Nekromanti Worst four - all time

Ond bråd död said:
Ska jag vara ärlig så är nog reglerna till original Mutant de sämsta svenska nånsin. Man träffade aldrig, och om man gjorde det så gjorde det knappt nån skada alls. Seegt. Undra varför de dubblade antalet kp jämfört med drakar?

Sen är ju settingen och nostalgin stark, så jag kan inte nominera det riktigt.

Jag vill minnas att jag diskuterade just den saken med Mikael Petersén en gång i tiden, när Tradition låg på Storgatan.

Grejen var ju att Mutant fläskade på med vapen som gjorde massor av skada. Det skvätte T6:or över bordet, när folk avlossade sina magnum-revolvrar, 9 mm gevär, laserpistoler et.c.

Om de bara hade träffat någon gång (vilket uppenbarligen hände mer i speltestet, och förmodligen lite beroende på hur man spelade, än hos er) hade folk också dött som flugor, om de haft DoD kroppspoäng.
 
Jag misstänkte att det var nån sån logik. Problemet kanske var att vi spelade med moderna vapen som ytterst ovanliga. Dessutom var det ju svårt att skaffa sig nåt högre fv (eller vad det hette) i vapen man bara hade några enstaka kulor till.

Vi hamrade varandra med kofötter istället tills lillebrorsan ledsnade och gick för att leka med he-man-gubbarna istället.

Den allmänna åsikten verkar ha varit att rollspel var kul tills det blev strid.
 
Ond bråd död said:
Ska jag vara ärlig så är nog reglerna till original Mutant de sämsta svenska nånsin. Man träffade aldrig, och om man gjorde det så gjorde det knappt nån skada alls. Seegt. Undra varför de dubblade antalet kp jämfört med drakar?

Åtminstone inte lika dumt som MC's skador. Normal rustning på 6-10, normal fiendes vapen hjorde 1t6+2.

Det fanns handgranater som gjorde 1t4+1 i skada. Eller möjligen +2. C:a 70% av rollpersonerna eller så kunde inte dö av att en sån exploderade i käften på en, för man måste ner till minus KP för att dö och man hade 4-5 kp i huvudet. Schysst partytrick.

Väldigt, väldigt, väldigt många strider där just ingenting hände. Hade man tur gjordes 1 eller 2 i skada. Om ni ingen hade Ki-krafter eller ett speciellt Mishimasvärd då...
 
Det är sant. MC var faktiskt värre. Jag spelade det knappt, så jag har inte upplevt så mkt av frustrationen. Lite kul att bilderna också visade helt enorma pistoler som sen inte kunde åstadkomma ett skit. :gremsmile:
 
Jo, det gjorde inte vi - i allra första början med en ny karaktär kanske, men det dök upp pistoler i backarna som vore de hundlokor!

Och emellanåt glömde vi helt bort sådana saker som ammunition. (Nu när jag har börjat dra mig till minnes gamla saker så kan jag knappt sluta...) En gång vill jag minnas att vi i efterhand räknade ut att någon skjutit 19 skott i följd med sin revolver, utan att ladda om.

Vi svor säkert dyrt och heligt på att inte göra om det, men det gjorde vi minst lika säkert inom en halvtimme...
 
Ond bråd död said:
Det är sant. MC var faktiskt värre. Jag spelade det knappt, så jag har inte upplevt så mkt av frustrationen. Lite kul att bilderna också visade helt enorma pistoler som sen inte kunde åstadkomma ett skit. :gremsmile:

Ja, det reflekterade vi ofta över i min dåvarande spelgrupp. Vi spelade ju uteslutande MC i flera år...

Det finns inget rollspel jag har sån nostalgi inför som MC, men regelsystemet gör jag verkligen inga ursäkter för. Det var rätt kasst på många sätt. Skulle hellre ha kört Mutant Rymds regelsystem och MC's värld såhär i efterhand.
 
krank said:
Väldigt, väldigt, väldigt många strider där just ingenting hände. Hade man tur gjordes 1 eller 2 i skada.

Jag har för mig att det i Capitolboken (sjukt bra settingbok för övrigt! :heart: ) fanns en ammotyp som hette "Hard balls" ( :gremsuck: ) som gjorde dubbel skada. Needless to say blev det standard i spelgruppen att alla i spelvärlden använde hårdballar.
 
Haha. Vi var ytterst noggranna och räknade varenda pil till och med. Följden blev att även de som faktiskt lyckats hitta en fungerande revolver vägrade använda den för att spara ammunition.

Jag vet inte hur mkt det var nåt vi fick för oss att moderna vapen var så ovanliga eller om det var nåt som stod i reglerna, för i köpäventyren kunde det ju drälla av dem. Kan ha varit pga att de inte hade nåt pris i tabellen som vi gjorde dem så ovanliga.

Sen gjorde inte vapnen såå mkt skada heller. Typ 2t6 eller 3t6-1, så det krävdes en hel del skjutande för att göra slut på nån
 
Lösningen var att spela enbart på Luna, eller ombord på lyxkryssningszeppelinare på Venus. I stället för rustning, kostymer. Beväpningen var pistoler och bisarrt nog, en eldkastare. Men okej, vi kanske spelade fel.


Storuggla, vi drack ju cola
 
Hum, nåja - med reglerna framför mig kan jag konstatera att det finns fjorton (14) vapen i grundreglerna som gör 4T6 skada eller mer. I toppen gyrojet-gevär kaliber .45 samt infragevär med 6T6, men Masergeväret (4T6+6) var ju på flera sätt mer pålitligt med garanterat minst 10 i skada vid en träff...

Just dem vet jag att jag försökte hålla igen med. :gremsmile: Men vanliga skjutvapen drällde det som sagt av.
 
Jag stötte på Phoenix Command (och entusiaster av detsamma) tidigt i min rollspelsbana, och kurerades snabbt från tanken att det ligger något egenvärde i att rollspel ska försöka simulera en verklighet.
 
Man kan skriva många regler som är realistiska. Miljoner, om inte miljarder. Frågan är varför just den regeln är intressant.

That way medness lies.
 
Erik Ny said:
Jag stötte på Phoenix Command (och entusiaster av detsamma) tidigt i min rollspelsbana, och kurerades snabbt från tanken att det ligger något egenvärde i att rollspel ska försöka simulera en verklighet.

Tja, detaljism != simulering. Alltså, det går att ha ett rätt realistiskt system utan att ha jättemycket detaljer, och man kan ha jättemycket detaljer utan att det blir det minsta realistiskt... Abstraktion är inte motsatsen till realism.
 
Skarpskytten said:
Man kan skriva många regler som är realistiska. Miljoner, om inte miljarder. Frågan är varför just den regeln är intressant.

That way medness lies.
För att det uppmanar till taktiskt agerande och ger incitament till att utnyttja terrängen.
 
Mutant Chronicles hade ju några ljusglimtar rent regelmässigt, vilket man gärna glömmer. RP-generering var tex rätt ball. Och skill-systemet var inte direkt sämre än andra BRP-varianter (förutom CL-modifikationstabellen. Man kunde inte få mer än -5 oavsett hur svårt något var... Vad var tanken där?) Men ja, skadesystemet (och initiativ/handlingar) slurkade ohemula längder slang.
 
Brynolf said:
RP-generering var tex rätt ball.

För all del. Så länge man inte hade tänkt att rollpersonerna skulle vara ens någotsånär balanserade, alternativt är extremt frikostig med omslag etc, så funkar det väl.
 
Visserligen sant, men jag menar nog ändå att det finns ett klart samband mellan detaljnivå och åtminstone en hög ambition till realism. Jag skulle väl i och för sig kunna tänka mig att system med hög detaljrikedom och andra ambitioner, men jag kan inte säga att jag kommer på något sådant system.

Sedan använde jag nog ordet simulera i onödan, när det används så mycket i rollspelsteori.

Simulation tänker jag snarast på motsatsen, alltså system som håller sig ur vägen så att spelarna kan ägna sig åt att uppleva spelvärlden utan att behöva ryckas ur den med komplicerade regelfrågor.
 
krank said:
Brynolf said:
RP-generering var tex rätt ball.

För all del. Så länge man inte hade tänkt att rollpersonerna skulle vara ens någotsånär balanserade, alternativt är extremt frikostig med omslag etc, så funkar det väl.

Ok då, det var en ball idé i varje fall. Vill minnas att Imperial- och Cybertronic- böckerna gav rätt överlägsna RP.

Vet inte om det fanns liknande gubbmakarsystem innan MC, men jag såg/ser det som nyskapande i alla fall.
 
Brynolf said:
Ok då, det var en ball idé i varje fall. Vill minnas att Imperial- och Cybertronic- böckerna gav rätt överlägsna RP.

Det blev ruskigt obalanserat redan innan (så blir det ju i slumpsystem...) men i och med att varje tilläggsbok ledde till ännu fetare rollpersoner... Ju nyare bok man använde, desto bättre blev man generellt.

Brynolf said:
Vet inte om det fanns liknande gubbmakarsystem innan MC, men jag såg/ser det som nyskapande i alla fall.

Traveller, till exempel. Men det är mest likadant; lider av exakt samma balansproblem.
 
Jag har för mig att Traveller hade en grej som balanserade upp det lite; man kunde välja en karriär som var extra dödlig om man inte var nöjd. Jag har för mig scouter hade störst tendens att dö i processen, och dog den inte så hade man iaf en lite coolare karriär till sina kassa stats. :gremsmile:
 
Back
Top