Nekromanti WFRPv3 är inte min tekopp

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,496
Location
Stockholm
Storuggla bad mig förklara varför WFRPv3 inte är min tekopp, och jag börjar med att citera mig själv från min blogg:

"Now that WFRPv3 has been going for well over a year, I have come to the time and place to figure out how to take this edition into account when writing for The Altdorf Correspondent. Embrace the new edition whole-heartedly or put on the grognard cape and grouse about the good old times?

Traditionally, I embrace change. I try new things, I look at them to see the old things in a different light. I look to the new to help me avoid a sense of "I've been doing this same thing for 30 years now" and to keep things fresh. I also have had the ambition of supporting the current edition of all the games I write for, be it D&D, WFRP, Kult, Cyberpunk or any other game I feel strongly about.

But I'm not as young as I used to be. I've played so many games, tried so many rules, seen so many plots, that I've grown confused. Rules have never been my forte, and with WFRPv3, I've hit a brick wall. The rules are clearly written, the components are beautiful, everything is top notch. But I can't connect to the rules. When reading them, I don't see stories in my head. I see rules, cards, components. I lose track of what WFRP is to me.

And as you can imagine, that is not where I want to be when sitting down to write about Altdorf and WFRP!

It's not that I think the rules are horrible, it's not that I think FFG are insulting WFRP gamers all over the world, it's not the prices or the boxes or the bits. It's simply the fact that this is very different from what I am used to, and that is enough to throw me.

So what to do? There are two basic aspects I need to consider; rules and setting. And here's the lowdown ...

For rules, I'm staying with WFRPv2. As I look more into WFRPv3, I might start to dual-stat things,if I feel I can get comfortable with the rules. But for the foreseeable future, WFRPv2 is my edition of choice for rules. I will bring in things I like from WFRPv3, and mine WFRPv1 as well. And fan material of course.

As for the setting, it's more difficult. Or maybe more simple ... I don't really know for sure. I will go with WFRPv3 and mix in elements from WFRPv1, WFRPv2 and Warpstone. It seems to me that WFRPv1 and WFRPv3 are closer to each other in tone and atmosphere than they are with WFRPv2. And Warpstone is superb, and has a lot of the grittiness that I enjoy in the setting material published. So I'll roll back to before the Storm of Chaos, and go from there.

This is not a big change for me. As many have noticed I am fairly loose with canon anyways, and the things I don't like are simply toned down (the Emperor riding a griffon, for example). It's easy to just discard a piece of setting I don't agree with, and so the WFRP world I present is a curious mix of canon and heresy. Which is what I'm aiming for; my own take on the Old World, my own interpretation informed by my own tastes and sensibilities.

This is influenced greatly by the writings of others, primarily the official WFRP lines, but to an almost greater extent the writings found in Warpstone and historical records.

So there you have it. I will continue much as I have done so far, which will delight quite a few of my readers, I suspect. But there will still be a place for WFRPv3, mostly in commentaries on the products, and reviews. I want to embrace WFRP as a whole, not get bogged down with fruitless internal debates on the merits of one edition over the other."

Vad tycker ni andra?

Är WFRPv3 värt att satsa på? (jag äger trots ovanstående alla boxar till WFRPv3, så jag kan ändra mig om jag få lust).

/Magnus
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
976
Location
Södra stockholm
Jag känner igen mig väldigt väl i det du skriver ovan. Och detta trots att jag inte har en lång historik med WFRPv2 -- det har för mig räckt med upplevelsen av WFRPv3 i relation till andra spel för att dela intrycket.

Då avser jag framförallt detta med att "I don't see stories in my head. I see rules, cards, components." Erfarenheten från faktiskt spelande gav vid handen att spelarna, och jag, ägnade för mycket tid åt att bläddra bland kort och pluppar, och för lite tid åt inlevelse och fritt berättande. Kanske än värre var att jag, som spelledare, hade väldigt svårt att improvisera fram effekter och utfall i olika situationer. Eller, annorlunda uttryckt, om det inte fanns ett kort som motsvarade ganska exakt det en spelare önskade göra i en viss situation (ja, i encounters (strid) då i första hand), föll det liksom utanför ramen.

Det kan ha berott på bristande erfarenhet eller vana vid den spelstil som spelet kanhända uppmanar till. Men resultatet för mig var tappat lust. Detta till trots för att jag verkligen uppskattar många aspekter av spelet, främst då kanske grafisk form, samt, förstås, hela den setting som Old World utgör. Åtgärden för mig som inte har v2 i baggaget var då en rejäl husregling bort från framförallt handlingskorten. (Ska inte trötta ut er med några detaljer).

En lite detalj vid sidan: jag tycker inte att reglerna i sin första version (stora lådan) var helt glasklart skrivna. Det lär dock har förbättrats i den reviderade versionen (böckerna).

Har inte följt din blogg tidigare. Gör dock så nu. Intressant.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Intressant. Dina åsikter verkar i viss mån vara lika dana som mina intryck av trean, fast jag då inte har samma drag av grognard utan en mer ung och vigorös lyster.

Jag läste grundboken och såg verkligen inte hur man skulle äventyra och ha sig. Sen kom jag på tanken att om ett enda kort kommer bort är det kört! Sen kom de där tre böckerna ut med de omskrivna reglerna och då försvann behovet av kort, men reglerna var ändå sådana att de inte främjade äventyret för mig. Nej, regelmässigt blir det tvåan för mig. Tack.


Storuggla, kokar ägg på spisen
 

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
Med förbehållet att jag bara har väldigt lite erfarenhet av faktiskt spel så är min erfarenhet den motsatta.

Som spelledare har jag aldrig haft så roligt under förberedelserna inför en kampanj som när jag suttit och byggt upp min WFRP3 kampanj. Jag går igång på alla pryttlar, som ju är galet snygga. Jag plockar, sorterar, läster och blandar och när jag bestämt mig för vilka jag ska använda lägger jag dem i en liten låda. Det låter kanske inte så fantastiskt men för mig blir spelet mycket mer levande och inte minst lättare att ta till sig av att ha information och bilder lösa.

Det är skönt att regelboken är tunn och att alla traits och dylikt finns framför mig och inte i en regelbok. Jag håller dock med om att reglerna är dåligt skrivna i core-delen, många viktiga frågor förtydligades inte förrän i Player's Guide och Game Master's Guide.

Tillsammans med Strange Eons är det också riktigt ball att skapa egna kort och det skulle inte förvåna mig om jag med tiden bygger upp en rejäl deck med alltifrån kort på alla vapen, rustning, utrustning och andra pryttlar som än så länge inte har egna kort.

Jag har aldrig varit intresserad av Warhammer Fantasy Roleplay förrän den tredje versionen kom ut, varken av systemet eller världen (jag har alltid kört 40K).

Det enda jag har svårt för är tre-akts spelstrukturen som den officiella linjen kör stenhårt med. Den känns alltför konstgjord för mig men jag har alltid varit en simulationist först och främst så det kanske är därför. Förhoppningsvis faller även den biten på plats i spel.
 

ThemVSyou

Veteran
Joined
3 Aug 2011
Messages
151
Location
Västerås
Warhammer världen har alltid varit en plats som har intresserat mig spelade figur spelet väldigt länge och gillade verkligen WFRPv2 och när jag läste att dem skulle släppa en tredje version blev jag glad tills jag såg att det var fantasy flight games misstro mig inte jag vet att dem fick äran att ta över efter det att Black Industries lades ner

men FFG har mer erfarenhet av brädspel än regelrätta rollspel och det är just det jag ser när jag tittar på WFRPv3 så ser jag ett brädspel med rollspels inslag och inte ett rollspel med tack vare två saker priset om dem inte har sänkt det drastiskt nu och tack vare att det är för mycket sido komponenter som behövs speciella saker visst det kanske underlättar men jag föredrar en bok eller en massa böcker som hjälper världen att bli mer detaljerad om man nu inte läser Army böckerna till Warhammer Fantasy Battles vilket då jag har kvar en del
visst det finns dem brädspel jag gillar också tack vare att dem har rollspels inslag t,ex Arkham Horror serien och nu Mansions of Madness men Warhammer för mig är först och främst ett figurspel med arméer och i andra hand ett rollspel men framförallt inte ett rollspel som är gjort som ett brädspel

Slutord: jag vill faktiskt köpa WFRPv3 men för tillfället är det priset som hindrar mig från att göra det, Och artworken är sjukt snygg
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,012
Min största (och när det kommer till kritan, enda) invändning mot trean är äventyren, och hur mycket sämre de blivit; delvis tack vare plupparna så vitt jag kan bedöma.

Jag har The Gathering Storm och The Edge of Night och det är dessa jag baserar mig på (jag tänker verkligen inte skaffa fler).

* produkten består av luft (en tom låda med ett litet häfte i och några kartonbitar)
* kartor är löjligt små
* formatet på "böckerna" är extremt luftigt
* mycket av texten går åt till att beskriva självklara mekanismer, främst "progress tracket" som är synnerligen värdelöst
* det lilla som är kvar är tyvärr inte bättre:
- äventyret Gathering Storm är hafsigt, ogenomarbetat, ologiskt och helt enkelt oambitiöst (för att vara ett äventyr; som "kampanj" är det en ren förolämpning mot den höga nivå WFRP gjort sig känt för att hålla).
- EoN siktar högre, men är fullständigt olämpat för någon annan än en expert-SL: scener beskrivs helt utan hänsyn till frågan "men hur ska RPna agera för att få uppleva dem?"

Detta är bara en snabb sammanfattning eftersom jag redan lagt ut texten i detalj (på Strike to Stun).

Hela min bild av WFRP3 har tyvärr färgats negativt av dessa ovärdiga ripoffs.

Zapp

PS. När jag sade äventyren var delvis kassa pga "plupparna" menar jag främst progress trackern. Finns det någon komponent jag inte behöver så är det den, och det är djupt olyckligt att det ska ta hela sidor att förklara sådant som "goblins anfaller om sju rundor". (Jag menar bokstavligen att det som tog mig fem ord att säga, behöver GS mer än en en hel sida för).
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,496
Location
Stockholm
CapnZapp said:
* kartor är löjligt små
Ja, alltså ... varför är de så himla små? Och varför postar de inte större versioner som PDF på sin sajt?

Oförklarligt tycker jag. Jag gillar kartor i WFRP, om nu någon missat det!

/M
 

KostaFriaLigan

Warrior
Joined
26 May 2008
Messages
236
Location
Stockholm
Håller med - det jag spelade av GS var rälsat och boooring.

Men progresstracken är väl ändå dynamisk - goblins kan komma att anfalla om 7 rundor el 5 el ite alls beroende på vad man gör - är inte det tanken.

Iö kunde de de-pluppifiera WH3 så skulle det bli många ggr bättre.

Men samtidig blir jag jäkligt sugen på Omens of War samt den nästkommande produkten som äntligen lyfter fram sociala konflikter (och Slaanesh).
 

Patrick Bateman

Warrior
Joined
25 Oct 2000
Messages
224
Location
Stockholm
Jag hann spela WFRP v2 lite grann innan v3 lanserades. Vi hann spela ett intro-äventyr och början på The thousand thrones innan vi bytte till v3.

Det som slog mig med The Old world var att den kändes osm en sammanhållen värld, ffa med The Empire. Allt kunde placeras i en kontext och ett sammanhang. Istället för att placera äventyren i en namnlös avkrok utspelades äventyren i provins A i stad B. Jag kände att man spelade i en värld istället för det vanliga i fantasyspel, dvs en tillvaro någonstans i vildmarken i sin egen "äventyrsbubbla" utan någon vidare till spelvärlden. Det var en väldigt angenäm känsla att känna att ens rollperson faktiskt var en del i en kontext med flera olika intressegrupper och inte bara en aktör i en rad med äventyr där allt kretsade kring den egna äventyrargruppen.

Den känslan tyckte jag gick förlorad med v3. Istället för att fortsätta knyta an till kända platser i The Empire har FFG valt att förlägga äventyren till rikets avkrokar. Det känns som gamla DoD på nytt. Visst finns där ett Ereb Altor men det har egentligen inte stor betydelse, för allt du ser av spelvärlden är Döda skogen. Det känns som att FFG flyttat fokus och släppt spelvärlden för att istället beskriva äventyrsplatser. Det är synd, tycker jag. Visserligen kan jag förstå problemet för en spelförläggare att ge ut samma världsinfo på nytt, som nyss fanns i den tidigare versionen. 2:a utgåvan har många böcker med världsbeskrivningar. Men den linje som FFG har valt att så starkt fokusera på det lilla är inget som slår an hos mig.

Regelmässigt så skulle v3 kunna ha varit en förbättring, men det är svårt att se reglerna för alla pluppar. Spelet kommer med mycket rekvisita. Om man inte i förväg har sorterat alla kort och pluppar är man körd. Vi gjorde inte det och fick sitta varje spelmöte med att plocka fram alla kort och tokens som kunde tänkas behövas. Det nya systemet är egentligen inte svårt, men pga av alla modifikationer som kan påverka ett slag blir det ändå omständigt under pågående spel. Det är en boon die här, en misfortune die där. Vi behövde ofta konsultera regelboken innan ett färdighetsslag för att vara säkra på att vi inte missat något.

FFG verkar också har gjort spelet till en väldigt kostsam produktlinje att följa. Av vad jag tex läst om Creature guide och Creature vault på RGP.net behövs i princip båda produktera för att man till fullo ska kunna utnyttja Creature guide, pga viss information endast finns i the Guide. Jag har också fått intrycket att det inte går att spela helt kortlöst. Saknar dock källa på detta, rätta mig gärna om jag har fel.

WFRP v3 vore kul om man kunde spela kortlöst och använda fluff från v2. Men som det är nu skulle jag nog hellre endast använda v2 om jag skulle äventyra i The Empire.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,012
Av allt du säger är det en sak som är oemotsägbar:
Patrick Bateman said:
FFG verkar också har gjort spelet till en väldigt kostsam produktlinje att följa.
Detta är ju den grundläggande orsaken som drivit fram alla andra förändringar - FFG har helt klart velat skapa ett "rollspel som kostar som ett brädspel"...

(Och innan någon nu säger "jag kan köpa fia med knuff för en hundring" ska jag säga att jag då tänker på FFGs egna brädspel.

Arkham Horror är ett bra jämförelseobjekt - ska du ha spelet och alla dess expansioner blir det i skrivande stund 3169 kronor på SF Bokhandeln.)

...och ett "rollspel där alla spelarna är med och köper"

(fast där ligger WotC före; i och med att hela spelgruppen - inte bara DM - uppmuntras prenumerera på DDI; och länge har gett ut "spelarböcker" snarare än det verkligt intressanta med rollspel, dvs äventyr, kampanjer och intriger. WotC har ju väldigt tydligt velat ta bort äventyrandet ur rollspelandet; iallafall jag kan inte tolka deras ytterst usla försök skapa äventyr - inklusive deras egen ursäkt! - som något annat.

Det enda som återstår är väl att reducera rollspelandet till upprepade raider som i WoW, där spelarna accepterar att spela om samma innehåll gång på gång, allt medan de köper sig bättre och bättre vapen med riktiga pengar... :gremsick: )





Det som i sammanhanget är verkligt lovande är att det vare sig är FFG eller Wizards som leder försäljningsligan - utan Paizo.

Och då med en traditionell marknadsföring, en som betonar spelglädjen, upptäckarlustan och äventyrskänslan! :gremsmile:

Det är extra roligt att se att de inte tycker sig behöva ta till hästhandlarknepen som snarare driver bort spelare från FFG/WotC. I like!
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Jag har också fått intrycket att det inte går att spela helt kortlöst. Saknar dock källa på detta, rätta mig gärna om jag har fel."

I en av guiderna finns det information om hur man spelar utan korten och plupparna. De spenderar ett helt uppslag på att säga åt oss att skriva ner all information på ett papper istället.


Storuggla, någon får betalt per ord
 

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
CapnZapp said:
Min största (och när det kommer till kritan, enda) invändning mot trean är äventyren, och hur mycket sämre de blivit; delvis tack vare plupparna så vitt jag kan bedöma.

Jag har The Gathering Storm och The Edge of Night och det är dessa jag baserar mig på (jag tänker verkligen inte skaffa fler).
Jag har också The Gathering Storm och The Edge of Night och håller med om att äventyren lämnar en del att önska. Särskilt The Gathering Storm känns lite som ett ihopaplock. The Edge of Night är betydligt intressantare men tyvärr har inte den sociala biten (maskeradbalen och adelns intrigmakeri) utvecklats tillräckligt.

Att det är plupparnas fel har jag däremot svårt att först. Min (personliga) uppfattning av denna tråden är att flera har svårt för WFRP3 just för plupparna och "brädspelsvibbarna" och gillar man inte dem så är det kanske inte så mycket att göra även om FFG gett ut regler för "plupplöst" spel.

Jag vill dessutom slå ett slag för äventyren som medföljer grundreglerna och expansionerna. Särskilt An Eye for an Eye (grundreglerna) och Horror at Hugeldahl är mycket bra äventyr, enligt mig. Äventyret från Omens of War är svagt men har potential.

Jag har inte själv satt mig in i dem men har läst (på det officiella forument kan tilläggas) att speciellt Witch's Song och i viss mån äventyret från magiboxen ska vara bra.

För egen del gläds jag åt att FFG har haft modet att så radikalt förändra ett gammalt varumärke inom rollspelsbranchen. Att de dessutom vågat använda sig av en mycket innovativ mekanik är fantastiskt. Personligen hoppas jag att fler utgivare vågar ta sig an utmaningar av samma slag (jag är mycket spänd på vad FFG ska göra av sin rollspelslicens för Star Wars).

Plupparna, korten, tärningarna, progress-trackern och så vidare är styrkor för mig. Visst kan det vara kämpigt att organisera alltihop men att se det som en av nackdelarna med systemet är ganska fantasilöst tycker jag.

Det höga produktionsvärdet och enkelheten att med alla kort, stand-ups etcetera (jag äger alla boxar förutom Witch's Song) levandegöra spelledarpersoner, platser och dylikt är säkerligen inte oöverträffat men mycket väl genomfört.

CapnZapp said:
* produkten består av luft (en tom låda med ett litet häfte i och några kartonbitar)
Det förefaller som du verkligen inte gillar WFRP3 men det här är väl ändå ett slag i luften. Att hävda att lådorna är fyllda med luft säger mer om ditt egna ställningstagande än det gör om produkten.

CapnZapp said:
* kartor är löjligt små
Jag håller med, jag gillar handoutsen överlag men kartorna är i de flesta fall alldeles för små.

CapnZapp said:
* formatet på "böckerna" är extremt luftigt
Jag tycker du överdriver men jag håller med om att böckerna är tunna, och inte bara det, jag tycker det är något positivt!

CapnZapp said:
* mycket av texten går åt till att beskriva självklara mekanismer, främst "progress tracket" som är synnerligen värdelöst
Jag håller inte med om att progress-trackern är "synnerligen värdelös", tvärtom; jag tycker det är skönt det finns en "neutral" mekanik som säger när någon dör, när någon flyr, när någon anfaller eller vad de nu kan vara. Jag har inte någon direkt erfarenhet av att använda den men ser mycket fram emot att använda den.


CapnZapp said:
Hela min bild av WFRP3 har tyvärr färgats negativt av dessa ovärdiga ripoffs.
Vad synd, jag tycker rollspelet är det ballaste som hänt sedan FFG tog på sig Warhammer 40,000.

Har du prövat systemet i spel?

Patrick Bateman said:
Jag hann spela WFRP v2 lite grann innan v3 lanserades. Vi hann spela ett intro-äventyr och början på The thousand thrones innan vi bytte till v3.

Det som slog mig med The Old world var att den kändes osm en sammanhållen värld, ffa med The Empire. Allt kunde placeras i en kontext och ett sammanhang. Istället för att placera äventyren i en namnlös avkrok utspelades äventyren i provins A i stad B. Jag kände att man spelade i en värld istället för det vanliga i fantasyspel, dvs en tillvaro någonstans i vildmarken i sin egen "äventyrsbubbla" utan någon vidare till spelvärlden. Det var en väldigt angenäm känsla att känna att ens rollperson faktiskt var en del i en kontext med flera olika intressegrupper och inte bara en aktör i en rad med äventyr där allt kretsade kring den egna äventyrargruppen.

Den känslan tyckte jag gick förlorad med v3. Istället för att fortsätta knyta an till kända platser i The Empire har FFG valt att förlägga äventyren till rikets avkrokar. Det känns som gamla DoD på nytt. Visst finns där ett Ereb Altor men det har egentligen inte stor betydelse, för allt du ser av spelvärlden är Döda skogen. Det känns som att FFG flyttat fokus och släppt spelvärlden för att istället beskriva äventyrsplatser. Det är synd, tycker jag. Visserligen kan jag förstå problemet för en spelförläggare att ge ut samma världsinfo på nytt, som nyss fanns i den tidigare versionen. 2:a utgåvan har många böcker med världsbeskrivningar. Men den linje som FFG har valt att så starkt fokusera på det lilla är inget som slår an hos mig.
Återigen är min upplevelse precis tvärtom. Jag tycker det är väldigt skönt att FFG i huvudsak valt att fokusera på en region och utveckla den i sina äventyr.

An Eye for an Eye fokuserar på ädlings "jaktstuga" en bit utanför Ubersreik. Detta äventyr har dessutom långtgående konsekvenser för Edge of Night som helt och hållet fokuserar och bygger upp Ubersreik.

The Gathering Storm bygger upp Stromdorf, en stad som ligger cirka 40 miles öster om Ubersreik vilket åtminstone jag tycker är i samma område. Det är också relativt lätt att koppla till Edge of Night.

Horror at Hugeldahl beskriver en liten by utanför Ubersreik och knyter också an till spelledarpersoner i Edge of Night.

Blackfire Pass (dvärgboxen) fokuserar visserligen på just Blackfire Pass som ligger en bra bit från Ubersreik men boxen beskriver samtidigt dvärgfästet som ligger i princip granne med staden.

Även om Witch's Song, äventyret från magiboxen (jag kommer tyvärr inte ihåg vad det heter) samt äventyret från Omen's of War (krigarboxen vars namn jag inte heller kommer ihåg) är helt "fristående" så kan jag inte komma på något exempel där en utgivare fokuserar så hårt på en region med flera produktionssläpp.

I min kampanj som jag mycket sakta håller på att bygga upp utgår jag från de fem adelssläkterna från Ubersreik/Edge of Night och har fantastiskt roligt att måla upp alla familjerelationer.

CapnZapp said:
Av allt du säger är det en sak som är oemotsägbar:
Patrick Bateman said:
FFG verkar också har gjort spelet till en väldigt kostsam produktlinje att följa.
Detta är ju den grundläggande orsaken som drivit fram alla andra förändringar - FFG har helt klart velat skapa ett "rollspel som kostar som ett brädspel"...
Jag tror du har fel. Det finns gott om rollspel som kostar ungefär vad WFRP3-boxen kostar, utan att komma med alla "plupparna".

Möjligen har FFG erfarit att det finns en marknad för dyra och flashiga boxar fyllda med pluppar och byggt på det.

Ett argument jag tror det ligger mycket bakom är att det hela är någon form av avancerat kopieringsskydd.

Att sedan detta skulle vara det främsta skälet ger jag inte mycket för.

CapnZapp said:
Arkham Horror är ett bra jämförelseobjekt - ska du ha spelet och alla dess expansioner blir det i skrivande stund 3169 kronor på SF Bokhandeln.)

...och ett "rollspel där alla spelarna är med och köper"

(fast där ligger WotC före; i och med att hela spelgruppen - inte bara DM - uppmuntras prenumerera på DDI; och länge har gett ut "spelarböcker" snarare än det verkligt intressanta med rollspel, dvs äventyr, kampanjer och intriger. WotC har ju väldigt tydligt velat ta bort äventyrandet ur rollspelandet; iallafall jag kan inte tolka deras ytterst usla försök skapa äventyr - inklusive deras egen ursäkt! - som något annat.

Det enda som återstår är väl att reducera rollspelandet till upprepade raider som i WoW, där spelarna accepterar att spela om samma innehåll gång på gång, allt medan de köper sig bättre och bättre vapen med riktiga pengar... :gremsick: )





Det som i sammanhanget är verkligt lovande är att det vare sig är FFG eller Wizards som leder försäljningsligan - utan Paizo.

Och då med en traditionell marknadsföring, en som betonar spelglädjen, upptäckarlustan och äventyrskänslan! :gremsmile:

Det är extra roligt att se att de inte tycker sig behöva ta till hästhandlarknepen som snarare driver bort spelare från FFG/WotC. I like!
[fetstilen i citatet är min ändring]

Nu låter du bara bitter. Var inte bitter.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,558
Location
Helsingborg
Jag vill mest säga att jag håller med bladerunner om allt. Jag har förvisso inte läst äventyren men det enda jag kan tänka mig att regelsystemet motverkar rent kreativt är just fokuset på treaktsstrukturen. Det är förvisso en fin tanke men hela regelsystemet andas någonting som jag har lämnat bakom mig (bland annat pudelbelöningar).

Dock ... till skillnad från WFRP 1 och 2, som jag har spelat hela en gång var, så bidrar åtminstone treans system med någonting fräscht. Jag gillar tärningarna och framförallt tanken med progress tracker. Jag har spelat en hel del med liknande tracker-mekaniker. Nu har jag spelat tre gånger och har fortfarande inte kommit överens riktigt med tärningarna, men det är inte direkt frekvent spelande (tre gånger på tre månader). Korten är lite för många för min smak. Jag vet inte riktigt hur det är på spelledarsidan, även om jag tycker att min rätt oerfarna spelledare klarar av det. Dock ser jag fram emot nästa spelomgång för spelet har fångat mig (något versionerna innan inte gjorde).

Det är rätt mycket orimliga klagomål i den här tråden (klaga på luftig design, öhhh..?) och om spelet inte faller någon i smaken så är det väl inte mer med det. Det enda jag kan tänka mig är i vägen rent systemmässigt dock är just treaktsstrukturen, annars ser jag inte vad som hindrar fantasin.

/Han som tycker det blev lättare att hantera korten när man lade ut dem som en karta
 

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
Han said:
Jag har förvisso inte läst äventyren men det enda jag kan tänka mig att regelsystemet motverkar rent kreativt är just fokuset på treaktsstrukturen. Det är förvisso en fin tanke men hela regelsystemet andas någonting som jag förvisso har lämnat bakom mig (bland annat pudelbelöningar).

Det enda jag kan tänka mig är i vägen rent systemmässigt dock är just treaktsstrukturen, annars ser jag inte vad som hindrar fantasin.
Jag vill inte ta över tråden med denna fråga men är väldigt nyfiken på hur du tänker kring denna treaktsstruktur, Han.

Jag har som sagt inte lyckats få den att klicka i mitt huvud men har väl mer eller mindre tänkt försöka mig på det bara för att testa. Samtidigt känns det lite konstigt att försöka forcera in denna struktur i spel om det inte känns naturligt.

Du brukar ha många kloka tankar kring rollspelande. Har du några att bjuda på här?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,822
Location
Göteborg
CapnZapp said:
(fast där ligger WotC före; i och med att hela spelgruppen - inte bara DM - uppmuntras prenumerera på DDI; och länge har gett ut "spelarböcker" snarare än det verkligt intressanta med rollspel, dvs äventyr, kampanjer och intriger.
Är det inte en väldigt gammal sanning inom rollspelsutgivning att äventyr och kampanjer inte säljer? De används för att hålla produktlinjer igång, men säljer i mycket mindre upplagor än regler och splatbooks. Rollspelare gillar att skriva egna äventyr.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Genesis said:
CapnZapp said:
(fast där ligger WotC före; i och med att hela spelgruppen - inte bara DM - uppmuntras prenumerera på DDI; och länge har gett ut "spelarböcker" snarare än det verkligt intressanta med rollspel, dvs äventyr, kampanjer och intriger.
Är det inte en väldigt gammal sanning inom rollspelsutgivning att äventyr och kampanjer inte säljer? De används för att hålla produktlinjer igång, men säljer i mycket mindre upplagor än regler och splatbooks. Rollspelare gillar att skriva egna äventyr.
En sanning med modifikationer. The enemy within sålde. Likaså de klassiska CoC-kampanjerna. Så det gäller inte hela tiden, överallt.
 

Helgonet

Veteran
Joined
25 Dec 2000
Messages
175
Location
Uppsala
Utan att ha spelat v3 även om jag läst och äger grundboxen och några supplement så måste jag dock ge en eloge till FFG som vågar ta ett radikalt annorlunda grepp och göra något annorlunda. Sen om man tycker att det är ett brädspel med rollspelsinslag eller tvärtom har ingen betydelse för mig, bara det roar mig och min grupp att spela det.

Jag ser för- såväl som nackdelar med systemet och upplägget med kort och pluppar. Jag tror inte att använda alla regler och hjälpmedel i form av pluppar utan jag ser dem som verktyg som man får använda som spelledare om man vill istället för papper och penna som är brukligt.

Jag gillar kort med regler för handlingar och ser det inte som ett kreativt hinder utan snarare ett bra hjälpmedel under spel. Jag har spelat D&D4 där spelledaren hade gjort eller hittat fan-made kort med feats etc. Det underlättade väldigt mycket då vi har ett antal casual gamers i vår grupp vilka är ganska ointresserade av att lära sig regler och att skriva ner allt på rollformulär blir ofta kladdigt och oöversiktligt. Att det skulle hämma kreativiteten mer än reglerna i nå't annat spel med samma detaljnivå på relgerna tror jag inte på, det är mer upp till spelledaren att skapa förutsättningar för. Att man dessutom samlar alla regler på ett ställe är ytterligare en fördel mot att ha nya regler utspridda i diverse böcker.

Däremot finns det ju uppenbara praktiska problem med att använda kort, dels så bör man nog notera alla kort en karaktär har tillgång till någonstans ifall de råkar blandas ihop och så finns ju risken att korten faktiskt försvinner eller inte räcker till om man har flera rollpersoner med samma förmågor. Dock tycker jag att det är svårt att få en enkel översikt över vad som finns men det finns det väl listor till i något supplement, tills det nu blir inaktuellt med efterföljande supplement. Givetvis blir inte heller egna förmågor o dyl. om man vill göra sådan kort lika snygga vilket förstör en del av snyggheten med spelet.

Att grundreglerna inte ger så mycket kött på benen och underlag för kreativitet är inget som jag anser vara unikt för WHFRPv3 utan det tycker jag gäller många spel. Grundreglerna i många rollspel är ofta bara just regler med mycket lite information om hur spelet är tänkt att spelas, hur världen fungerar etc. Förhoppningsvis är expansionerna bättre på detta men jag får ibland känslan av att så inte alltid är fallet utan att de tyvärr fokuserar på ännu mer regler isället.

Sen att böckernas upplägg är under all kritik (jag tror inte att jag hade förstått reglerna om jag inte spelat rollspel tidigare) och produktlinjens uppbyggnad med semiparallella spår m.m. är lite märklig, eftersom den gissningsvis bitvis är skapad i efterhand, och dessutom ganska kostsam det är en annan sak.

Återstår att se om min gupp gillar v3, vi har hunnit med en hel del v2 under åren. En rädsla jag har är att spelet helt enkelt tar för mycket plats på bordet och att det i värsta fall blir svåröverskådligt. Jag gillar i alla fall att FFG vågar ta nya grepp i en ofta ganska konservativ hobby. Däremot tror jag inte att spelet är så väldigt lämpligt för nybörjare. Dels för att regelbeskrivningarna helt enkelt är röriga och svårbegripliga men också för att, rätta mig om jag har fel, det känns som att spelet propsar på att man skall använda alla regler, alltid och precis som det är skrivna vilket iofs inte är fel men det kanske inte är bäst i alla lägen.

Det här blev visst mycket längre än jag tänkt mig och då har jag inte ens spelat spelet än...
 

Patrick Bateman

Warrior
Joined
25 Oct 2000
Messages
224
Location
Stockholm
Arfert said:
Genesis said:
CapnZapp said:
(fast där ligger WotC före; i och med att hela spelgruppen - inte bara DM - uppmuntras prenumerera på DDI; och länge har gett ut "spelarböcker" snarare än det verkligt intressanta med rollspel, dvs äventyr, kampanjer och intriger.
Är det inte en väldigt gammal sanning inom rollspelsutgivning att äventyr och kampanjer inte säljer? De används för att hålla produktlinjer igång, men säljer i mycket mindre upplagor än regler och splatbooks. Rollspelare gillar att skriva egna äventyr.
En sanning med modifikationer. The enemy within sålde. Likaså de klassiska CoC-kampanjerna. Så det gäller inte hela tiden, överallt.
Inte heller att förglömma Undergångens arvtagare-kampanjen till MUA. Böckerna har hamnat på Traderas top 10 All time high prismässigt i rollspelskategorin, typ. Jag kan dock inte säga hur lönsamma böckerna var för Järnringen, första gången de såldes.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,558
Location
Helsingborg
bladerunner_35 said:
Jag vill inte ta över tråden med denna fråga men är väldigt nyfiken på hur du tänker kring denna treaktsstruktur, Han. /.../

Du brukar ha många kloka tankar kring rollspelande. Har du några att bjuda på här?
Tyvärr inte. Nu har jag bara läst spelledarboken en gång och hade jag haft den här så hade jag läst igenom de relevanta delarna igen inför detta inlägg.

Jag gillar deras tankegång, även om den inte passar mig (med mina fisktankar). När jag läste om treaktsstrukturen såg jag inom mig en bild ur en rymdfilm, där man först såg hela rymden och sedan zoomar kameran in på rymdskeppet. Hela rymden är hela scenariot i tre akter och sedan kan spelledaren välja att zooma in på en del - skeppet - och låta den ha tre akter och, om så vill, fortsätta zooma i någon del av akterna. Det är en elegant scenariostruktur.

Dock så kommer jag inte ihåg riktigt vad akterna innehåller så jag kan inte skriva mer. Det borde vara inledning, upptrappning och upplösning, men jag fick inte riktigt någon bild om hur man ska tänka för att hitta situationer som är lämpliga för respektive akt. För ibland kändes det som om de menade scener när de skrev akter.

Jag gillar för övrigt deras indelning i story mode och encounter mode. Det gör att man slipper undan det otroliga fokus på encounters som fanns i D&D4.

Något jag skulle vilja testa är att improvisera ett scenario är Warhammer 3. Är det svårt? Är det omöjligt? Vad borde man se upp med?

/Han som nu har spelat ett andra spelmöte inom loppet av en vecka och nu funkade det bättre med kort, markörer för cooldown samt att tärningssystemet tog inte längre tid än andra tärningssystem med potter
 

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
Alright, tack ändå.

Han said:
Något jag skulle vilja testa är att improvisera ett scenario är Warhammer 3. Är det svårt? Är det omöjligt? Vad borde man se upp med?
Improvisation är ju lite grann ett eget konststycke som en spelledare alltid kan ta sig för oavsett rollspel, naturligtvis med tillägget att en del spelsystem underlättar improvisation och andra försvårar.

När det gäller WFRP3 tror jag att just treaktsstrukturen definitivt är en försvårande faktor vid improvisation. Visserligen finns det ett flertal färdiga "treaktsmoduler" i Game Master's Toolkit som kanske kan användas för improvisation. Jag tror att det finns en överhängande risk att det blir krystat personligen.

Om vi väljer att bortse från treaktsstrukturen så tycker jag det finns gott om saker som stödjer improvisation i WFRP3. För det första är det ett abstrakt system som lämnar mycket utrymme och möjlighet att låta berättelsen styra, i alla fall i min mening. Vilket jag tycker underlättar improvisation.

En kul grej med det omtalade tärningssystemet är resultaten Sigmar's Comet (något väldigt bra har hänt) och Chaos Star (något väldigt dåligt har hänt). För en del kort är effekterna av dessa beskrivna. Det finns också en hel del föreslagna standardutfall i någon av guiderna (jag kommer inte ihåg om det är Player's guide eller Game Master's guide). Ett typexempel under en strid kan vara att en stridande som får en Chaos Star halkar och ramlar.

Jag tror att dessa tärningsutfall kan användas med god effekt utanför strid för att underlätta improvisationen. En Chaos Star står då för någon slags negativ förveckling som för berättelsen framåt och/eller ger extra spänning.

Ett exempel:

Vid ett övertalningsförsök slår någon en Chaos Star vilket innebär att spelledarpersonen blir så förolämpad att denne lämnar ut rollpersonerna till stadsvakten, eller kanske skickar någon hejduk för att "lära rollpersonen lite hyffs".

En Sigmar's Comet kan tvärtom betyda att rollpersonerna helt plötsligt finner sig inbjudna till skurken eller råkar rädda livet på någon ädling.

När det gäller alla kort, och det är många kort, så kan det säkert vara överväldigande och jag är inte säker på om de underlättar improvisation. Personligen tycker jag de är väldigt smidiga och tycker inte det är särskilt svårt att ha med ett urval av allmänna spelledarpersonskort, monsterkort, handlingskort, platskort, utrustningskort och så vidare för att kunna dra fram ur ärmen när så behövs. Även om samma information finns i regelboken till de flesta rollspel känns det på något sätt enklare att ta fram ett relevant kort ur pärmen där alla stats finns.

Även spelets mekanik för spelledarpersoner är abstrakt och det är enkelt att handha dem. Ett exempel är att man visserligen för de speciella spelledarpersonerna kan ta fram vilka handlingskort de ska ha precis som för rollpersoner. Men för mer generella spelledarpersoner finns det en tärningspöl som de kan dra från - varje spelledarperson/monster har ett antal tärningar i Aggression, Cunning och Expertise som kan läggas på diverse slag för att simulera särskilda färdigheter och förmågor.
 
Top