Nekromanti western, men flytta den inte till det forumet

Slipknot

Veteran
Joined
25 Oct 2002
Messages
88
Location
om man måste välja mellan stad, län och etc väljer
jahaja, jag tänker gör aet western rollspel.

jag tänker använda mig av det inpopulära LEVEL och nu undrar jag finns det nåt annat western rollspel som har haft level.
aja.. puss o kram på er med eller utan skägg.. och glöm inte att bortsa tänderna.. snusa är inge bra!
 

Sereg_UBBT

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,486
Location
Sektor 242, Norra hemisfären
tja. det finns ju inte så många western-rollspel över huvud taget. Men de jag kan komma på är Boot Hill, GURPS Old West, det svenska Western (såklart) och Deadlands (som inte riktigt är "wild west" utan "weird west"...). GURPS Old West använder det sedvanliga GURPS-systemet (inga levels). Boot Hill (som gavs ut av TSR en gång i tiden) har jag inte så bra koll på men kan mycket väl ha ett system med levels. Deadlands vet jag nada om.

...men varför levels om de nu skulle vara impopulära?
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Först tycker jag du ska tänka igenom ett par punkter.

1. Behövs spelet? Är det tillräckligt nytänkande för att fylla en ny funktion?
2. Hänger delvis ihop med 1 - Räcker det inte med en mod, bara?
3. Har du tillräckligt med material för att kunna få ut något av en diskussion på forumet? Som det verkar nu är det enda du har att du ska använda ett levelsystem, som i sig inte är något fel IMHO, det är bara att spel med levelsystem i regel är rätt sugiga på annat håll. D20 och DoD6 är lysande exempel på spel som dissas för levelsystemet men innehåller sjuttioelva mekanikfel i övrigt.

Som svar på din fråga - Nej, jag kan inte komma på något Westernspel som använder levlar. Deadlands, nya och gamla svenska Western och GURPS Western (totalt obekräftade fakta, men det borde finnas Western till GURPS) - ingen av dem använder levlar i sina system.

Om det är levelsystemet du är ute efter att kika på hur det funkar går det utmärkt att kolla andra spel, inte bara westernrelaterade, för att få en hint om hur färdigheter och 'feats' och sånt sköts.

Lycka till med ditt spel, och återkom snart med mycket saftig regelinfo för oss hungriga forumiter att bita i. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Den viktigaste punkten..

[*] Är jag sugen på det?

:gremsmile:

Jag tycker inte att man ska få folk att låta bli att leka lite med egna projekt, även om dom förmodligen inte kommer att orka göra klart dom.. (Kolla länken om du inte redan läst artikeln, den är bra!)
Så även om jag tror att Slipknots Western inte kommer bli ett stort och proffsigt rollspel så tror jag att han kan ha kul genom att testa att skriva det, och om inte annat så får han lite erfarenhet genom att testa.. :gremwink:

Läs gärna artikeln, det är faktiskt riktigt, riktigt, bra råd där.
Och lycka till, slipknot.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,902
Location
Barcelona
Re: Den viktigaste punkten..

Är jag sugen på det?

Tja, men det är jag ju faktiskt inte. Alltså, Slipknot; gör inget levelbaserat western, för jag är inte intresserad av det.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Den viktigaste punkten..

jag skrev aldrig förtydligandet över punkterna som jag tänkte från början. ville påpeka att det inte var nån diss som sa 'ey. lägg ner, det blir bara skräp ändå', men jag tyckte mina slutord fick duga som det.
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Boot Hill (som gavs ut av TSR en gång i tiden) har jag inte så bra koll på men kan mycket väl ha ett system med levels.

Just den punkten är lite förvirrande; jag har bara läst recensioner av spelet, och en del av dem beskriver spelsystemet men ingen nämner levels. Fast det är ju TSR, och de har ju alltid med levels...

Däremot gav ICE ut ett 'Old West'-supplement i sin serie Campaign Classics till Rolemaster, så där är ju garanterat levels med.

Ett annat gammalt level-löst westernspel är fö Western Hero till (det ganska GURPS-liknande) Hero System.

--
Åke
 

Matt Evans

Veteran
Joined
23 Mar 2003
Messages
89
Re: Deadlands d20...

Det fanns en tilläggsmodul (Outlaws eller något sådant) till gamla Rolemaster.

// Matt
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,663
Location
Uppsala
D20 och DoD6 är lysande exempel på spel som dissas för levelsystemet men innehåller sjuttioelva mekanikfel i övrigt.

Jasså?

Det här vill jag allt se en utveckling på, och gärna med jämförelser till andra system.

Förklara nu dessa mekanikfel. (Framförallt för d20, eftersom jag aldrig spelat DoD6.)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
En klase ogillade saker i d20 (OT)

"Förklara nu dessa mekanikfel. (Framförallt för d20, eftersom jag aldrig spelat DoD6.) "

Egentligen är det väl mest smakfel. Jag är inte en centimeter förtjust i initiativ och attacks of opportunity (som verkligen gör systemet svårhanterligt), jag ogillar den lilla intressanta bieffekten av levelsystemets koppling till skadesystemet att läkande droger blir sämre ju häftigare den drogade är, jag är totalt apless på alla feats och deras extrema våldskoppling, och jag tycker att färdighets/svårighetsskalan är totalt osynkad med slumpgeneratorn. Attack bonus/defence bonus är en skitdålig lösning på att mäta hur bra man är på våld och att det borde ha gjorts till skills precis som allt annat som man kan vara bra på.

Vidare tycker jag att klasser suger appung, armour class är bara totalskevt, och att multiklassningen förmodligen är rollspelshistoriens sämsta abbrovinsch. Jag undrar också vad man ska med XP till egentligen, eftersom vad man gör är att samla dem på hög tills man kommer över ett tröskelvärde, då man gör om dem till en hög med andra poäng som man placerar ut (plus att man får en klase andra bieffekter, som att läkande droger blir sämre, bibliotekarier spontant blir bättre på att slåss etc). Slutligen undrar jag vad man ska med attributen till, eftersom man gör om dem till attributbonusar och använder dem istället.

Sen ska det tilläggas att principen 1d20 + färdighetsbonusar över en svårighet är en trevlig princip, och jag gillar regeln om "take ten". Men det är svårt för dessa saker att väga upp resten.

Visst, jag medger att d20-licensen i sig inte säger något om att ovanstående krångel måste vara med i ett d20-system, men nu är det med i majoriteten av de d20-spel som är utgivna (jag kan inte komma på något som inte är det i alla fall). Och det finns fortfarande det där idiotjocklet att man inte får skriva regler för rollpersonsgenerering eller förbättring enligt d20-licensen, och därmed får dras med klasser, attribut, levels, fan och hans moster, eftersom dessa är en del av just rollpersonsgenerering och förbättring.

Nä, tacka vet jag T10-systemet - hälften så stort, dubbelt så kraftfullt. :gremwink:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,603
Det var inte jag!

Det var inte jag som skrev det inlägget i Krilles namn, jag lovar. Tittar man noga kan man se följande bevis för att det inte var jag:

Sen ska det tilläggas att principen 1d20 + färdighetsbonusar över en svårighet är en trevlig princip
Jag gillar inte färdighetsslag med en tärning. De har en kass fördelning som ger sjuka effekter. Tacka vet jag normalfördelningen, den ger den upplösning man behöver i ett litet intervall.

I övrigt håller jag dock på det hela taget med.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,663
Location
Uppsala
Re: En klase ogillade saker i d20 (OT)

Egentligen är det väl mest smakfel.

Huvudet på den berömda spiken. Att kalla något i det ena eller andra systemet för "mekanikfel" är ganska magstarkt, tycker jag. Men om man tar med att det är en SMAKFRÅGA så är man förlåten.

En mycket ingående beskrivning, dock, och flertalet av sakerna kan jag hålla med om. Samtidigt anser ju jag att system och spel är relativt separata, varför systemet i sig egentligen inte återspeglar särskilt mycket. Detta sätt att spela funkar ganska bra med d20 (även om det är bättre med andra system) eftersom d20 är väldigt abstrakt i sig. Jag kommer till exempel aldrig förstå vad en Leven symboliserar rent praktiskt, i verkligheten.

Men å andra sidan tror jag att trovärdighet, realism eller vad man nu vill kalla det är ett ganska modernt påfund bland rollspelare. Och jag tycker verkligen inte system som går till andra sidan av skalan gentemot d20 (som Palladium eller EON) är bättre; snarare tvärtom.

Näe, enkelhet, konsekvens (njae... tål att diskuteras i d20 fallet) och användarvänlighet. Sedan är jag nöjd.

Dessutom är ju d20 en enorm förbättring gentemot det gamla AD&D 2nd Ed systemet, enligt mig. För det systemet var nog det näst långsammaste härke jag någonsin använt mig av. (Långsammare är nog egentligen bara Rolemaster.)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: En klase ogillade saker i d20 (OT)

"Samtidigt anser ju jag att system och spel är relativt separata, varför systemet i sig egentligen inte återspeglar särskilt mycket. Detta sätt att spela funkar ganska bra med d20"

Man är så illa tvungen, liksom. :gremwink: För övrigt delar jag inte din åsikt. Jag gillar spel där regler och miljö är integrerade så att den där ploppen, +3 eller +2 faktiskt betyder nåt i spelets verklighet och inte bara är ett abstrakt värde.

"Men å andra sidan tror jag att trovärdighet, realism eller vad man nu vill kalla det är ett ganska modernt påfund bland rollspelare."

Särskilt nytt är det inte, om du nu inte menar att allt som kom efter 1976 (Traveller) är moderna påfund.

"Och jag tycker verkligen inte system som går till andra sidan av skalan gentemot d20 (som Palladium eller EON) är bättre; snarare tvärtom."

Umm... får jag välja mellan en stor klase regler som man till stor del måste ignorera för att kunna använda som saknar koppling till verkligheten (Palladium, d20), och en stor klase regler som man till stor del måste ignorera för att kunna använda men som har koppling till verkligheten (Eon), så föredrar jag det senare.

Fast helst vill jag ha en liten klase regler som man inte behöver ignorera och som har koppling till verkligheten. T10-systemet rular! :gremwink:

"Näe, enkelhet, konsekvens (njae... tål att diskuteras i d20 fallet) och användarvänlighet. Sedan är jag nöjd."

Alla tre tycker jag låter sig diskuteras i d20-fallet, inte bara konsekvensen. :gremwink:

"Dessutom är ju d20 en enorm förbättring gentemot det gamla AD&D 2nd Ed systemet, enligt mig."

Skulle det vara en bedrift? :gremwink:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,603
Re: En klase ogillade saker i d20 (OT)

Att kalla något i det ena eller andra systemet för "mekanikfel" är ganska magstarkt, tycker jag.
Till viss del har du rätt, men det finns också rena mekanikfel. Det enda jag kommer på på rak arm som exempel är i Palladium där en människa inte kan ha 17 i en grundegenskap (man slår 3D6, blir det 17 eller 18 lägger man på en D6 till). Rent hjärnsläpp från konstruktören och ett definitivt fel.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ingen anklagelse, bara förklaring.

Det är mitt motto. :gremsmile:
Så ja, jag förstår dina goda intentioner, men jag saknade en sådan förtydling i ditt inlägg, så jag skrev en själv.. Puss på dig. :gremsmile:


/Arvid, är lite fjollig på Elium idag.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,663
Location
Uppsala
Re: En klase ogillade saker i d20 (OT)

För övrigt delar jag inte din åsikt. Jag gillar spel där regler och miljö är integrerade så att den där ploppen, +3 eller +2 faktiskt betyder nåt i spelets verklighet och inte bara är ett abstrakt värde.

För min del håller jag med dig, men samtidigt håller jag inte med dig. Det här är en fråga där jag alltid kommer vara kluven. Visst kan det vara trevligt med innovativa regler för magi, Sanity och allt vad man nu hamrar in i sin grundmekanik för att göra den effektfull, tilltalande och orienterad till sin specifika bakgrund.

Men samtidigt är det mycket simpelt att använda generiska system (GURPS, Fuzion, Unisystem) till allt, och sedan frångå systemet och koncentrera sig på agerandet.

Båda metoder bäddar för intressant rollspel, och på sätt och vis vill jag hävda att jag föredrar båda... men på det stora hela är agerande och interaktion roligare än tärningsrullningar, enligt mig, så det blir också en svår balansgång...

Som du märker är jag aningen kluven :gremwink:

Särskilt nytt är det inte, om du nu inte menar att allt som kom efter 1976 (Traveller) är moderna påfund.

Jag menar framförallt hela nojan kring "realism" och det otroliga ältandet. Många spel idag, och enligt mina iakttagelser framförallt i Sverige, ifrågasätts ur "realism"-synvinkel och sågas om vapnen inte gör tillräckligt mycket skada eller karaktären klarar av mer än att gå, äta och kanske skjuta lite. (Överdrivet, men sant.)

Innan NeoTech köptes in till min första spelförening var det aldrig någon som dillade om realism hit eller dit, vare sig i Traveller, AD&D, Mutant, Drakar och Demoner eller något annat spel mellan himmel och jord. Men efter det att NeoTech kom (och nu är ju iofs Palladium äldre) så började folk prata om "realism" hit och dit.

Men låt höra - vad tusan är "realism" i rollspel?

För ingen av de jag spelat med har förklarat det på ett fullgott sätt.

Fast helst vill jag ha en liten klase regler som man inte behöver ignorera och som har koppling till verkligheten. T10-systemet rular!

Här kan jag nog hålla med. Liten klase som är såpass lättfattlig och självkompletterande att man inte behöver bry sig. Sedan om det är trovärdigt eller ej spelar ingen roll.

Vad gäller T10 systemet så har jag aldrig spelat med det, även om det bläddrats igenom ett par gånger. Av någon anledning har det aldrig riktigt tilltalat mig, men du är välkommen att ändra min uppfattning.

Alla tre tycker jag låter sig diskuteras i d20-fallet, inte bara konsekvensen.

Enkelhet:
d20 använder väldigt enkla och lättlärda formler för grundmekanikerna. Tärning + värden över svårighetsgrad. Till och med när det ska hamras orcher så används denna mekanik. Enkelt, lättlärt och bra. Ett av få system man kan komma igång med på en kväll.

Konsekvens:
Här finns ett antal konflikter. Samtidigt som du använder en viss grundmekanik så tar PHB upp rad efter rad av faktorer som påverkar denna grundmall, istället för att använda sig av mallen på ett effektivare sätt.

Användarvänlighet:
1) Gör så, 2) Gör si, etc. Alla d20 produkter jag läst har varit väldigt lättförstådda, till och med vad gäller sifferinnehållet. Lätt språk, ingående beskrivningar och välförklarade mekaniker.

Borde kunna plockas upp av nybörjaren. (Med nackdelen att det kräver flera böcker, förståss. Men det är bättre än fösta Eon, som om jag minns rätt helt saknar SL-kapitel.)
 
Top