RECENSION Sorcerer

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Eftersom @Christoffer lyckats övertyga mig om detta spelets förträfflighet, och Tradera lät mig fynda spelet och ett par moduler, så är det dags att läsa lite Sorcerer. Jag råkar ha något av en förkärlek för skräckrollspel, demonpakter, och allmänt ond bråd (personlig) död, så temat fångar mitt intresse på en gång. Att läsa om att Ron Edwards var inspirerad av The Whispering Vault, bland annat, ökar mitt intresse än lite mer eftersom det är ett rollspel jag tagit mycket inspiration från själv. Kopierade själv in en text om det 2003 visar det sig.

Återkommer med lite tankar när jag har tid att summera dem. Men på det stora hela: det här behöver jag spela!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Preface
Den här delen är 100% författarens röst. Att likställa en rollspelsgrupp med att spela i ett band är för mig hyfsat verklighetsfrämmande. Snarare än en lapp på en vägg i en klubb där det står "gitarrist sökes" så har alltid mina rollspelsgrupper varit delar av gemenskapen. Men liknelsen illustrerar ändå att idén är att ställa högre krav på sin gruppkomposition. Nämns även att Sorcerer tjänat en liten slant hela vägen i sin utveckling, samt hur, vilket väldigt tydligt markerar vad "indie" än så länge betyder.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter One: Introduction to the Game
"Given that you (the character) have far more power to get what you want than most people, what do you want? How far would you go? How far have you gone already?"

Mer än många rollspel har Sorcerer ett tema, och dessa två punkter från listan om sorcerers beskriver den väldigt väl. Hur långt är du villig att gå för att få det du vill ha? Det här återkommer ofta i texterna.

Det här kapitlet gör ett väldigt bra jobb med att introducera grundidén och grundsystemet. Det presenterar också spelledarens lite annorlunda roll, eftersom det inte finns en färdig värld eller definition på någonting utan istället är upp till en kombination av gruppens slutsatser och spelledarens prepp exakt vad en demon är, exakt vad mänsklighet innebär, och så vidare.

En stor grej i systemet är eskalering. 'Successes' från tidigare tärningsslag följer med till nästa, och nästa, och nästa, på ett naturligt sätt, i form av bonusar. I grund och botten är det "vanligt jävla rollspel", men det här fokuset—och den supersmarta idén att det är upp till spelgruppen vilken tärning de vill använda—skapar ändå en lite annan känsla.

Kapitlet rundas av med en bibliografi med de väntade referenserna till Clive Barker, Hellblazer, etc.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter Two: Creating Sorcerers
En sorcerer har inte särskilt många stats, men några av dem är centrala: du sätter Stamina, Will, och Lore, med en gemensam pool på 10 poäng. Din Humanity blir lika med din Will eller Stamina (beroende på vilken som är högst). En väljer sedan en kontextuell beskrivning på varje egenskap (mer än en om värdet är särskilt högt).

Sedan kommer det verkligt intressanta: Cover, Price, Telltale, och senare även en Starting Demon.

Ditt Cover är din vardagsfasad. Du kanske är bankir, eller reporter, eller jobbar i en konstateljé. Allt du förväntas kunna ingår i ditt Cover, som sätts lika med Stamina eller Will enligt spelarens egna val.

Ditt Price är någonting du behövt offra för att få tillgång till de krafter du har. Det måste vara något allvarligt och specifikt—inte allt för abstrakt. Det medför en permanent negativ modifikation på alla relaterade tärningsslag. Det är tänkt att svida lite.

Telltale, sedan, är något som gör att din rollperson är uppenbar som sorcerer för dem som förstår och vet. Behöver inte vara supertydligt, men exempel i boken är kulttatueringar, annorlunda ögon, manér, etc.

Din Starting Demon är sedan en demon du redan knutit till dig själv, som du får rulla för att binda redan från starten och som spelledaren sedan skapar som en SLP. Boken har inte kommit till vad Binda, etc., innebär än, men det är tematiskt rätt lätt att hänga med på ändå. Överlag är det skrivet som en konversation och har en stil som, även om det ibland blir lite larvig attityd, förmedlar sitt budskap väldigt tydligt.

Du sätter även den Humanity, som är den "ekonomi" spelet hanterar, vars förluster och vinster är en stor del av spelets fokus. Detta påverkas av hur bra du slår när du binder din startdemon. Kan vara lite lägre från början.

Slutligen kommer din Kicker—och här börjar det bli personligt. Din Kicker är det som är tänkt att dra igång spelandet för din egna rollperson. Hitta det torterade liket av din granne. Hitta en väska full med pengar. Bli medveten om att någon skrivit in sig på ett hotell under din döda mors flicknamn (exempel från boken). Något skall ge dig en narrativ spark i baken som skall sätta fart på spelandet från ruta ett.

Kapitlet avrundas med lite exempel, regler för Development (karaktärsprogression), och lite poänger om SLPs.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter Three: Demons
Det här kapitlet är nog det som känns mest som något annat 90-talsspel, med "superpowers" av olika slag för dina demoner att ha. Demoner delas även in i några olika kategorier:

Inconspicuous demons är såna som inte märks, inte syns. Din skugga, ett gloriaaktigt skimmer runt ditt huvud i fotografier.

Object demons besätter föremål. Ett runristat svärd. En tékopp. En löparsko. Vad spelar inte så stor roll.

Parasite demons kan bara leva i en 'host'. Kan vara faktiska fysiska parasiter, men kan även finnas i blodet, i benmärgen, "själsligt", eller på något annat sätt.

Passing demons ser ut som oss och smälter in i vårt samhälle som om de hör hemma här.

Possessor demons behöver ta över någon annans kropp. Detta kan döda personen som tas över om demonen dominerar denne totalt.

Kapitlet tar sedan upp ett antal av de nämnda superkrafterna, som kan vara allt från att teleportera sig till att ge någon en Boost. Det som är intressant är såklart att många av dessa krafter—nästan alla!—är saker som en sorcerer kan utnyttja sig av och syftet till varför demonerna frammanas överhuvudtaget. Det finns enorm potential här för maktgalna Constantine-wannabes att göra verkligheten till sin lekstuga. Bara frammana en demon till, jojo.

Baksidan är såklart att demoner även har Desires, som de strävar efter, och Needs, som en sorcerer måste hjälpa dem uppfylla. Typiskt nog så kommer helt enkelt fantastiska krafter med ett fantastiskt pris.

Slutligen följer tips för spelledaren att spelleda demonerna (inklusive tre väldigt behändiga huvudregler).
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter Four: Playing Sorcerer
Den kanske största skillnaden jag kan se i Sorcerer gentemot majoriteten av dess samtida spel är att det inte har en värld. All Flesh Must Be Eaten, som är ett av mina favoritspel från sena 90-talet, tar en liknande approach och bygger hela sitt koncept runt ett tema istället för en spelvärld. Men Sorcerer bjuder in spelgruppen i att lösa 5W+H tillsammans istället för att lägga valet av Dead World (som i AFMBE) på spelledaren. Det här kapitlet går in på detta lite närmre.

Kapitlet tar upp hur ni definierar vad demoner är för något och vad de vill ha, vilka era sorcerers är och vad deras plats i världen är, samt ton. Det går igenom de stora dragen i er story, att det är viktigt att tänka sig ett slut (Ending) istället för att låta spelet fisa av, och att det kan vara värt att avgöra sitt scope genom att referera till andra mediaformer. Är det en TV-serie? En film? Vad är det? Bestäm det innan ni spelar. Kapitlet går även in på “bangs” (förberedda ‘set pieces’) och på pacing, samt hur du kan motverka spelare som försöker trixa till det eller lura systemet med minmaxing av olika slag.

Målet i Sorcerer verkar vara att göra saker personligt. Att få alla att engagera sig. Rollpersoner behöver egentligen inte ens träffas när spelet väl sätter igång; det finns inget ‘party’ i oldschoolbemärkelse.

Bra kapitel som visar vad fokuset är på ett tydligt sätt.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,613
Location
Göteborg
Mer än många rollspel har Sorcerer ett tema, och dessa två punkter från listan om sorcerers beskriver den väldigt väl. Hur långt är du villig att gå för att få det du vill ha? Det här återkommer ofta i texterna.
Undrar om det är här det började? Känns som att detta är temat för typ 80% av Forge-spelen. Det är ett bra tema, och lätt att bygga mekanik kring, framförallt när mekaniken, som i de flesta Forge-liren, kretsar kring konfliktresolutionen. Jag har själv havt svårt att slita mig från det temat. Utpost, Svart av kval, Sjätte inseglet är alla varianter på detta tema.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter Five: Rules for Sorcery
Eftersom jag har ett fritidsintresse i "riktig" sorcery, om det går att kalla det, så var det här kapitlet intressant. Vissa saker går att känna igen från vad diverse tokpannor haft för sig genom vår historia (och även samtid).

Kapitlet handlar om de sex huvudsakliga sätt som du påverkar demoner på: Contacting, Summoning, Binding, Punishing, Banishing, och Containing. Alla dessa skapar helt gyllene tillfällen för rollspel, vilket påpekas flera gånger, men kapitlet är i praktiken framförallt ett regelkapitel. Det är dock kortfattat, även om det förekommer en del specialfall som spelledaren kommer behöva ha hyfsad koll på.

Här finns effekterna av att utföra ritualer i grupp, hur lång tid ritualerna tar, vad du kan göra för att förbättra din chanser (typ knarka och offra getter), och så vidare. Det knyter även an till grundsystemet, som har ett stort fokus på att rollspela för att få regeltekniska bonusar. Ett koncept som handlar om att "power gamers" tvingas till rollspel genom regelteknisk belöning. Det är nog aldrig lika tydligt som när du skall frammana demoner.

Lätt mitt favoritkapitel!
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter Six: Rules for Everything Else
Det här kapitlet påminner dig lite om att Sorcerer också faktiskt är Helt Vanligt Rollspel. Du får lite tips kring svårighetsgrader, du blir påmind om att rollpersonerna förväntas lyckas automatiskt med sånt som inte innebär konflikter, och reglerna gör sen en bunt undantag (med tabeller och allt) för strid. Det senare här känns ärligt talat rätt onödigt. Det hade lätt gått att hantera strid med samma regler som används i hela det övriga systemet och bara låta Stamina sjunka på samma sätt som Humanity sjunker när du förlitar dig för mycket på demoner (eller misslyckas med att förhandla med dem). Kanske visar spelet helt enkelt sin ålder.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter Seven: Theme and Meaning
Ett beklagligt kort kapitel, som dock verkar fördjupas i supplementen. Visar ett exempel på hur prepparbetet kan gå till och försöker inspirera till alternativa sätt att använda sig av rollspelet—exempelvis sword and sorcery, och vissa aspekter av hur det skiljer sig från "vanlig" fantasy. Finns ett helt supplement fokuserat på detta som jag tänkte sätta tänderna i senare i vinter.

Appendixes
Det allra sista i boken samlar tabeller och formulär, samt en essä som heter "System Does Matter". Den senare känns som någon sorts manifest för den sfär av indierörelsen som (antar jag?) växte fram kring Forge. Men den handlar egentligen mest om hur mycket Ron Edwards inte håller med om vissa saker. Poängen att regler spelar roll är väl värd att göra, hur som helst, men jag blir lite osäker på vem som påstod något annat? Det känns som början på ett onödigt korståg ärligt talat, och gör att ett i övrigt helt suveränt coolt rollspel känns lite självupptaget och "edgy".

Slutsats
Jag kommer helt klart vilja spela Sorcerer, men först efter att COVID-19 blåst över så det kan ske öga mot öga i spelgruppen. Detta känns helt och hållet som min typ av rollspel, med ett personligt fokus, och ett enkelt mestadels konsekvent regelsystem. Kickers känns som en skitbra grej som skapar rollpersonsfokus med relativt enkla medel. Och ja ... jag är svag för demoner och mörk magi. Särskilt när det är såhär väl genomfört.

Sorcerer är en värdig bit rollspelshistoria som står stadigt på egna ben än idag, nästan 20 år efter det släpptes.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
På 90-talet var det gott om folk som påstod något annat. :cautious:
Det är ju också epoken då friform var en grej. Då ångestlajvande av Vampire var populärt. Så jag känner mest att det inte är en konflikt som behövs. Prata om vad du vill göra istället för vad andra inte borde göra, typ. Sorcerer är lite besatt av att berätta vad det inte är emellanåt.

Utgick bara från när det trycktes med mitt årtal, men ja, det är ju garanterat betydligt äldre!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Bra genomgång. Missade om du tog upp det med den fruktannsvärda layouten gör att jag knappt kan titta på spelet även om jag älskar det.

Ps. System matters är en motreaktion på den då förhärskande uppfattningen att allt hängde på att "en bra SL löser det". Det var typ standardsvaret på alla frågor och all kritik.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Ps. System matters är en motreaktion på den då förhärskande uppfattningen att allt hängde på att "en bra SL löser det". Det var typ standardsvaret på alla frågor och all kritik.
Jag upplever det som en motreaktion på en specifik (och rätt högljudd) grupp rollspelare. Genom att så specifikt peka ut dem (även om det inte görs i klartext egentligen) så tycker jag dock poängen blir lite urvattnad. Det blir lite badwrongfun över Edwards sätt att hantera det, helt enkelt. Men kanske behövde poängen skrikas ut.

För egen del har jag aldrig riktigt upplevt problemet, för de grupper jag spelade rollspel med i slutet av 90 var fulla av aktiva delaktiga spelare, och det var snarare tur om SL fick en syl i vädret. Så för mig är många av problemen som Edwards badwrongfun:ar helt enkelt inte problem jag hade själv, även om jag mycket väl förstår att de fanns.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Det blir lite badwrongfun över Edwards sätt att hantera det, helt enkelt.
Du missförstår Edwards på det absolut vanligaste sättet han brukar missförstås. ;)

Kanske uttrycker han sig otydligt i den gamla essän, men hans udd är inte mot spelare. Folk får spela och spelleda hur de vill. Det han är arg på är spelkonstruktörer som tar "en bra SL löser det" som ursäkt att göra slarvig och ogenomtänkt speldesign.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Du missförstår Edwards på det absolut vanligaste sättet han bukar missförstås. ;)
Alltså, det är egentligen exakt det här som är problemet—att förklara vad andra människors avsikt är eller vad andra människor förstår eller ej. ;)

Kanske uttrycker han sig otydligt i den gamla essän, men hans udd är inte mot spelare. Folk får spela och spelleda hur de vill. Det han är arg på är spelkonstruktörer som tar "en bra SL löser det" som ursäkt att göra slarvig och ogenomtänkt speldesign.
Tycker inte han är otydlig, bara otrevlig, och det senare tar lite udden av resonemanget. Resonemanget i sig är egentligen både intressant och bra—men också fundamentalt subjektivt.

Jag tycker han generellt förhåller sig väldigt saklig till ämnena. Han försöker egentligen mest sätta upp ett ramverk för att kunna göra en objektiv analys och slippa "jag tycker att"-argument. Men det är inte förutsättningslöst. Det är inte faktiskt objektivt. Det är fortfarande hans åsikt av hur en uppdelning kan se ut; i detta fallet uttryckt som GNS.

Fundamentalt gillar jag Sorcerer och även Edwards sätt att skriva det. Men han är lite för upptagen med att berätta vad Sorcerer inte är emellanåt, och det blir ofta en illa dold pik mot hur rollspel spelas av andra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,613
Location
Göteborg
Fundamentalt gillar jag Sorcerer och även Edwards sätt att skriva det. Men han är lite för upptagen med att berätta vad Sorcerer inte är emellanåt, och det blir ofta en illa dold pik mot hur rollspel spelas av andra.
Jag tycker att det är en rättvis åsikt. Men det är väl också lite grejen. Det är till hälften ett spel och till hälften ett manifest, en implementering av Rons teroribygge omsatt i praktiken. Startskottet för Forge-rörelsen. Jag kan tänka mig att det inte blivit lika inflytelserikt om det inte predikat på det sättet. Fick nog många att söka sig till The Forge och läsa hans uppsatser och bygga fler spel på samma teorier.

Expansionerna är väl likadana, vill jag minnas. Han börjar med att förklara hur han tycker att en expansion till ett rollspel bör vara, och underförstått kritiserar hur andra rollspels expansioner ser ut.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Det är till hälften ett spel och till hälften ett manifest, en implementering av Rons teroribygge omsatt i praktiken. Startskottet för Forge-rörelsen. Jag kan tänka mig att det inte blivit lika inflytelserikt om det inte predikat på det sättet.
Tror det ligger väldigt mycket i det. Som jag skrev tidigare så gillar jag Sorcerer. Både för att det är ett genuint bra spel och för att Edwards skriver det på det sätt han skriver det. En mycket intressantare helhet med mycket starkare identitet för att designern syns i varje ordval och mekanik. Jag har inga problem med att det ibland raljerar, egentligen, för han erkänner hela vägen att spelet är hans syn på det. Spela det ordentligt och du kommer få en annorlunda, mer fokuserad, upplevelse. Det betvivlar jag inte för ett ögonblick. Men många av mina rollspelande vänner skulle ta illa upp av samma sorts utgångspunkt, och jag räknar med att en och annan gjorde det när det väl begav sig.

Skulle jag haft andra ingångsvärden hade det nog varit relativt nära till hands att bara avfärda det som "ännu ett 90-talsspel" som inte klarar att hålla käften. Skulle inte förvåna mig om det också var ett mottagande det ibland fick. :)
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,613
Location
Göteborg
Men många av mina rollspelande vänner skulle ta illa upp av samma sorts utgångspunkt, och jag räknar med att en och annan gjorde det när det väl begav sig.
Ja, att få folk att ta illa upp är lite hans specialitet. Som när han sade att Vampire leder till hjärnskador. Inte som en förolämpning, utan som en analys. Den mannen ryggar inte tillbaka inför en kontrovers. :gremtongue:
 
Top