Warhammer: the Old World RPG

Okej, här kommer min pytte-mini-recension. Jag skriver detta lite snabbt och svamligt, samt fritt från minnet.

BRA GREJER:

Regelkärnan

Din Characteristic ger dig en pöl med X antal T10. Din Skill säger vad du ska slå under med dina T10:or för att lyckas. Man räknar lyckade tärningar och får en skala på hur väl man lyckats.
Detta är snyggt och bra!

Skapa karaktärer
Det är ganska likt 4e och bra på alla sätt och vis tror jag. Man kan slumpa grejer eller välja fritt men man får XP om man slumpar. Det är mustiga beskrivningar osv, mycket fint. Vissa bilder känner jag igen från WFRP 4e.
Det är såklart en himla massa yrken vilket man ju gillar.

Wounds
Skador är extremt mycket enklare än i 4e. Varje gång man får ett Wound slår man lika många T10 som totalt antal wounds och jämför resultatet med skadetabellen - där man vill slå så lågt som möjligt. Så ens första wound är förmodligen bara ett blåmärke men sedan kan det snabbt bli värre. Alla resultat över 11 på tabellen är rätt hemska.

Magi
Känns kul och farligt och det har en bra känsla. Man kan improvisera ihop egna magiska effekter eller använda formaliserade och beprövade besvärjelser vilket är mer potent. Det är lite halvinvecklat och känns mer "på riktigt" än exempelvis D&D-aktiga "spell slots".

MINDRE BRA:

"Coin"

De vill göra pengar abstrakta och alla har 3 coin var. Men ens coin är olika mycket värda beroende på ens yrke-status, så en adelsperson har 3 "coin" på guld-nivå och en råttfångare har 3 "coin" på koppar-nivå. Man behöver bara spendera en coin om man gör något som känns dyrt för ens nivå. Ens coin återställs till 3 mellan varje "downtime", ungerfär som HP brukar göra.
Jag tycker det är en helt onödig abstraktion som känns väldigt artificiell och brädspelig. Kan inte sätta fingret på det men hade hellre sett att man hade vanliga pengar liksom.

"Zones"
Fakking zones. Flera sidor som försöker förklara hur de ska användas med ritningar och exempel. Man uppmuntras att använda dem ihop med minis vilket vi ju alla vet är jättedumt. Men ja ja, jag är van vid att husregla bort zoner.

Downtime
Det är en tydlig uppdelning mellan "downtime" och äventyrande och vissa saker kan man bara göra under "downtime". Detta är en trend som jag har sett i olika spel på sistonde och jag misstänker att den kanske kommer från Blades in the Dark (även om liknande koncept finns i RuneQuest bl.a). Igen tycker jag att det är väldigt artificiellt och märkligt. Det blir så formaliserat att man kan göra 3 downtime actions (men inte mer!) när man softar. Vidare är jag inte förtjust i att forcera den märkliga uppdelningen mellan downtime och äventyrande. Känns brädspeligt att ha två helt skilda lägen på något vis.
 
Last edited:
Ja, som sagt, jag gillade zoner i teorin men fann att det (iaf för min antagligen felgängade hjärna) var mycket mer jobb än att bara ha konkreta avstånd. Hursom är det ju lätt att husregla.

F ö: Intressant att jämföra. 4E-reglerna lider ju IMO av en personlighetsklyvning, de växlar inkonsekvent mellan å ena sidan superdetaljerad gritty simulationistkrunch och å andra sidan luddig abstraktion. TOW verkar något mer konsekvent luta åt abstraktion och förenkling.
 
Back
Top