Rickard
Urverk speldesign
Jag tycker att rymdskeppsstrid, där besättningen är i ett och samma skepp, är lite av en helig graal i rollspel. Det blir gärna att alla blir en del av en rollperson - någon spelar benen (pilot), någon spelar svärdsarmen (skytten), någon spelar sköldarmen (energisköldar).
Jag funderade på vad en normal strid innehåller som skapar individualitet. Vad jag kom fram till delmål - varje rollperson skapar sig ett mål som den försöker uppfylla, normalt en fiende att attackera, men situationen/omgivningen kan också skapa delmål i form av faror, flyktvägar, skyddslingar. Just situation/omgivning borde gå att överföra till rymdskepp men det kan vara knepigt att komma på sådant vid improvisation, så spelledaren behöver hjälp med detta.
Det ska alltså kunna uppstå situationer och jag kom å tänka på Han Solo som springer från cockpit till att reparera saker. Det borde finnas mekanik kring situationer som kan uppstå i skeppet, men som inte är direkt kritiska, som att livsuppehållande system slås ut, reaktorn får sig en törn, visualiseringen av omgivningen slås ut, det börjar brinna, med mera. Det får inte vara saker som är liv och död, utan det ska eskalera. Man kanske får -2 på någonting tills det är fixat, det tar fem rundor innan skeppet slås ut av branden, varje runda får man ytterligare -1, varje runda teleporterar det in fler fiender, det tar längre tid att gå runt i skeppet med mera. Varför jag vill ha detta är för att det ska komma ett övervägande. "När börjar det bli för mycket minus"? En sak jag tänker mig om systemet är att det ska finnas gradvisa lyckanden. Ett riktigt bra slag kanske fixar problemet direkt.
Det ska också kunna gå att skapa egna delmål, som försöka komma bort från striden, att ta resurser från fienden, exempelvis genom att styra in i ett asteroidfält eller slå ut delar av deras system eller på annat sätt få ett övertag. Varje rollperson ska kunna göra vilka beslut som helst - det är upp till spelaren (eller gruppen) att ta beslut för stunden som enligt den personen lämpar sig bäst just då. En sak som normalt begränsar detta är att rollpersonerna köper färdigheter, exempelvis Energisköldar, Pilot eller Dator. Kommendör Sisko i Deep Space 9 kan bygga egna skepp, för jag antar det ingår i hans utbildning. Jag hade hellre sett att skeppet hade egna färdigheter, vilket gruppen själva får spendera tid (erfarenhet) och pengar på. Jag har alltid gillat i Stjärnornas krig d6 att man spenderar resurser på skeppet för när någon skjuter på skeppet känner spelarna att de får skott i sig själva - de har ju spenderat något av sig själva i det.
Så rymdstridssystemet ska ... och nu talar jag på abstrakt nivå:
Jag funderade på vad en normal strid innehåller som skapar individualitet. Vad jag kom fram till delmål - varje rollperson skapar sig ett mål som den försöker uppfylla, normalt en fiende att attackera, men situationen/omgivningen kan också skapa delmål i form av faror, flyktvägar, skyddslingar. Just situation/omgivning borde gå att överföra till rymdskepp men det kan vara knepigt att komma på sådant vid improvisation, så spelledaren behöver hjälp med detta.
Det ska alltså kunna uppstå situationer och jag kom å tänka på Han Solo som springer från cockpit till att reparera saker. Det borde finnas mekanik kring situationer som kan uppstå i skeppet, men som inte är direkt kritiska, som att livsuppehållande system slås ut, reaktorn får sig en törn, visualiseringen av omgivningen slås ut, det börjar brinna, med mera. Det får inte vara saker som är liv och död, utan det ska eskalera. Man kanske får -2 på någonting tills det är fixat, det tar fem rundor innan skeppet slås ut av branden, varje runda får man ytterligare -1, varje runda teleporterar det in fler fiender, det tar längre tid att gå runt i skeppet med mera. Varför jag vill ha detta är för att det ska komma ett övervägande. "När börjar det bli för mycket minus"? En sak jag tänker mig om systemet är att det ska finnas gradvisa lyckanden. Ett riktigt bra slag kanske fixar problemet direkt.
Det ska också kunna gå att skapa egna delmål, som försöka komma bort från striden, att ta resurser från fienden, exempelvis genom att styra in i ett asteroidfält eller slå ut delar av deras system eller på annat sätt få ett övertag. Varje rollperson ska kunna göra vilka beslut som helst - det är upp till spelaren (eller gruppen) att ta beslut för stunden som enligt den personen lämpar sig bäst just då. En sak som normalt begränsar detta är att rollpersonerna köper färdigheter, exempelvis Energisköldar, Pilot eller Dator. Kommendör Sisko i Deep Space 9 kan bygga egna skepp, för jag antar det ingår i hans utbildning. Jag hade hellre sett att skeppet hade egna färdigheter, vilket gruppen själva får spendera tid (erfarenhet) och pengar på. Jag har alltid gillat i Stjärnornas krig d6 att man spenderar resurser på skeppet för när någon skjuter på skeppet känner spelarna att de får skott i sig själva - de har ju spenderat något av sig själva i det.
Så rymdstridssystemet ska ... och nu talar jag på abstrakt nivå:
- Låta alla kunna göra vad de vill, för det är skeppet som avgör hur väl de kan lyckas.
- [edit] Inte ha förflyttningsregler, utan rollpersonen ska kunna ta sig till platser från en runda till en annan.
- Skapa delmål, mycket utifrån vilken typ av motstånd de möter men också beroende på situation.
- Ska också tillåta och inspirera till att låta spelarna skapa delmål.
- Ska ge avvägningar utifrån delmålen som skapas.
- Ta i beaktande delmålen från runda till runda.
- Aldrig låta delmålen skapa "allt eller inget", "nu eller aldrig" och ska inte heller alltid kunna lösas med bara ett slag.
- Låta delmålen ge upphov till stress genom att de ständigt ökar.
Last edited: