Nekromanti [Whitehack] The Deft

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Ny fråga, ny tråd, nu om Deft-klassens specialförmåga.

Det är tydligt att de en gång per dag kan utföra närmast övernaturliga saker, som att parera pilar med trästaven de är samstämda med. Men krävs det ett tärningsslag eller inte?

I min grupp finns en Deft-rollperson som är samstämd med sin slunga. När vi spelade Skelettbyns hemlighet ville han sänka ett skelett runt ett hörn genom att valla sin slungsten mot kyrkväggen. Borde jag som SL säga "slå för skada" eller "slå för attacken"?

Jag valde det senare, eftersom en vanlig slungkastare inte skulle haft någon chans alls att träffa och bara skulle ha slösat en slungsten, medan Deft-rollpersonen åtminstone fick en chans. Men kanske är det en för svag fördel?

Samma sak med att parera pilar: Undviker parören automatiskt helt att bli skadad i rundan, får den slå ett DEX-slag för att helt undvika skada (trots att man vanligtvis inte slår paradslag i spelet), eller får den en tvåpoängs AC-bonus som Strongs specialare #10?
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Gud var roligt med trådar!

Även här tror jag det är lite olika hur man väljer att göra. Andra får också gärna dela med sig om tips! Men så här tänker jag:

Dugliga (Deft) rollpersoner är ju en sorts skillmonkeys -- de är inte trollkarlar (fast se nedan). Jag brukar se deras slot-förmågor som en sorts gummiband. De kan tänja på det möjligas gränser, men inte hur långt som helst. Exakt hur detta ser ut kommer man överens om i situationen ifråga. Ibland gäller det nån mindre grej, och då kräver jag inget slag. Andra gånger är det en fet grej de ber om, och då får de banne mig dra in slumpen i det hela på ett eller annat sätt. Jag hade sagt precis som du i det första fallet. I det andra fallet hade jag låtit det gå utan slag för en enskild pil, men krävt en save för att undvika flera (typ: "sejva eller ta skada från en av pilarna").

Under speltesten av Whitehack hade jag en spelare som gjorde en cool grej. Han gjorde en Deft Demonologist. Han hade en liten pet demon istället för ett husdjur och en gammal elak mästare som lärt honom några enklare magiska trick. Hans plan var att skaffa sig nåt kralligt magiskt föremål att knyta an till på senare levels. Det här karaktärskonceptet innebar då att spelaren faktiskt kunde göra en del övernaturligheter, om än inte lika kraftfulla som dem en Wise Demonologist hade kunnat. Som kompensation var den här karaktären dock väldigt *kunnig* (vocation på alla grundegenskaper) och kunde göra sina grejer utan HP-förluster. Plus att han gick upp i level snabbare.

Man kan säga som så att Deft på sätt och vis är de friformigaste karaktärerna i spelet, följt av Wise och sist kommer Strong, som är ganska bestämda. De här klasserna passar nog olika spelare tror jag.

Hälsar

Christian
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Fiktionslek said:
I det andra fallet hade jag låtit det gå utan slag för en enskild pil, men krävt en save för att undvika flera (typ: "sejva eller ta skada från en av pilarna").
Ah, save! Nu kommer det fram att jag aldrig har spelat eller läst, bara har läst om, Dungeons and Dragons. Jag har ännu inte internaliserat save-begreppet, men det kommer väl. I ett BRP-spel skulle man säkert ha dexterity-save:at.

Det låter bra att (även här) bedöma från fall till fall, istället för att säga "lyckas alltid utan risk".
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jonas Ferry said:
Fiktionslek said:
I det andra fallet hade jag låtit det gå utan slag för en enskild pil, men krävt en save för att undvika flera (typ: "sejva eller ta skada från en av pilarna").
Ah, save! Nu kommer det fram att jag aldrig har spelat eller läst, bara har läst om, Dungeons and Dragons. Jag har ännu inte internaliserat save-begreppet, men det kommer väl. I ett BRP-spel skulle man säkert ha dexterity-save:at.

Det låter bra att (även här) bedöma från fall till fall, istället för att säga "lyckas alltid utan risk".
Saves har en lång historia i den här traditionen, men att jag föreslår det här är för att Dex förändras inte (om inte spelaren väljer att höja det) från level 1 till 10, medan saves blir stadigt bättre. Man kan alltså tänka sig att en gammal fet mästarmunk med Dex 4 är bättre på att undvika den där sista pilen än en ung och vig spoling, eftersom det handlar om en extraordinär handling ("you have much to learn, young grashopper" :gremsmile: ).

Men som du säger, det är en fråga om rulings här. Man kan absolut tänka sig Dex, eller rent av att spelaren får ta det som ger bäst chanser -- Dex eller en save.

Hälsar

Christian
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Fiktionslek said:
Man kan alltså tänka sig att en gammal fet mästarmunk med Dex 4 är bättre på att undvika den där sista pilen än en ung och vig spoling, eftersom det handlar om en extraordinär handling ("you have much to learn, young grashopper" :gremsmile: ).

Men som du säger, det är en fråga om rulings här. Man kan absolut tänka sig Dex, eller rent av att spelaren får ta det som ger bäst chanser -- Dex eller en save.
Tack för svaret! Det här med att save ökar med level hade jag inte tagit med beräkningarna. I Whitehack kan i och för sig även DEX göra det om man vill, eftersom man får grundegenskapshöjningar varannan level. Men jag förstår principen.

Vi spelade igen igår, den här gången med två spelare och mig som SL, så nu kan vi fortsätta vårt samtal om de Dugligas egenskaper.

Den ena spelaren har spelat en Duglig Skattsökare (tänk Indiana Jones, fast halvlängdsman) och har varit med under de tidigare tre mötena. På den tiden har han överlevt både Spindelkonungens pyramid och Skelettbyns hemlighet.

Den andra spelaren var med för första gången och skapade en Duglig Duellist. Han ville vara närstridsexperten för att täcka upp för skattsökarens slunga, men valde hellre Duglig än Stark. Inte fel såklart, med tanke på chansen att göra dubbel skada, med mera. Han är samstämmig med sin värja.

Men en sak som blev tydlig är att jag har tolkat de Dugligas specialförmåga alltför snävt. Tolkningen baseras på tre texter på sidan 2:

1. "Deft character draw inspiration from other people skilled in the same areas and can attune themselves to certain objects or animals."

2. Exemplen som räknas upp är munken med vandringsstaven som exempelvis kan parera pilar eller använda den som kastvapen, utbygdsjägaren med tränad hund, eller bågskytten vars tränare var berömd för sina trick-skott.

3. Det står vidare om Dugliga att "They chose what is in their slots (i.e. objects, experiences, animals) ..."

"Experiences?" Jag trodde att det bara var föremål eller djur! Men exemplet med bågskyttens tränare tyder på att man kan vara samstämd med en person, även om jag har ansträngt mig hårt för att läsa det som om bågskytten är samstämd med sin båge, alltså ett föremål. Ditt exempel med demonjägaren som var samstämd med sin mästare tyder också på att det är tänkt att man kan vara samstämd även med personer.

Men vad är "experiences"? Kan man vara samstämd med "baler", och på kungens bal utföra något magiskt danstrick eller lyckas prata tio minuter med kungen, vilket ingen annan kan? Kan man vara samstämd med "skidåkning", inte ett specifikt par skidor, utan skidåkning i sig? Är det vad som avses med "experiences", eller något annat?

En intressant sak var att båda spelarna hade svårt att välja sin inaktiva slot. Jag tror att det har att göra med att man tänker ut ett koncept ("mannen med värjan") och sedan känns det som okartlagt land att välja något mer. Rollpersonen får plötsligt ett djup och en potential som inte är lika omedelbar som det aktiva valet. Hursom så valde skattsökaren sin slunga som aktiv och rep (i allmänhet) som inaktiv. Duellisten valde sin fars värja som aktiv och sina stövlar som inaktiva.

Det blev ett tillfälle för skattsökaren att briljera med slungan. De spelade Fritagningen från Drakar och Demoner (med byn Zerim) och det första de mötte i skogen på väg mot rövarnas tillhåll var en björunge med mamma. Jag använde värdena från Whitehack till björnmamman ...

... ett litet sidospår: Det har varit löjligt enkelt att spelleda gamla Drakar och Demoner-äventyr med Whitehack, eftersom alla monster redan finns med stats i boken. I Spindelkonungens pyramid: fem jättespindlar, två demoner, ett spöke, ett gelemonster (gelatinkub), ett spöke, tre skelett, två troll och sju svartalfer (de blev goblins). Spelarna undvek jätte-jättespindeln som är slutboss, så den behövde jag inte fundera på. I Skelettbyns hemlighet: tio skelett. Alla har färdiga stats i Whitehack!

... så björnen hade 5T6+10 HP; 26 HP. De två rollpersonerna hade 8 och 10 (skattsökaren är redan level 3, så duellisten fick också starta på den nivån). Björnens två första attacker med 1T6 i skada gjorde 6 och 6 poäng på duellisten, men han lyckades save:a (med CON) och dra av 3 poäng. Han hade 1 HP kvar. Skattsökaren hade under tiden klättrat upp i ett träd ("Oh Shit, Run!") och använde sin samstämmiga slunga för att träffa björnungen och distrahera mamman.

Först plockade spelaren upp tärningar för att träffa, men eftersom han inte ville göra någon skada lät jag honom träffa utan tärningsslag. Då han hade stridsövertag hade han kunnat göra dubbel skada, men om han hade dödat björnungen hade de aldrig blivit av med mamman! Nu lommade mamman och ungen istället iväg. Våra hjältar slog läger och vilade tills nästa dag innan de gav sig vidare mot rövarna.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Roligt spelexempel, och ett smart val av spelaren att nyttja björnungen mot mamman. Spindelkonungens pyramid är också en gammal favorit för mig!

Jag har menat att att man är samstämmig med andra skickliga personer, särskilda föremål eller varelser/djur, och när jag säger "experiences" har jag menat erfarenheterna av att ha haft eller träffat en mästare. Jag borde nog ha skrivit "masters" eller "teachers" där istället. För jag tycker inte det ger rollpersonen samma djup om man bara sätter ett område som "baler" eller en färdighet som "skidåkning" där. En mästare kan ha haft flera elever, fiender, skolor uppkallade efter sig, dåligt/bra rykte, kan vara i livet, död eller en vålnad, kan ha kunnat flera saker o.s.v. o.s.v. Inget går ju sönder om man gör som ni gjort, men jag tycker baler och skidåkning (om än roliga) är lite för generiska. Istället för baler hade man kunnat ha den berömde duellisten och mansslukerskan Elsa van Ramsel som mästare, och då kunnat ta både några danssteg och fäktats -- plus att man givit spelledaren möjligheter till bra äventyr. Jag ska se till att ändra detta på nåt sätt i nästa version (har ett stavfel och ett annat ord som väntar på att korrigeras, när jag orkar). Då kan jag också se om det inte går att tackla era svårigheter med den inaktiva sloten på nåt sätt. Det kan vara så enkelt som att man formulerar om lite och ökar beskrivningen av Deft med några rader (var jag nu ska få dem ifrån!). Jättetack för detta!

Hälsar

Christian
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Jag tycker att det med "master" i texten, som det står nu, är tydligt att det handlar om en "teacher". Det behöver du inte förtydliga. Däremot håller jag med om att "master" istället för "experiences" skulle ha gjort det tydligare.

Sättet som jag läser regeltext 1 ovan fel är att jag ser första halvan av meningen som allmän information ("Dugliga blir inspirerade/gillar att umgås med andra Dugliga") och att den andra halvan ("and can attune themselves to certain objects and animals") är den faktiska regeln. Om det hade stått "and can attune themselves to a master, animal, or specific object" och det dessutom hade upprepats senare i mening 3 (uppräknat i samma ordning som första gången), så hade det varit supertydligt. Jag är inte ens säker på att parentesen med "i.e." behövs om den första meningen räknar upp de tre fallen, så då sparar du plats där.

Balen och skidåkningen var mina exempel, inget som spelarna valde. Däremot valde en spelare det generella "rep", men jag gissar att tanken egentligen är att man väljer ett unikt föremål? Vi diskuterade det också: det är uppenbart coolare med "min fars värja", men samtidigt om man tittar på, säg, Disneys Robin Hood så kan han plocka upp vilken båge som helst och utföra underverk. Han har inte en specifik båge han är extra bra på.

Vi pratade också om vad som händer om man förlorar föremålet man är samstämd med, eller om mästaren eller djuret dör. Visst kan det vara häftigt med en död mästare ("Use the force, Luke"), men jag skulle säga att man kan samstämma sig med en ny sak om man får en tom slot under spel, och att det tar en dag av träning. Mest för att det är enkelt, inte nödvändigtvis realistiskt, och för att det följer tidsåtgången att växla mellan en aktiv och inaktiv slot. Detta gäller bara om man får en tom slot, man kan inte hålla på och byta ut de man redan har valt på det här sättet.

Jag har inte läst exempelfigurerna på baksidan noga tidigare, men jag förstår att man bör göra det eftersom de ger både setting-info och är exempel på olika typer av val. Kanske någon av de tre Dugliga borde ha en mästare? Som det är nu är det "Library, (Axe)", "Makeup box, (Pistol)" och "Dog, (Crossbow)". Det är bra att ha med "library" eftersom det visar att det inte måste vara *ett* föremål (en specifik bok), det är kul med kontrasten "sminklåda" och "pistol", och den sista visar exempel på ett djur. Inte lätt att plocka bort något!

Jag tycker inte att det behöver läggas till någon text för att förenkla valet av inaktiv slot. Det är jättetydligt hur det fungerar, både när man väljer dem och hur man växlar mellan aktiv och inaktiv. Det står dessutom "may also have" om inaktiva slots, vilket jag tolkar som att om man inte kommer på något kan man spara slot:en till senare. Så gjorde vi med skattsökaren.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jättetack för denna inblick i läsningen -- det hjälper mig jättemycket! Bra förslag om exempelkaraktärerna också!

Hälsar

Christian
 
Top