döda en vuxen drake för att de vinner initiativet och lyckas slå tre crittar på rad.
Jag har varit med om hur en grupp biffiga krigare blir TPK:ade av en ynklig kobold för att tärningarna går emot spelarna.
För mig är charmen med rollspel att det oväntade händer, inte att man får uppleva häftiga äventyr.
Däremot så brukar det bli häftiga äventyr när det ovänatde händer.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Den är väl ändå riggad. Du skapar ju motståndet som de väljer att ta sig an eller inte, du vet troligen vad spelarna och rp är kapabla till. Därav om du sätter upp en situation/plats/möte så har du en hyffsad idé om hur RP kommer agera. Eller gör du en slags full simulering av typen "vad är realistiskt att det finns på plats x". Använder du alla knep du kan för att försöka komma åt RP på samma sätt som de gör?
Nja.
Det är en enorm skillnad på ett DnD-äventyr avsett för level 1 rollpersoner, jämfört med ett för level 10 rollpersoner.
Samtidigt anser jag att äventyr blir bättre med unblanced encounters och jag har inga som helst problem att slänga in saker som jag vet att rollpersonerna inte klarar av. Att rollpersonerna kan stöta på saker som är för mäktiga är det som gör spelvärlden verklig för mig. Är alla scenarion i äventyret tillrättalagda efter rollpersonernas förmågor känns det hela bara som en overklig sockersöt sörja istället för ett riktigt äventyr.

Men jag brukar faktiskt inte bry mig när jag skapar äventyr. Jag slänger in saker som jag tycker passar in i äventyret utan en tanke* på svårighetsgrad, för är det en sak jag lärt mig efter 35 års spelledande är det att spelarna alltid hittar en lösning på problemen.

*Jag tänker inte medvetet på svårighetsgrad när jag gör äventyr. Men har man spellet i över 35 år får man en känsla för svårighetsgrad. Det är väl den stora skillnaden mellan erfarna och oerfarna spelare: känslan för spelet (och nej, man behöver inte ha spelat så länge som 35 år för att få känslan).
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,564
Location
Rissne
Det var intressant, för var det annars inte du som talade om att tärningar sällan användes?
Ja alltså, det finns såklart många skäl till varför jag föredrar de system och spelstilar jag föredrar: för att de passar mig. Jag väljer sällan själv att använda mig av system där rollpersonerna måste optas för att få vara kompetenta.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,564
Jag tror att preppdelen är ett sidospår. Både en opartisk SL och en partisk kan konstruera saker på samma sätt men utfallet i spel blir olika beroende på olika faktorer. Den opartiske låter RP välja väg och låter tärningarna avgöra konsekvensen, den anpassande kan fortfarande låta det ske på exakt samma sätt, men också välja att ändra oddsen under spelets gång utifrån sin egen känsla, genom ändring av värden eller tärningsutfall.
Inte säker på vad du menar med ett sidospår. Jag tänker att det förberedda materialet är viktigt för båda, och antagligen liknande i stora drag men också olika på vissa punkter. Den stora skillnaden kommer dock vid spelbordet där den opartiska domaren inte har mandat att frångå det som står skrivet. Där blir alltså det förberedda materialet mer betydelsefullt.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Det brukar vara ganska lätt att förmedla hur farligt någonting är. Det är en jämrans skillnad som rollpersonerna möter en liten vätte eller en stor jätte.
Ja, men det är uppenbart. Om rollpersonerna möter tre människor eller tre människor, där ena gruppen är turister på platsen och är ett kamratgäng från en advokatfirma och det andra är en grupp turister som är ett kamratgäng av erfarna marinkårssoldater.

Spelarna ska klara av att "känna" om en scen är farlig eller inte. Om de inte klarar av det är antingen spelledaren eller spelarna dåliga.
Jag håller inte med, spelare kan missuppfatta saker, deras rollpersoner kan ha missat information, misslyckas med slag för att se exempelvis hur mycket fiender som finns med mera.

Så länge man rullar tärning och inte fudgear så kan man inte vara 100 % förberädd. Just för att man inte kan förutse slumpen.
Jag har varit med om nya rollpersoner som lyckas döda en vuxen drake för att de vinner initiativet och lyckas slå tre crittar på rad.
Jag har varit med om hur en grupp biffiga krigare blir TPK:ade av en ynklig kobold för att tärningarna går emot spelarna.
För mig är charmen med rollspel att det oväntade händer, inte att man får uppleva häftiga äventyr.
Däremot så brukar det bli häftiga äventyr när det ovänatde händer.
Jag har vart med om liknande saker, av samma skäl. Många verkar anta att man konstant fudgar med tärningar när det inte är fallet för de flesta.
När det gäller rollspel i allmänhet så föredrar jag själv de häftiga äventyret över att nåt oväntat händer, och min upplevelse är att i princip varje äventyr som spelats har nåt oväntat som händer.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Nja.
Det är en enorm skillnad på ett DnD-äventyr avsett för level 1 rollpersoner, jämfört med ett för level 10 rollpersoner.
Samtidigt anser jag att äventyr blir bättre med unblanced encounters och jag har inga som helst problem att slänga in saker som jag vet att rollpersonerna inte klarar av. Att rollpersonerna kan stöta på saker som är för mäktiga är det som gör spelvärlden verklig för mig. Är alla scenarion i äventyret tillrättalagda efter rollpersonernas förmågor känns det hela bara som en overklig sockersöt sörja istället för ett riktigt äventyr.
Och eftersom dina spelare vet hur du är som spelledare är de beredda på det så det är ju om inte en riggning något de anpassar sig till, det blir ju skräddarsytt för dem. De skulle bli överraskade om allt motstånd var för svårt eller för lätt nån gång.
Din känsla är din känsla, min känsla är en annan. Ett Kultäventyr lär inte kännas sockersött hur lätt eller svårt det nu är.

Men jag brukar faktiskt inte bry mig när jag skapar äventyr. Jag slänger in saker som jag tycker passar in i äventyret utan en tanke* på svårighetsgrad, för är det en sak jag lärt mig efter 35 års spelledande är det att spelarna alltid hittar en lösning på problemen.

*Jag tänker inte medvetet på svårighetsgrad när jag gör äventyr. Men har man spellet i över 35 år får man en känsla för svårighetsgrad. Det är väl den stora skillnaden mellan erfarna och oerfarna spelare: känslan för spelet (och nej, man behöver inte ha spelat så länge som 35 år för att få känslan).
Jag brukar bry mig när jag skapar äventyr men jag har bara spelat i 34 år. Min lärdom är inte den samma som din, spelarna hittar oftast en lösning men ibland inte, ibland är de på väg att kasta sig in i nåt farligt utan förberedelser och ibland inte, ibland säger de att de ska göra nåt, så bryter nån i med ett nytt argument och så slutar det med att de gör nåt helt annat. Min upplevelse är att spelarna varierar. Ibland behöver de hjälp, oftast inte.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Inte säker på vad du menar med ett sidospår. Jag tänker att det förberedda materialet är viktigt för båda, och antagligen liknande i stora drag men också olika på vissa punkter. Den stora skillnaden kommer dock vid spelbordet där den opartiska domaren inte har mandat att frångå det som står skrivet. Där blir alltså det förberedda materialet mer betydelsefullt.
Sidospår från grunddiskussionen om olika spelledarstilar och graderna därimellan. (Och jag är helt ok med sidospår av olika slag, de ger ju vidare insikt i hur folk resonerar, och gör saker, vilket är bra att veta för folk som skapar egna saker som man tänker sig ska läsas och användas av andra.) Jag tror dock inte att förberedelserna skiljer sig. Anledningen till att jag tror så är ju att jag spelat på bägge sätten och inte ändrar hur jag förbereder mig.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Den stora skillnaden kommer dock vid spelbordet där den opartiska domaren inte har mandat att frångå det som står skrivet. Där blir alltså det förberedda materialet mer betydelsefullt.
Så jag kan sitta ner och författa ett äventyr, skräddarsytt för min grupp, öppet och oförutsägbart, med massa slumptabeller och annat.
När jag vi väl spelar så följer jag det skrivna materialet, inget annat.

Då uppfyller jag kravet för "opartisk domare" även om äventyret är skräddarsytt (eller utvalt/anpassat) för gruppen. Jag förstår att det är önskvärt.
 
Top