Nekromanti WoD

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Ikväll är det tänkt att jag ska spelleda WoD. Har spellett eon ganska mycket men aldrig WoD så jag är lite nervös.

Äventyret ska utspela sig på en gammal tanker/fraktfartyg eller nåt åt det hållet och ska vara startskottet på en kampanj(hoppas jag) i London (fartygets mål).

Det ska givetvis finnas antagonister på skeppet, jag är dock osäker på om det ska vara övernaturliga väsen eller psykopat/er i besättningen. Är det bäst att starta utan (efter äventyret, uppenbara) övernaturliga inslag i stil med spöken eller monster? Ska man ha onda besättningsmän som har makt över det övernaturliga, som en kompromiss?

Saker som kan hända är: Delar av skeppet kan fyllas med vatten, speciellt coolt om det är övernaturliga monster som föredrar vatten som gjort det. Om det är 2 skepp som åker tillsammans kan mystiska omständigheter på det andra skeppet vara stämningshöjande. En kass radio kan ta emot underliga sändningar. Det ska definitivt vara storm. Beättningsmän kan trilla av pinn under mystiska omstädigheter. En riktigt cool sak är om antagonisterna vill få fram lasten (vad det nu än är) till London och släppa lös det där, vilket bäddar för häftiga uppföljningsäventyr.

jag funderar på att ta inspiration från Alien, dvs ett stort skepp med någonting löst på det. har ni några tips eller ideer? :p

Har ni några tips om vad som kan hända
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Det där avtalet är lite väl gammalt. Här nedan kommer en uppdaterad version, framförhandlad mellan Äventyrarnas Centralorganisation (ÄCO) och Äventyrarnas Arbetsgivarorganisation (ÄAO):

Avtal

avseende ansvar och rättigheter, träffat mellan källarmästaren, här nedan kallad källarmästaren, och spelgruppen, här nedan kallad spelgruppen.

1§: Källarmästaren har alltid rätt.
2§: I de fall då källarmästaren inte har rätt gäller 1§ automatiskt, förutsatt att inte 3-6§ och/eller force majeure inträffar. Se även 8§ och 10-14§.
3§: Källarmästaren har inte rätt om spelgruppen röstar ner källarmästarens beslut med enkel majoritet.
3§1: Votering om huruvida källarmästare har rätt eller icke kan när som helst begäras av enskild medlem i spelargruppen. Votering måste stödjas av ytterligare en medlem i spelargruppen.
3§2: Vid osäkerhet kan rösträkning begäras av källarmästare eller enskild medlem i spelargruppen.
3§3: Källarmästaren har utslagsröst vid rösträkning.
4§: Källarmästaren har inte rätt då han helt uppenbart har fel.
4§1: Med "helt uppenbart har fel" menas alla de situationer som strider mot bättre vetande och/eller sunt förnuft.
5§: Källarmästaren har inte rätt då han inte är närvarande.
5§1: Med "inte närvarande" menas på toaletten, annorstädes, ute, borta, drömmande eller på annat sätt frånvarande.
5§2: Källarmästarens frånvarande status kan komma att omvärderas om han skulle återvända.
6§: Källarmästaren har inte alltid rätt utanför spelet.
6§1: Som "utanför spelet" räknas alla situationer då spel inte pågår.
7§: Endast källarmästaren och spelgruppen äger automatiskt närvarorätt vid spelmöten.
7§1: Utomstående kan bifallas närvarorätt vid spelmöten. Enkel majoritet fordras.
7§2: Syskon till källarmästare och/eller medlemmar i spelgruppen äga ej närvarorätt vid spelmöten. Dispens kan lämnas om spelgruppen röstar för detta med två tredjedels majoritet.
7§3: Utomstående personer som är närvarande vid spelmöten äga ej rösträtt, men väl yttranderätt.
7§4: Bifallen närvarorätt för utomstående kan komma att dras in om spelgruppen röstar för detta. Enkel majoritet fordras.
7§5: Samma sak gäller även yttranderätt.
8§: Källarmästaren åtar sig att skapa och leda äventyr för spelgruppen efter bästa förmåga.
8§1: Äventyr behöver inte spelas regelbundet.
9§: Spelgruppen kan votera om missnöjesförklaring av källarmästaren om 8§ inte tillfredsställs. Två tredjedels majoritet för en missnöjesförklaring krävs för att den ska träda i kraft.
9§1: En missnöjesförklarad källarmästare behöver inte avgå från sin post.
10§: Vare sig källarmästare eller enskild medlem i spelgruppen behöver vara närvarande vid spelmöte.
10§1: Om källarmästaren är frånvarande ställs spelmötet automatiskt in.
10§2: Om för många enskilda medlemmar i spelgruppen är frånvarande kan källarmästaren inställa spelmötet.
10§3: Inställt spelmöte kan ersättas med annan aktivitet.
11§: Enskilda missnöjda medlemmar i spelgruppen äga rätt att utträda ur spelgruppen.
11§1: Ur spelgruppen utträdda medlemmar äga inte rätt att närvara vid spelmöten.
11§2: Ej heller äga sådan utträdd medlem rösträtt.
11§3: 11§1 kan upphävas enligt 7§1-2.
12§: Källarmästaren är ej förbjuden att ta emot gåvor från enskilda medlemmar i spelgruppen.
12§1: Källarmästaren är ej heller förbjuden att påverkas fördelaktigt gentemot givande medlem i spelgruppen.
12§2: 12§1 kan ej upphävas med stöd i 3§.
13§: Medlemmar i spelgruppen samt källarmästare äga ej ansvar för eventuella skador som uppstår i samband med spelet, under förutsättning att spelet spelas enligt reglerna.
14§: Detta avtal gäller tills vidare med automatisk förlängning med ett spelmöte.
14§1: Detta avtal kan omförhandlas om två tredjedels majoritet röstar för omförhandling enligt 3§1-3.
14§2: Detta avtal upphävs automatiskt vid force majeure. force majeure omfattar, men är inte begränsat till strejk, lockout, regeringsbeslut, mirakel, krig eller naturkatastrof.


Avtalets parter godkänner detta avtal genom bevittnade underteckningar av detta avtal.
 

Rävnos

Warrior
Joined
7 Sep 2005
Messages
340
några snabba tankar eftersom jag ska spelleda själv om 5 min.

Hmm för det första tycker jag man ska börja rätt lowfantasy när man spelleder skräck och sedan arbeta sig uppåt :gremsmile: Så första spelningen hade jag nog inte låtit dem faktiskt se något övernaturligt, bara ana och misstänka.

jag gillade verkligen idéen om två båtar! så jag hade nog gjort så här.

båtarna åker tillsammans, en natt blir det storm. Massa saker går sönder på rollpersonernas båt. Allmänt kaos uppstår, samtidigt börjar de ta emot skumma radiomedelande från den andra båten, inte psykoskumma, utan mer panik och vrål av smärta. Här kan det hända något på rollspersonernas båt, någon labil sjöman blir galen och går bärsärk med något fiskeverktyg eller något. När väl stormen sedan lägger sig och det endast är dimman kvar tillhör givetvis rollpersonerna den gruppen som ska utforska den andra båten. Vilken plötsligt är öde. Här gäller det att bygga upp stämningen gradvis, från lätt obehag, gå runt i den totala tystnaden på däck och tycka sig se saker i dimman. Vidare till hårstå på tå, när de börjar komma in i skeppet, ser släppspår i blod på golvet, handavtryck på väggarna, börjar kolla i loggböcker som innehåller spännande info osv, till den totalla skräcken när de först hittar en del av besättningen någonstanns delvis uppäten och allmänt sönderslite och sedan hittar ett bo efter något i en stor låda nere under i lastrummet.

Jag hade dock försökt fläta samman det med existerande lore i spelet så jag kan använda det senare i kampanjen. som just nu droppar jag in en symbol lite överallt i min CoC kampanj, men vad symbolen har för betydlse kommer inte spelarna få veta förrän långt senare.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,592
Alternativ variant:

Tidsperiod: Andra världskriget.

Plats: Nordatlanten (eller Stilla havet, då kan du göra en Lost eller Island of Dr Moreau av det sen om du vill).

Två fartyg stävar fram över havet med en topphemlig last. Ett lastfartyg och ett eskortfartyg. Från början var det två eskortfartyg, men ett sänktes i en ubåtsattck. De andra fartygen skadades också innan den återstående jagaren lyckades sänka ubåten. Fraktskeppet tog en granat i bryggan, så navigationsutrustningen är borta och det som behövs för att styra är bara hjälpligt fixat. Några överlevande räddades och fördelas på skeppen.

Vädret blir sämre, tillräckligt illa för att bli ett hot mot fartygen. Man har order om total radiotystnad för att skydda den hemliga lasten. Bara kaptenen vet vad lasten är men han dödades i ubåtsattacken.

Så börjar underliga saker hända på jagaren. Medan dagen går får man underligare och underligare rapporter från den. Med kikare kan man se att det ryker från den. Sedan faller natten. Jagaren behåller en lanterna för att fraktfartyget ska kunna följa den, men under natten slocknar den. På morgonen är jagaren spårlöst försvunnen. En ubåtsattack till? Men man såg eller hörde ingen explosion?

Sedan börjar underligheter hända på fraktskeppet. Är det lasten? De överlevande från andra skeppet? Havet? Varför snurrar kompassen? Vad är det som rör sig i vattnet? Håller whiskeyn på att ta slut? Vad är det egentligen i den där förseglade stålboxen i det låsta lastrummet, samma lastrum som vattenfylldes vid attacken? Är det som fanns i lådan ens kvar i den? Varför sjönk ubåten så lätt, jagaren fick inte in någon riktigt ren träff? Hur ska vi navigera?
 
Top