Nekromanti Yay! Strid! Och Kort! Värsta grejen! Waa!

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Okej, är är mitt nya system. Eller en bit av det iaf. Närmligen stridsbiten. Wohoo!

Hursom, hela systemet är baserat på bluff-stopp-principen. Ni vet, den där man spelar ett kort med baksida uppåt och säger till motståndaren vad det är för kort. Om man inte kan lägga så lägger man ett annat kort, och ljuger. Om motståndaren då synar din bluff får du ta upp tre kort och det blir hans tur, men om han synar dig och det visar sig att du tog den smala vägen och inte ljög så är det istället han, det misstrogna svinet, som inkasserar de tre korten och skammen i att inte få börja.

Hursom, hur fungerar då systemet? Well, det är, tills vidare, ett bonka-bonka-system, jag har alltså inte lagt in element som förflyttning, vindhastighet, estetisk tuch eller koola fraser ännu, så ni får överleva utan dessa. Tuff avföring.

Vad behöver man?
En kortlek. Gärna grön. Man ska ha sju kort på handen, säger vi. Det är ett fint tal. Man får nya kort varje, så kallad "spelrunda". Jag tror det är i min familj vi kommit på det ordet.

Hur man utför en handling
Man utför en handling, och märk nu att vi bara har stridshandlingar, genom att lägga ut de kort som krävs för den specifika handlingen uppåner framför sig, och sedan säga en handling till motståndaren. Det behöver inte vara den handling som man lagt korten för, och detta motsvarar möjligheten att "finta" sin fiende.
Efter att den första personen lagt sina kort lägger den andre sina på bordet. Efter detta lägger den första sitt svar på det till höger om sina första kort, motståndaren bemöter det genom att lägga sitt påföljande svar emot dem, osv, osv, tills ingen har kort på handen längre. Den sista attacken som lagds ut kommer räknas som den första i nästa runda(alltså, när man fått nya kort).
När detta har gjorts så vänder man upp korten i kronologisk ordning, och kollar vad det får för effekter.


Vilka kort krävs för en handling?
Beror på hur handlingen ser ut. Varje stidsstil har ett set med olika komponenter, ju bättre tränad man är, desto fler komponenter har man. En komponent kan vara en specifik färg eller valör, men inte bägge samtidigt. "Hjärter sju" kan alltså inte vara en komponent, men "Hjärter" kan vara en och även, förvånansvärt nog "sju".
De fyra olika sviterna motsvarar olika sätt att göra saker på i enlighet med de olika stridsstilarna. Ska vi ta stridsstilen "Ninja" så kan spader vara "Swift", Hjärter vara "Sneaky", klöver vara "Like a FOX!", och ruter vara… öh… "På taket" eller något. Valörerna delas upp på diverse "skillz", som "backstab" och sådant. Nu har man genast möjligheterna att köra en Swift Backstab, Sneaky Backstab, Backstab like a FOX! och Backstab på taket. Get it? Man "komponerar" alltså sina egna attacker. Det här innebär att en person kan ha upp till… öh… *räkna*… 52 attacker! Fan vad jag är dum som inte kom på det på direkten!

Nå, eftersom ninjan inte ska bli mobbad bara för att han har så många skillz att han aldrig kommer få sin Hjärter Sjua och därmed sin "Sneaky backstab" så KAN han göra så att han lägger ett kort med rätt valör och en med rätt färg. Alltså, exempelvis, klöver sju och hjärter tre. Dessa räknas då som ett kort, men eftersom man har begränsat med kort är detta bara något man kommer vilja göra i särskilda fall.

Vad händer när man fintar?
Om man fintar, och blir synad(motståndaren kan ju välja att kolla på dina kort om du ljuger), så får man fetminus på sin attack. På något vis. Jag har inte tänkt ut hur, ännu. Detta representerar att motståndaren drar nytta av att han genomskådar dig. Om man blir synad och inte har fintat så blir det istället motståndaren som blir illa behandlad. Detta eftersom han, typ, står och blänger på dig för att se om du luras.
Men, om det lyckas, och man inte får sin fint synad, så kommer din motståndare ha förberett sig för en helt annan attack, och lämnar(kankse) motståndaren oförberedd för just DIN attack.

Men … Hur träffar jag?
Öh. Det gäller att man kan sina skills. För att möta Swift Backstab måste man möta både Swift och Backstab samtidigt. Swift kan väl då mötas av Swift, bara, medan Backstab kan mötas av Blocking, Ducking, osv. Man kan ju såklart göra motattacker. Som, exempelvis, Swift Ducking Penetrating Strike, eller whatever.

Skador och sådant, då?
Ja, jag orkar inte göra något avancerat. Vi säger väl att vi har Armour Classes på 1-6, där 6 är dåligt. Slå 1T6-Antal träffar. Den negativa effekten = skadan.

Får jag spela flera attacker på en gång?
Ja, men då måste du lägga en hög för varje attack, så du inte kan fuska och lägga kortkombos som blir omöjliga att syna om du bluffar, eftersom att du skulle kunna bestämma dig för att det är något annat.

Vill du bära mina barn?
Nä.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
För att möta Swift Backstab måste man möta både Swift och Backstab samtidigt. Swift kan väl då mötas av Swift, bara, medan Backstab kan mötas av Blocking, Ducking, osv. Man kan ju såklart göra motattacker. Som, exempelvis, Swift Ducking Penetrating Strike, eller whatever.
Man kan "såklart" göra motattacker? Jag fattar inte mekanismen för detta, så det är inte ett dugg "såklart" för mig.

Jag skulle personligen använda bluffstopp-mekanismen för detta; alltså att man behöver högre och högre valör.

Varför? Jo, för då kan man på en gång se om man har bra kort eller inte på handen, och man kan på något sätt värdera vilka kort man inte behöver ha på handen och därför kan använda i sina bluffningar.

Med ett flummigt system där olika valörer skall kunna mötas av olika valörer hit och dit, då kommer det inte att gå att göra någon sådan värdering. Är en tvåa bra? Ja, om motståndaren spelar en fyra. Är en knekt bra? Ja, om motståndaren spelar en åtta eller en nia. Liksom, hur skall man då spela?

---

Det var rätt kul att man kunde kombinera ett korts svit med ett annat korts valör. Jag gillade det.

---

Annars... Tja, jag skulle föredra om slagväxlingarna funkade så här: Man turades om att spela attacker som hela tiden var bättre än föregående attacken, tills någon väljde att passa eller syna.

Det känns striktare.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
jää..

Okej, ett tag fick jag för mig att man "byggde vidare" kombinationer på tidigare kort man spelat ut, och eftersom jag redan virrat så mycket så vågade jag inte fråga. (Detta hände alltså i vrållådan) Det gillade jag dock, så jag föreslår - Uppföljning!

Först av allt, är det alltid max två kort för en attack? Dvs, en färg och en siffra? Eller finns det de som kräver fler? Jag tänker utgå från det senare, för det är så mycket coolare.

När man gör en uppföljning använder man vissa av de kort som redan spelats ut i en ny kombination, man kanske behåller två och lägger till ett nytt, eller kanske behåller två och lägger till tre? Det vore ballt om det fanns specialkombos som bestod av massor av kort, som man var tvungen att lägga som en fortsättning på en liknande attack.

Det vore också häftigt om man kunde lägga uppföljningar på motståndarens kombos också, dvs spela ut kort som kräver att han har spelat ut andra kort. Är det något liknande du menar med "Man kan ju såklart göra motattacker. Som, exempelvis, Swift Ducking Penetrating Strike, eller whatever."?

Detta utgår alltså från att man får vända upp korten direkt efter att bägge har spelat sina kort. Varför? Det är bättre. :gremgrin:

Det finns ingen möjlighet att få dra upp nya kort om man spelar ut alla med en gång? Som en kortdragarmanöver, eller som en bonus om ens flurry lyckas bra?

Notera att dessa två förslag förvandlar systemet till någon sorts Matrix-Exalted Streetfighterkombospel. :gremsmile: Det blir mer upppumpat och mer vansinniga kombos, mao.

Och vad skiljer "Swift", "Sneaky", "Like a FOX!" och "På taket"?
Har alla kombinationer (siffra+siffervärde) unika beskrivningar? Eller finns det effekter för varje kategori, så att Swift alltid har +2 på försvar, Sneaky paralyserar motståndaren, osv?

Det första är rätt mastigt, men skulle du ta det senare så rekommendera föreslår jag att vissa kombos inte går att spela i alla färger, så att man kan variera dom lite. Å andra sidan blir det också rätt mastigt - Något man måste kolla upp när man lägger en kombo. Hur många och komplicerade kombos ska det finnas egentligen?

För att möta Swift Backstab måste man möta både Swift och Backstab samtidigt. Swift kan väl då mötas av Swift, bara, medan Backstab kan mötas av Blocking, Ducking, osv.
Bra! Då blir det "Aha, du använder Tigerns Höstsprång? Nå, då använder jag Grodans Pinsamma Nödläge!"
Sånt är ju kul. :gremgrin:

Hur varierar man mellan defensiv/offensiv? Kan man det?

Förutom det ser det ut att vara kanon. Kombos och finter. Härligt.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"Man kan "såklart" göra motattacker? Jag fattar inte mekanismen för detta, så det är inte ett dugg "såklart" för mig."

Ah, jag tänkte mig att mekanismen var ungefär såhär:
I mitt exempel skriver jag att Swift Backstab kan bemötas av exempelvis Swift Ducking. Så länge den kombinationen finns där så är det okedok att spela ut attackkort, då man skyddar sig i samma runda. Alltså "Swift Ducking" nollställer motståndarens attack, medan "Swift Ducking Penetrating Strike" innebär att motståndaren måste väjra sig för en "Penetrating Strike" nästa runda. Visst, det blir lite tennis över det, men det kanske går att lösa på något vis?

Jag skulle personligen använda bluffstopp-mekanismen för detta; alltså att man behöver högre och högre valör.
Varför? Jo, för då kan man på en gång se om man har bra kort eller inte på handen, och man kan på något sätt värdera vilka kort man inte behöver ha på handen och därför kan använda i sina bluffningar.


Så du menar, en attack som kräver "Två hjärter mellan 4-5" måste alltså mötas av en attackkombo som innehåller minst två hjärter över 5? Eller bara valör i allmänhet? Alltså att jag lika gärna skulle kunna spela ett högt klöver på ovanstående?

Och om man gör på det viset så kommer det innebära att man hamnar i situationer då man bara kan stå och glo när man får spö. Vad ska det representera, egentligen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Så du menar, en attack som kräver "Två hjärter mellan 4-5" måste alltså mötas av en attackkombo som innehåller minst två hjärter över 5? Eller bara valör i allmänhet?
I Bluffstopp måste man möta ett hjärter fem med ett hjärter som är högre än fem.

Och om man gör på det viset så kommer det innebära att man hamnar i situationer då man bara kan stå och glo när man får spö. Vad ska det representera, egentligen.
Det skall representera att bli utmanövrerad och riskera att ta spö.

Att syna skall representera att försöka bryta igenom motståndarens angrepp med en ripost.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"I Bluffstopp måste man möta ett hjärter fem med ett hjärter som är högre än fem."

Ja, jag vet, men jag försöker inte göra om bluffstopp här, bara dra nytta av det smarta i mekaniken. Jag är rädd att det kan bli lite knasigt om man gör som du säger. Tänkande i stil med "Vilken tur att jag har ett ess på handen, utifall att."

Jag vill lixom inte att man börjar tänka för mycket i korttermer. Då blir det bara ett kortspel av alltihop.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag håller med Rising om att det låter bättre att man spelar ut attack mot attack tills motståndaren inte kan kontra den längre, eller tills man synar, då man själv eller motståndaren blir träffad. Det känns mycket mer fightigt att attackera-blocka, attackera-blocka, än att man lägger varsin lång remsa och sedan jämför dessa.

Jag gillar också Risings tanke att förverkliga det här genom en hierarki där 2 är svårast att spela ut och ess är lättast. (eller liknande) Om du tycker att det är för kortspeligt så kan du ju låta spelarna byta färg med multikortkombos.

Föreställ dig manövrar på mer än ett kort där det är det sista kortet som motståndaren behöver kontra. Spelar du till exempel Hjärter 4, så kontrar jag med Hjärter 5-Klöver 2-Spader 6, som är kombon för.. "Snett uppåt-höger-hugg", eller "Backstab like a fox" eller vadhelst. Moståndaren behöver nu spela ett spaderkort över 6, eller bli träffad.

Elementet att byta färg och valör kan göra det rätt intressant, eftersom olika stridsstilar kanske är olika specialiserade på olika färger (Hur nu det skulle gå till.. Specialeffekter som att "Backstab like a fox" tvingar motståndaren att slänga ett kort?), och att olika kombos kan vara olika svåra att kontra. (slutar med en hög eller låg siffra)

Eller ja. Det är lite knepigt att svara på den här presentationen, för den är så flummig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag är rädd att det kan bli lite knasigt om man gör som du säger. Tänkande i stil med "Vilken tur att jag har ett ess på handen, utifall att."
Fördelen är att det är väldigt tydligt, eftersom det ju är så vi är vana vid att se på kort. Jag tänkte mig att man skulle se "aha, här i spader har jag många kort, men jag är dålig i ruter" för att sedan dra slutsatsen "jag bör inte angripa min motståndare i öppen konflikt (=ruter) för jag har solen i ögonen, men kan tjäna mycket på att slå till via bakhåll (=spader) då jag enkelt kan röra mig i skuggorna," liksom.

Eftersom man använde korten på det enklaste möjliga viset så tänkte jag att det också skulle bli enklast att översätta korten till det abstrakta "spelvärldstänket".
 
Top