Nekromanti Att spela övernaturligheter

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,613
Location
Uppsala
Re: Ingen mänsklighet är som omänskligheten:

CoC är investigatorskräck, vilket inte jag är så förtjust i. Då gillar jag Little Fears och Kult bättre, då rollpersonerna är offer för de hemska krafterna.
Hmmm. MÅSTE CoC vara investigatorskräck? Jag menar, om man ändå ska diskutera syn på saker och ting så säger jag att CoC kan användas till väldigt mycket mer än privatdeckarhistorier. Jag kallar det för det "bästa" skräckrollspelet av just anledningen att det ger en otroligt god bas för vad man än önskar. Ska det följa Lovecrafts anda så blir det mycket gamla dammiga böcker, men vem har sagt att man inte kan göra annat? Många minnesvärda scenarier har varit helt andra sagor, där RP varit på fel plats vid fel tillfälle och egentligen bara försökt ta sig därifrån med livet i behåll utan vare sig vilja eller nytta av att ta reda på vad som egentligen sker.

Little Fears tycker jag om för att det kan vara väldigt jordnära. Emellanåt är det smått fånigt med alla tentakelförsedda abnormiteter i CoC, och Little Fears är ofta mycket mer skrämmande - särskilt de delar som utforskar mänsklig degeneration.

Kult däremot, även om det är ett bra spel, är jag inte något stort fan av. Det urartar ofta i orgier av perversion och splatterskräck - grafiska saker som ter sig långt mycket bättre på film.

Överlag tycker jag inte om monster. Antagligen också därför jag fullkomligen dyrkar CoC, eftersom bara kontakten med det övernaturliga gör folk tokiga! Monster är inte och bör inte vara något alldagligt eller förmänskligat som man kan förstå sig på.

Detta beror dock på vad jag spelar/spelleder. I D&D eller dylik fantasy är monster ofta ganska fåniga redan från början, så där spelar det inte så stor roll. Men spelar jag skräck så vill jag ha skräck, inte superhjälte-historier.

Du gillar inte rollspel där rollpersonerna lever bland vanliga människor och har förmågor som är sensationella och "coola", men tycker att CoC är bra; ett rollspel där man gestaltar vanliga människor och aktar sig för monster som är sensationella och "coola".
Jag tycker om The Whispering Vault, spelar emellanåt Star Wars (kraften) och kan tänka mig magiker i D&D. Detta är spel som presenterar sensationella och "coola" krafter bland vanliga människor, även om WV är aningen radikalt.

Hur mycket jag än må ogilla hur World of Darkness ser ut idag så spelar jag både Werewolf och Vampire då och då.

Men generellt sett har du kanske rätt, även om jag i all ärlighet normalt kan tänka mig att spela precis vad som helst. Undantaget är nog Shadowrun, men detta beror mer på erfarenheter än åsikter :gremwink:

Jag har lätt för den ena typen av rollspel, medan du har lätt för den andra sorten.
Den som tittar i min bokhylla ser snabbt att jag har lätt för de flesta typer av rollspel. Men det jag föredrar är CoC, och det färgar antagligen av sig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ingen mänsklighet är som omänskligheten:

"Hmmm. MÅSTE CoC vara investigatorskräck? Jag menar, om man ändå ska diskutera syn på saker och ting så säger jag att CoC kan användas till väldigt mycket mer än privatdeckarhistorier."

Man -måste- inte spela som en vampyr i Vampire heller, utan kan använda vampirereglerna för att lira hårdkokta Dirty Harry-äventyr om man så vill. Det klarar dock spelet inte särskilt bra. På samma sätt är inte CoC's värld eller regler särskilt lämpliga för något annat än den sortens anonyma investigatorskräck som det är utformat för att klara. Man kan förstås variera sig väldigt mycket inom den (rätt breda) genren, men det blir rätt blekt om man försöker sig på något gränsöverskridande.

"Jag kallar det för det "bästa" skräckrollspelet av just anledningen att det ger en otroligt god bas för vad man än önskar."

Jag tycker CoC är bland de sämsta skräckrollspelen, men det med de solklart bästa expansionerna och äventyren.

"Överlag tycker jag inte om monster. Antagligen också därför jag fullkomligen dyrkar CoC, eftersom bara kontakten med det övernaturliga gör folk tokiga! Monster är inte och bör inte vara något alldagligt eller förmänskligat som man kan förstå sig på."

Jag anser att CoC har en väldigt naturvetenskaplig synvinkel på sina monster. Det beskrivs utförligt vad de klarar av och vad de inte klarar, och inte sällan blir det rena rama "ett med naturen" när man försöker lära sig hur Elder Thingsens språk fungerar eller hur de begraver sina döda osv.

Jag är inte så förtjust i allt det där förklarandet av monstrena och idén om att de ska vara riktiga, biologiska varelser.

Då föredrar jag Kults version. Man beskriver inte ens monstrenas utseende ordentligt, och deras förmågor kan funka lite hur som helst. Man försöker inte täcka allt med regler, man försöker inte förstå sig på vad en nefarit kan göra, utan man betraktar dem helt enkelt som "mystiska väsen" och så låter man spelledaren använda dem på så sätt att de kan få ett rikt, symboliskt värde istället.

"Men spelar jag skräck så vill jag ha skräck, inte superhjälte-historier."

Jag tycker inte skräck bara har med ens egen förmåga att göra. Om spelarna gestaltar fyra möss som blir jagade av en katt och två dör, eller om spelarna gestaltar fyra vampyrer som blir jagade av några varulvar och två dör... Det spelar inte så stor roll för mig. Skräcken ligger snarare i berättartekniken. Det kan bli läskigt oavsett om jag spelar en rullstolsbunden gammal tant eller om jag är en erfaren vampyr. Spelledaren får ju väga motståndet efter spelarnas förmågor.
Om det blir för enkelt så blir det lika oläskigt som om det är för svårt.

När min rollperson tänker "sheit! Nu sitter jag fett i kläm!" så förstår jag känslan och kan relatera till situationen. Sedan spelar det inte så stor roll om jag själv hade upplevt rollpersonens situation helt annorlunda om spelet hade handlat om mig. Alltså, om en katt hade jagat mig hade jag inte blivit rädd, men jag kan tycka att situationen blir läskig om jag gestaltar en mus. På samma sätt fungerar det med övermänskliga rollpersoner som ställs inför övermänskliga hotbilder.

/Rising
som poängterar att skräck inte bara handlar om fiender som vill döda rollpersonen, utan det var bara ett exempel.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Hey, cool it, jag har ju redan sagt att det var onödigt av mig. Om du inte vill ha den sortens diskussion är det väl olämpligt att driva den? Ta och läs resten av mitt inlägg istället, det mesta handlar faktiskt inte om det evinnerliga ställningskriget.


/Feliath - vill inte heller fortsätta åt det här hållet
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,613
Location
Uppsala
Re: Ingen mänsklighet är som omänskligheten:

Man -måste- inte spela som en vampyr i Vampire heller, utan kan använda vampirereglerna för att lira hårdkokta Dirty Harry-äventyr om man så vill.
Hmm. Skillnden här är väl ändå ganska markant? CoC presenterar en litteratur genre mer än något annat. Det heter trots allt inte Cthulhu: The Investigation. Finns inget i min mening som kräver att du använder materialet i CoC på ett visst sätt, men traditionen säger att det bör vara så.

Det är dock betydligt lättare att överge mallen i CoC än vad det är i V:tM, enligt mig.

Jag tycker CoC är bland de sämsta skräckrollspelen
Glbhlehlklkjlahlhlnylkj j alskjdleknlwrynl laksdjlknyw sedglsfdlkjawf askjalreyern. (Ento: 30p Sanity Loss.)

Jag anser att CoC har en väldigt naturvetenskaplig synvinkel på sina monster.
Man får väl trots allt välja vad man använder sig av. Precis som du själv säger så handlar skräck om berättartekniken mer än något annat, och personligen tycker jag CoC ger en mycket god grund för denna. Sedan var Lovecraft en akademiker och tyckte väldigt mycket om det logiska i naturvetenskapen, men jag anser verkligen inte att monstrens faktiska delar tar udden av dem. Snarare gör det dem långt mycket mer skrämmande, eftersom de beskrivningar som ges i novellerna framställer dem som än mer främmande ju mer man får veta om dem.

"At the Mountains of Madness" är en av mina absoluta favoritnoveller av denna anledning, eftersom den presenterar allt det abnormala på ett sätt som framställer det som extremt mystiskt och långt mycket kraftfullare än de två stackars forskare som trevar runt i den uråldriga staden.

Spelledaren får ju väga motståndet efter spelarnas förmågor.
Jo, men vägandet kräver en större våg, mer tid och sanslösa mängder arbete när RP till att börja med är övernaturliga kreatur. The Whispering Vault, som dessutom handlar om strid, försöker klara sig undan detta genom att ge en massa variabler, krafter och "SL bestämmer", men det är fortfarande väldigt svårt att balansera övernaturlighet mot övernaturlighet jämfört med människa mot övermäktig kraft.


Men i grund och botten handlar nog detta om folks bild av skräck. Jag tyckte Scream filmerna var vedervärdiga och att många av Krueger/Jason svitens filmer var löjeväckande, men det finns många som ryser när de ser dem. Visst är bilden av skräck annorlunda. Jag föredrar få och svårförståeliga monster. Andra kanske vill gestalta vampyrer och varulvar mot Nexus Crawlers... och det jag fortfarande undrar är varför?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Poängen är egentligen bara att omänskliga saker ofta ges mänskliga attribut. Det är det jag inte tycker om. Att göra övernaturliga varelser till människor med superförmågor känns fånigt, i min mening. Och det är tyvärr vad de oftast blir."

Fast... vad kan de annars vara? En mänsklig spelare kan ju inte gestalta något som ligger bortom mänskligheten, lika lite som en mänsklig spelledare kan styra några monster som tänker på ett sätt som ligger bortom vårt förstånd.

Spelledaren använder ju sin mänskliga hjärna för att styra CoC-monstrena, så de beter sig på mänskliga sätt, och på samma sätt så kan en mänsklig spelare bara gestalta en rollperson på ett mänskligt sätt.

Vi kan ju inte ens gissa oss till hur ett omänskligt medvetande skulle kunna fungera.

Eller jo, vi kan betrakta djur som agerar på ren instinkt. Det kan vi gissa oss till hur det fungerar.

Har någon tillbringat tillräckligt lång tid med en AI för att kunna dra några slutsatser om hur de tänker? Är de så långt utvecklade ännu, förresten? Om "ja", då fungerar det också.

Annars är de enda "omänskliga" medvetanden vi har kommit i kontakt med förmodligen sådana som uppstår vid droganvändning eller vissa psykiska sjukdomar. En schizofren person eller ett medvetande på LSD fungerar väldigt annorlunda än något som en normal människa kan gissa sig till innan man har haft kontakt med dessa.

Då har man alltså i Vampire (till exempel) dessa valmöjligheter:

- Vampyrerna är som djur och agerar på ren instinkt.
- Vampyrerna tänker som artificiella intelligenser.
- Vampyrerna är som psykiskt/intellektuellt handikappade människor.
- Vampyrerna är som syrapundare.

eller:

- Hos vampyrerna framhävs vissa mänskliga karaktärsdrag.

Jag tycker man gjorde rätt när man valde det sista alternativet.

/Rising
som tycker att mänskliga aspekter är läskigare än utommänskliga monster
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,613
Location
Uppsala
...det mesta handlar faktiskt inte om det evinnerliga ställningskriget.
Faktiskt? Om du måste förklara vad du skrev i ett inlägg så var det inte tillräckligt klart från början. Samma misstag som jag tydligen gjorde redan från början i denna tråd.

Nästa tråd där jag försöker diskutera något så ska jag gå journalistiskt tillväga. Dvs, beskriva varenda liten förgrening och utveckla det hela i åttio paragrafer istället för att utgå från folks förståelse.

Vi avslutar här, nu och direkt. Ingen mer irritation, inga fler övertolkningar, inga fler angrepp etc etc. Jag tror helt enkelt inte vi diskuterar på samma sätt. Vi kan låta det vara där. Om vi träffas någon gång så kan vi återuppta det, för ironi, sarkasm och andra härliga ting förstås bättre i tal.

Cool it? Jag är alltid lugn. "Faktiskt".
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,613
Location
Uppsala
En mänsklig spelare kan ju inte gestalta något som ligger bortom mänskligheten, lika lite som en mänsklig spelledare kan styra några monster som tänker på ett sätt som ligger bortom vårt förstånd.
Vilket var min poäng och källa till undran redan från början: "Vad gör det intressant att spela något som man egentligen inte kan förstå sig på?"

Spelledardelen kan jag själv besvara, förutom att jag tycker Insignias "försöka förstå sig på" är ganska träffande. Som SL försöker jag gestalta monster så lite som möjligt. Ögonvråsskräck är mycket mer skrämmande än "hej farbror Dark Young". Psykologisk skräck och såkallade "intra-party conflict" är de två allra viktigaste detaljerna i mina skräckscenarier och det kräver ofta ganska mycket både från SL och spelare, vilket gör att det kan gå antingen bra eller katastrofalt dåligt.

Vi kan ju inte ens gissa oss till hur ett omänskligt medvetande skulle kunna fungera.
Huvudet på det vassa stålföremålet. Så vad har vi diskuterat hela tiden?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
""Vad gör det intressant att spela något som man egentligen inte kan förstå sig på?""

Det tycker jag alltså är helt fel fråga. för jag kan förstå mig på mina vampyrer och diverse andra varelser med övernaturliga förmågor. Jag har inte din målsättning om att de helt plötsligt skall börja tänka som något omänskligt.

Liksom, det är inte konstigare att gestalta en "människa som fått vampyrförmågor" än vad det är att gestalta "en männniska som blivit rullstolsbunden." Jag själv har varken fått vampyrförmågor eller blivit rullstolsbunden, men jag kan försöka rollgestalta båda. Den uppdelning som du gör mellan "spelbar" och "ospelbar" delas alltså inte alls av mig. Vampyrer, pensionärer, alver, snickare, javas och australiensare... De är alla varelser som jag kan försöka gestalta, trots att jag personligen inte är något av ovanstående.

Jag förstår inte varför det skulle vara okej för mig att gestalta en kvinna, men omöjligt för mig att gestalta en vampyr. Jag är ju ingetdera. Det här med att vampyrer skall resonera i omänskliga banor är något som du har hittat på. Det är alltså inte konstigt att du inte får något bra svar.

Om jag skulle gå fram till några som åt mackaroner och fråga "varför äter ni något som smakar gräs?" så får jag ju inte heller något vettigt svar. Jag är ju fel ute från början.

Det ÄR inte så att vampyrer tänker på ett helt omänskligt sätt.

"Ögonvråsskräck är mycket mer skrämmande än "hej farbror Dark Young"."

Ah, fast jag skrev faktiskt "lika lite som en mänsklig spelledare kan styra några monster..." Spelledaren måste styra sina monster, även när de rör sig i bakgrunden och undviker en direkt konfrontation med rollpersonerna. Så även i ögonvråskräck (bra term, förresten!) så måste spelledaren fråga sig själv "vad kommer monstret göra nu?" och försöka tänka som monstret. Det går alltså inte om man har ambitionen att monstret skall resonera på ett sätt som är helt obegripligt för alla människor.

/Rising
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,613
Location
Uppsala
Det tycker jag alltså är helt fel fråga.
Det kan jag nog medge att det ligger något i, men också den mer generella frågan jag ställde; "...vad finner folk egentligen i att spela övernaturligheter?" möttes av Talibanskt motstånd.

Jag har inte din målsättning om att de helt plötsligt skall börja tänka som något omänskligt.
God poäng. Men jag undrar fortfarande vad det är som är tjusningen i det. Många av de övriga exempel du med flera ger är mänskliga fenomen som till att börja med existerar. Vampyrer är fantasi. Självklart också vad rollspel handlar om, men det leder ju återigen tillbaka till fenomenet "försöka förstå sig på" mer än påståendet att de inte är annorlunda.

Den uppdelning som du gör mellan "spelbar" och "ospelbar" delas alltså inte alls av mig.
Peka på exakt var jag gör denna uppdelning så kan vi börja därifrån... Var kommer alla dessa hatiska radikala slutsatser ifrån? Jag är inte ute efter att skapa ovänner :gremfrown:

Det finns i min mening inget som är ospelbart så länge fantasin finns där, jag är ute efter folks tjusning i att gestalta övernaturligheter - inte att deklarera den perfekta rollgestaltningen. Jag tycker denna diskussion har ballat ur fullkomligt, och till viss mån beror det nog på mina egna luddiga formuleringar.

Men om nu Krille kunde göra ett lättsamt och sakligt svar - varför kan ingen annan göra det?

Ok, nu verkar inte Krille vara någon WoD-älskare, så mitt inlägg kanske känns som angrepp på någons favoritlir, men det är absolut inte så det är tänkt. Skulle jag ens bry mig om att smutskasta spel så hade förmodligen 80 procent av mina inlägg angripit EON, men det varken vill eller orkar jag. Det är inte heller särskilt intressant ur diskussionsperspektiv.

Det går alltså inte om man har ambitionen att monstret skall resonera på ett sätt som är helt obegripligt för alla människor.
Tja, så länge det ter sig tillräckligt främmande för att skapa olust och viss rädsla så fungerar det. Skräckrollspel får sällan spelarna att flippa ur om de inte börjar hetsa varandra, enligt mina erfarenheter, så det är sällan SL som är den enda drivande motorn.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"men också den mer generella frågan jag ställde; "...vad finner folk egentligen i att spela övernaturligheter?" möttes av Talibanskt motstånd."

Det berodde nog på att det var en ganska retorisk fråga och kunde tolkas som "jag tycker det är poänglöst att spela övernaturligheter" och alla generella uttalanden bemöts av fanatiska motståndare här. Jag är sällsynt snarstucken, men när man vädrat klart sina åsikter kan man börja gå in och analysera läget lite mer sansat.

"Peka på exakt var jag gör denna uppdelning så kan vi börja därifrån... Var kommer alla dessa hatiska radikala slutsatser ifrån?"

Ojoj, jag är inte ett dugg hatisk. Det är ju nu vi för en sansad diskussion.

Du skrev i huvudinlägget "Vad gör det intressant att spela något som man egentligen inte kan förstå sig på?" och jag menar att det kan man antingen aldrig eller alltid, beroende på hur du ser det:

Det är (enligt mig) nämligen ingen större skillnad mellan att spela som kvinna eller vampyr. Båda är lika främmande/bekanta för mig. Den uppdelning du gör delas alltså inte alls av mig.

Det är ingen hatisk åsikt, utan ett vanligt argument. Du sade att vampyrrollspelare egentligen inte kan förstå sina rollpersoner, men jag menar att de klarar det precis lika bra/dåligt som jag kan gestalta kvinna eller snickare.

Så jag tycker att din fråga i nuläget är fel ställd. Jag kan inte svara på den utan bara argumentera emot den. Du kanske menade:

"Vad gillar ni bäst? Att gestalta en karaktär som är väldigt olik en själv, eller en som påminner mycket om ens riktiga jag?"

eller

"Finns det några skillnader mellan att gestalta en rollperson med andra FÖRMÅGOR än en själv, eller någon med annan PERSONLIGHET eller andra MÅLSÄTTNINGAR? Hänger det ena ihop med det andra? Vilka delar av en själv kan det vara bra att dela med sin rollperson?"

eller

"Föredrar ni att spela i en upptrissad värld, där både rollpersonerna och utmaningarna är storskaligare än vad som gäller i ens eget liv, eller en nedtonad värld, där rollpersonerna har sämre förutsättningar för att klara utmaningarna än vad man själv skulle ha haft?"

typ. De frågorna kan jag svara på. Varför man spelar med rollpersoner man inte kan förstå sig på... det går inte.

/Rising
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Att spela naturligheter?

Man kan lätt vända lite på frågan. Vad finns det egentligen för tjusning med att spela rollspel överhuvudtaget? Orsaken till att fantastiska teman (mutanter, magiker, vampyrer, vidunder etc.) traditionellt sett varit framträdande inom hobbyrollspelen är att de utvecklats i miljöer som är starkt influerade av fantasy, serietidningar, skräckromaner och sf. Det finns, mig veterligen, inga diskbänksrealistiska rollspel (hur går det med den lågskaliga skräcken Rising?). Ditt resonemang påminner mig lite om hur folk tenderar att resonera kring sagor: de är något för barn, fantasier. Det finns inget rationellt, ingen "förståelse" där. Bara känsla, och därför är det helt obegripligt (i nästa andetag är det värdelöst). Jag anklagar dig alltså inte för att tycka så, jag gör bara en jämförelse med hru man överhuvudtaget kan resonera kring rollspel. Värt att diskutera kan i det här läget vara det som Rising börjat med i sin tråd nedan, men som sedemera kommit att utvecklas till en diskussion om inlevelse och förståelse. Vad betyder egentlgien "sagan" (i det här fallet "övernaturligheten")? Det tycks mig som att etnologiska studier av folksagor och diverse jungianska och freudianska analyser av de samma funnit mönster av att dessa sagor på ett effektivt hanterar högintressanta teman gällande den mänskliga naturen. Fadersmordet i "Jack and the Beanstalk" t.ex. Genom det "övernaturliga" och "omänskliga" - det främmande kan ofta väldigt mänskliga problem avhandlas. Genom sagans narrativ kan betydligt mer avancerade och abstrakta resonemang föras än genom realism. Frågan om huruvida jag EGENTLIGEN kan "förstå" min vampyrrollperson eller inte förefaller tämligen irrelevant när jag UPPLEVER att jag gör det. När jag IKLÄDER mig den rollen ÄR jag antagligen (förhoppningsvis) inte en vampyr, men jag UPPLEVER mig i den situationen. Genom den situationen kan jag erfara andra saker och avhandla olika motiv SOM OM jag var någon annan. Jag har svårt att förstå på vilket sätt det är mer främmande att gestalta en vampyr (eller ens en wookie) än det är att gestalta en kofösare i 1870-talets Texas (eller en akademiker i 1920-talets New England). Så, vad finner folk egentligen i att spela naturligheter såväl som övernaturligheter? Upplevelser, I say.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Thank You God Dammit

Det du har sagt nu var i stort sett det jag försökte säga, fast begripligt. Så går det när man gör sitt bästa för att debattera sansat :gremwink:
Tack!


/Feliath - är glad att poängen kommer fram
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,613
Location
Uppsala
At last!

Så, vad finner folk egentligen i att spela naturligheter såväl som övernaturligheter? Upplevelser, I say.
Se - var det särskilt svårt att resonera och till sist komma med en slutsats? *Applåder*

Jag blir bara frustrerad av vad folk kan tolka ur ett inlägg som i grund och botten varken försöker utplåna Vampire spelande eller angripa fantasy... Klumpiga formuleringar måhända, men ibland går saker och ting till överdrift. Möjligen åt båda håll, men det verkar som att jag med flera inte har begrepp om när man bör lägga av...

Ditt resonemang påminner mig lite om hur folk tenderar att resonera kring sagor: de är något för barn, fantasier.
Mitt "resonemang" som du och övriga verkar se det grundar sig inte i något annat än ett par frågeställningar som vridits, vänts, sönderdelats i atomer och sedan granskats under lupp. När jag skrev inlägget så var inte mina formuleringar helt seriösa, men jag kanske använde för lite Graemlins för att markera detta. Hade det varit seriöst hade jag knappast skrivit så extrema jämförelser eller använt begrepp som "undertryckt krav för dominans".

Men om folk väljer att vara bokstavstroende så får jag faktiskt skylla mig själv, eftersom det var jag som skrev inlägget.

... Bara känsla, och därför är det helt obegripligt (i nästa andetag är det värdelöst).
Ah, fast det är också ett resonemang som kan expanderas till hobbyn som sådan och förvandlas till någon form av meningsfullhetsältande, och det är knappast någon här intresserad av.

Det jag undrade, och förmodligen kommer få fortsätta undra, var vad folk finner i att spela övernaturligt kontra jordnära. Om svaret är "att det är coolt", vilket jag faktiskt tror det är till viss del, så är det helt ok. Det är i alla fall mer svar än att breda ut en tusen inläggs pajkastning.

Jag börjar tro att det är tur att jag inte varit närvarande på det här forumet mer än jag faktiskt varit.

Men tack för ett objektivt svar, i alla fall.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,613
Location
Uppsala
WV: En officiell beskrivning

Jag kan inget om WV, men nu har jag hört så mycket gott om det att jag måste undersöka det närmre.
Eftersom arkivsidan verkar ha kraschat så kan jag ju kopiera och klistra från materialet jag har på min hårddisk. Det följande skrevs av chefen på Ronin Publishing och var publicerat på deras hemsida när spelet fortfarande existerade.

Kanske ger en viss inblick i det hele.


What is the Whispering Vault?
The best way to answer that question would be to describe the premise behind the game first.

Within the grand scheme of things there exists two realms: the Realm of Flesh (reality, the earth and the cosmos as we know it)and the Realm of Essence (the world of the Unseen; more simply put, the spirit world). Acting as a buffer between these two realms is a vast area of nothingness known as the Rift.

In the Realm of Essence, exists (among other unique entities) powerful creatures known as Aesthetics. It is the Aesthetics' sole purpose--their fate--to spend all eternity lined in countless numbers, row upon row in unseen galleries, performing no other action than dreaming. Aesthetics create, they mold, they each weave their dreams together into one great dream: The Dream. The Realm of Flesh, reality, you and I are each a product of those dreams. For the dreamers, the Realm of Flesh (containing so many wondrous peculiarities) can be quite captivating to watch. Yet no Aesthetic could possibly hope to fully comprehend what they see from their galleries far away.

Like a moth to a flame, as the Aesthetics observe the Dream unfold, they are drawn to the very curiosities they fail to understand. Humans and their actions (especially emotional or cataclysmic events in the timeline such as wars or social upheaval) can lead the creatures to succumb to an unhealthy obsession. Eventually, the urge to explore that obsession may tempt an Aesthetic into abandoning its post in favor of pursuing its new found passions.

Upon its desertion, an Aesthetic ceases to dream. It awakens and drawn across the Rift by an overwhelming desire to understand, to take part in, to influence the Dream; it plunges into the Realm of Flesh in all its bloody might. At this point the Aesthetic is now known as a Renegade.

When a Renegade enters the Dream (a.k.a. the Realm of Flesh), it wields incredible raw power with an understanding of the world akin to that of an infant. The shear act of the creature crossing into the Dream creates a tear in the fabric of reality, know as an Enigma.

An Enigma is an area in which the laws of reality cease to function. It can be a terrifying place for an unfortunate mortal to stumble upon. If left unchecked, and Enigma will grow, further tearing the fabric of reality. Eventually if the tear became large enough it will cause the Dream to collapse in on itself, resulting in complete annihilation of all that exists. This is where the player character of The Whispering Vault, known as a Stalker, comes into play.

Stalkers are the immortal guardians of the Dream charged with protecting its fragile reality. It is they who must bring the Renegade back to the Realm of Essence, regardless of personal cost. Because of a Renegade's incredible power, Stalkers must work in groups to have any hope of survival. If the Stalkers manage to capture their prey, it is taken back across the Rift and cast into the Whispering Vault. There in the abyss the Renegade continues to live for all eternity, deprived of its ability to dream--a living hell for such a creature.

What is a Stalker?
Player characters in The Whispering Vault RPG are called Stalkers. These beings were once humans who had been gifted (or cursed) with the ability to see the many unseen creatures of Essence which wondered the earth. Many times these individuals devote their lives to the pursuit of forbidden knowledge or battling invisible enemies in an effort to make sense out of their "visions." Once a mortal meddles in affairs they could never fully grasp, it does not take long for them to be noticed by a group of Stalkers (collectively referred to as a Circle). The Circle may offer the human immortality, a chance to become one of the chosen--a Stalker.

And so, as it must be with any human who decides to accept the Circle's gift, they sacrifice their mortal existence. They are stripped of their flesh and whisked off to the Realm of Essence. There the mortal's former flesh is forged into five keys, which represent the Stalker's last vestiges of humanity in the form of virtues and flaws. With equal importance, the keys become symbols of the sacred office they know hold. For a Stalker to lose those keys, means certain death.

A Stalker, though immortal (in the sense that they do not age), can still be killed. So its existence is constantly fraught with peril as it joins the Circle in pursuit of Renegades and other threats to the time-line of humanity. The mere name that Stalkers have bestowed upon their quests (called "Hunts") denotes the predator/prey relationship they have with their foes. And rightly so, because like a hunter they must track the Renegades; even though the Hunts can take them to virtually any point in time.

Some prey is tougher, more savvy than others and there is always the real chance that the hunters can become the hunted. Every Stalker knows that the longer a Renegade has spent in the Realm of Flesh, the more it evolves, learning and growing in power and gathering servants and minions to help do its bidding. Though, perhaps the greatest danger is the fact that every Renegade is aware that eventually the Stalkers will come for it. They know well their fate should they be captured. And so they spin their webs...

Add to the game mortal magicians, enlightened organizations, Shadows (hundreds of different but seldom good creatures from the Rift), guardians, intrigue, and any time and setting; and you have yourself a good idea of what The Whispering Vault is all about.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,613
Location
Uppsala
Det berodde nog på att det var en ganska retorisk fråga och kunde tolkas som "jag tycker det är poänglöst att spela övernaturligheter" och alla generella uttalanden bemöts av fanatiska motståndare här.
Jag undrar alltid varför det måste vara så. Om något har en möjlig negativ tolkning så kommer den fram på två sekunder. Finns det en positiv underton eller minsta lilla chans att personen som säger något faktiskt vill föra en sansad diskussion så stampas det ofta sönder och samman.

Denna diskussion har dock givit åtminstone mig en del, så i detta fall klagar jag inte. Men det har hänt att objektiviteten har blivit utrotningshotad.

Förresten så livar ju sånt här upp skräckforumet, och just nu behövs det :gremwink:


Så jag tycker att din fråga i nuläget är fel ställd. Jag kan inte svara på den utan bara argumentera emot den.
Ok. Om jag ställer om min fråga:

"Vad finner folk i att gestalta övernaturliga varelser kontra mer mundana personligheter? Vilka kvaliteter respektive brister har endera?"

Så, och jag ber om ursäkt för eventuella feltolkningar, möjlig huvudvärk och kramp i fingrarna. Men som jag också skrev till mr Ghoulz så var inte hela mitt ursprungliga inlägg fullkomligt seriöst. Något som uppenbarligen inte framgick tydligt nog för etern.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Jag undrar alltid varför det måste vara så. Om något har en möjlig negativ tolkning så kommer den fram på två sekunder."

Jag vet inte varför det är så, men du har ju å andra sidan övertolkat många svar du har fått i den här tråden, så det fungerar åt båda håll.

""Vad finner folk i att gestalta övernaturliga varelser kontra mer mundana personligheter? Vilka kvaliteter respektive brister har endera?""

Om vi pratar om varelser med övernaturliga förmågor så tycker jag att dessa är (några av) fördelarna:

Ballt.

Spelmässigt kittlande.
Hjärnan gillar problemlösning. När rollpersonen är mänsklig så är det svårt att hitta på en utmaning som inte spelaren direkt har en lösning på. "Hur skall ni kopiera den här nyckeln? Svar: Gör ett avtryck i en tvål" osv. De flesta problemlösningar verkar redan vara upptagna av filmer/böcker.

Om man ändrar förutsättningarna så blir det inte lika självklart och spelarnas fantasi sätts i verket. En vampyr med första nivån Chimestry kan frammana en illusion som enbart kan förnimmas med ETT av de fem sinnena. Så om du behöver avleda någons uppmärksamhet, är det bäst att ta till ett spöklikt ljusssken, en lockande kvinnoröst i fjärran, en obehaglig stank eller en knackning på personens bortre axel? Man har plötsligt hur många möjligheter som helst, och beroende på situationen så kan vissa sätt vara bättre än andra. Det är en spelmässigt finurlig situation.

Symboliskt berättande
Man kan använda förmågan för att understryka eller lyfta fram vissa av ens personlighetsdrag. På samma sätt som Kafka har använt svältkonstnärer och skalbaggsförvandlingar för att berätta om sin självreduktionsdrift, så kan man i vampire använda Obfuscate, exempelvis.

Läskigt
Liz i Hellboy har förmågan att frammana eldar på kommando. Den mystiska förmågan förstår sig ingen på och den verkar helt omöjlig att tämja. Inte ens seriens ärkeskurk (en lirare som verkade ha svaret på allt) kunde bruka den som han ville. Det blev hans undergång.

Det är läskigt. När skurkarna har mystiska förmågor kan det bli ganska så skrämmande, men det blir nästan ännu mer läbbigt när du har en förmåga som lyckas skrämma både vänner och antagonister.

Isolation
För att de flesta äventyr skall bli spännande så behöver man något kitt som sammanfogar rollpersonerna och som isolerar dem från resten av befolkningen. Isolation är ett urgammalt skräckknep och därför används ofta övermänskliga förmågor som en orsak till konstant isolering.

Annars måste man hela tiden skicka iväg spelarna till ödemarker och se till att de inte kan kommunicera med omvärlden osv. Det blir enklare om man ser till att det alltid finns något som på ett självklart sett skiljer äventyrarna från resten av mänskligheten.

Ökad gruppsammanhållning
Det brukar vara praktiskt om alla rollpersoner kan tillföra något i gruppen. Det ökar sammanhållningen och gör så att alla spelare känner sig delaktiga i handlingen. Problemet är att i verkligheten brukar det vara ganska så självklart vem som är bäst lämpad för vad. Åtminstone är det så det blir när man har vanliga FV för alla olika färdigheter. Den som är bäst på en färdighet är liksom den som är mest lämpad uppgiften.

Om spelkonstruktörerna får hitta på sina egna förmågor så kan de göra så att flera förmågor kan användas till en och samma uppgift, men angripa problemet på olika sätt. Om man skall smyga in i slottet, är det bäst att kunna göra sig osynlig, flyga över borgmuren eller kunna gå igenom väggar? Övernaturliga förmågor kan alltså (när det fungerar som bäst) göra att det finns mer att diskutera inom gruppen och rollpersonerna kan komplettera varandra på intressantare sätt.

---

typ, det är några av fördelarna. Nackdelarna är enkla att lista ut.

/Rising
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,613
Location
Uppsala
Jag vet inte varför det är så, men du har ju å andra sidan övertolkat många svar du har fått i den här tråden, så det fungerar åt båda håll.
Har inte sagt något annat heller. Jag känner mig som högst medskyldig.

Ett par intressanta saker i ditt inlägg, men samtidigt är det få som inte går att gestalta i vilket spel som helst. Å andra sidan är detta hela anledningen till att det finns många spel på marknaden - att varje spel ger en individuell infallsvinkel. I alla fall kunde man önska att det var så.

Nackdelarna är enkla att lista ut
Johan Adam. Mycket enkla att lista ut, och de flesta har nog framgått vid det här laget.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Inledande Versal i Ord [NTIT]

"n the Realm of Essence, exists (among other unique entities) powerful creatures known as Aesthetics. It is the Aesthetics' sole purpose--their fate--to spend all eternity lined in countless numbers, row upon row in unseen galleries, performing no other action than dreaming. Aesthetics create, they mold, they each weave their dreams together into one great dream: The Dream."

...och här nånstans gav jag upp i denna veritabla orgie av Ord med Inledande Versaler. Liksom, hallå? Man slutade skriva på det sättet i engelska språket någon gång 1914 eller så. Jag börjar hata de där Inledande Versalerna lika mycket som stårytellare ett normalt AD&D-supplement och dess förkortningstäthet. Det stör Rytmen i Läsandet minst lika mycket när man får Hicka vid den där Inledande Versalen som det stör rytmen i att plötsligt anfallas av 6 lvl 8 förk. med 26HP/st om man inte klarar sin DC 25 Fort. Save.

Skriv på korrekt svenska fö'schöen! Eller åtminstone på korrekt engelska!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,613
Location
Uppsala
Re: Inledande Versal i Ord [NTIT]

Skriv på korrekt svenska fö'schöen! Eller åtminstone på korrekt engelska!
Jo, men varje versal illustrerar ett koncept som är specifikt för spelet, så poängen blir nog inte att det är för många versaler, snarare för många sådana benämninger.

Kanske därför det aldrig blev populärt?

Sak samma. Jag tycker det är ett schysst spel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Inledande Versal i Ord [NTIT]

"Jo, men varje versal illustrerar ett koncept som är specifikt för spelet, så poängen blir nog inte att det är för många versaler, snarare för många sådana benämninger."

Och? Jag har massor med koncept som är specifika för Västmark. Likförbannat skriver jag inte Feodalism, Wargild, Eadsgild eller Tjänst med inledande versal överallt. Utom i början på mening, förstås, där det ska finnas en.
 
Top