[Wanderhome] De fyras färd mot världens ände

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,315
Vi (@Dimfrost, @Gurgeh, @walium och undertecknad) gick i denna kampanj (som jag inofficiellt döpte nu) med huvudsakligen en fråga: går det att spela Wanderhome? Spelet i sig skrev jag om här och i korthet är det animorf fantasy i samma anda som Mumindalen, somliga Studio Ghibli-filmer och eventuellt Nalle Puh. Intrigen, om nu någon sådan uppstår, ska vara lågintensiv och i grunden är alla vänliga.

Spelet går att spela med spelledare, men vi valde att pröva spelledarlöst. Det är löst (mycket, mycket löst) baserat på Powered by the Apocalypse.

Jag har tagit på mig att åtminstone halvhjärtat skriva om kampanjen (som vi inte vet hur lång den kommer att bli) och kommer samla både referat och tankar här. Exakt hur det kommer se ut i krönikeform får väl visa sig under tiden, men jag vill både ge en bild av vad som händer och hur detta gestaltar sig i spel.

I rollerna
Uttern Tyko (The Fool)
Spelad av @Gurgeh

Tyko är modig och rolig, men oroar sig för att han inte är användbar och populär.

Han är klädd i en lång stickad halsduk, halmhatt och en fin dyr rock.

Han vet inte mycket om världen, men han har ett mystiskt och heroiskt öde som väntar honom. Alla antar att han blev bortskämd som barn (förmodligen på grund av rocken och den tjusiga mustaschen).

Han bär med sig ett trebeläte i form av en totempåle med örnhuvud vars ögon är vackra. Han hittade den flytande i floden. Någonstans finns en plats där den hör hemma och Tyko vill återbörda den.

Dessutom har han en börs med värdesaker. Någonstans.

Hoppleshop hjälpte Tyko att fly sitt hem.

Rastoli lärde Tyko korttrick (och öppnade därmed Pandoras ask).

Grillparzer står ut med Tyko för att han tror att Tyko är smartare än vad han själv tror.

Ugglan Grillparzer (The Teacher)
Spelad av @walium

Grillparzer är pigg och pratglad, men inte längre kreativ och berömd.

Han har en bokväska, en anteckningsbok, dammig blazer och bekväm hatt.

Han undervisar i historia (via böcker), hushållsmagi (lekfullt) och radikal politik (i hemlighet). Han önskar att han kunde undervisa i känslosam poesi.

Grillparzer bär med sig en varm halsduk från en saknad kollega och är livrädd att tappa bort sin samling med teckningar från tidigare elever.

Grillparzer lärde Hoppleshop allt denne kan om historia.

Rastoli anser att Grillparzer aldrig kan lära sig hur kriget verkligen var.

När Grillparzer går upp i varv påminner Tyko honom om att allt inte är så seriöst.

Kapucinapan Hoppleshop (The Ragamuffin)
Spelad av @Dimfrost

Hoppleshop är vänlig och rädd, men vägrar vara tyst och/eller smart.

Han har gräsfläckiga jeans, för stor rock och en ockarina.

Två livslärdomar han lärt sig är att inget är starkare än vänlighet och att det är bättre att ge än att få, men han vägrade ta till sig att världen är större än han kan greppa och att alla någon gång måste dö.

Han bär med sig förmågan att se små bitar av framtiden, dessa handlar alltid om en främling med ett vitt öga. I hemlighet bär han en skriftrulle han inte kan läsa men som han fick av en av de sista rebellhjältarna.

Tillsammans med Tyko åkte de vilse i en båt.

Han ser upp till Rastoli nästan som en förälder, något denne ställer sig mycket tveksam till.

Att Hoppleshop vägrar vara smart är något som irriterar Grillparzer.

Räven Rastoli (The Vagabond)
Spelad av mig

Rastoli kallar sig själv hjälte och gentleman och hävdar med bestämdhet att han inte är en förrädare och en lögnare.

Han är klädd i torgvantar, stor och elegant hatt, svart mantel och har ett ärr över nosen.

Rastoli har blivit falskeligen anklagad för äktenskapsbrott och storstöld, men är egentligen skyldig till högförräderi och att ha förrått sin partner-in-crime.

Han bär alltid med sig en lila orkidé för att påminna honom om upproret, men han har blivit bestulen på smeknamnet hans partner gav honom.

Rastoli måste ständigt lova Grillparzer att han inte längre är den tjuv han en gång var.

När ingen annan litade på honom gjorde Tyko det, förbehållslöst.

Hoppleshop tyckte från början att Rastoli var gammal och hopplöst ute.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,315
En kort inledande kommentar angående rollpersonerna. Jag är verkligen såld på hur man gör sin rollperson, vad valen innebär och vilket utfall de ger, och sättet de olika rollpersonerna binds samman på, genom frågor som fördjupar relationerna på olika vis. Jag är osäker på hur mycket de andra frångick sina playbooks, men för Rastolis del valde jag till slut att bara gå på det som stod och tycker mig ha fått till en rund och fin karaktär som jag vill lära känna bättre.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,315
Kapitel 1
I vilket de fyra lämnar en hägring och vandrar mot nya mål

Hoppleshop, Tyko, Grillparzer och Rastoli hade hört ryktet om kejsarens magnifika stad, byggd till hans gemåls ära, men inga av de sägner som omgärdade platsen visade sig vara sanna. Tyngda av besvikelsen gav de sig av mot nya mål, bara token Tyko tänkte att nederlaget i staden skulle kunna bli en berättelse att glädjas åt och kanske berätta vidare när tillräckligt lång tid passerade.

Två av frågorna man ska ställa sig innan man börjar är varifrån man kom och om vägen därifrån känts lång. Även om spelet är slumpfritt finns det ändå möjlighet att slumpa fram platserna man besöker/besökt. Vilket vi gjorde. Är man så lagd finns också förslag på sagor om platserna vilka kan vävas in eller ihop vartefter man spelar.

Det var månaden Tillsoil, från fälten hördes en rytmisk arbetssång, vid vägkanten töade de sista spåren av snön undan och ersattes av lerpölar som stänkte långt upp på byxbenen. De fyra såg på håll en lång allé, men det var först på närmare håll själva innebörden av synen blev tydlig. De uråldriga trädens frömjöl virvlade i vinden, de stora fjärilarnas vingslag gjorde sitt till. Det var de sovande gudarnas allé och en ordentlig* präst hälsade oss med förmaningar, den långa storknäbben underströk allvaret.

”För att passera genom allén behöver ni maskera er”, sa hen.

Platsen vi kom till slumpades fram till att vara en väg, en trädgård och en helig plats och vi resonerade oss fram till hur vi ville utforma den kombinationen. Platserna är beskrivna med förslag på element att inkludera, dessutom har varje plats ”moves”, saker de (spelarna genom dem) alltid kan göra för att introducera för spelarna saker att reagera på. Ord markerade med asterisk är ”traits” vilka också fungerar som ”moves”, men då snarare för spelledarpersoner.

Grillparzer var skeptiskt lagd till behovet, men storken underströk att om man inte maskerar sig kan gudarna ta ens ansikte ifrån en. Det var mer än Hoppleshop ville tänka på, den stackars kapucinapan blev mycket orolig och ritade ett reservansikte utifall att. Rastolis brist på känsla för gränser gjorde att han fann sig ståendes i båset med masker till utlån.

”Det är heliga ting”, sa prästen.

Rastoli lyckades lugna den lilla apan, trots storkmasken han dragit över rävnosen. Äpplet han smusslade ut ur manteln gjorde sitt till förstås. Hoppleshop fick för sig att han skulle klättra upp i trädet (minns ej exakt varför) och såg skalbaggarna som transporterade masker mellan alléns ändar. Där uppe blev han också skrämd av en närgången fjäril som sträckte sin snabel mot apans utsträckta svans. Den ville nog inget illa.

Denna första plats var eventuell lite väl lugn, men passade oss bra för att känna på spelet. Ansvaret för storken växlade mellan mig och @Gurgeh vilket kändes ganska naturligt, men skulle säkert gå att formalisera mer (vilket det finns enkla verktyg för i spelet i form av repliker). Det vi upptäckte var att när det är både platser och personer som har ”moves” vore det skönt att ha dem framför sig på något vis, både för överskådligheten, men också för att göra det tydligt vem som introducerar saker och varifrån. Jag ska se om någon gjort några verktyg för detta till nästa gång vi spelar.

Visst var det lite trevande till en början, det är ett sätt att spela på som vi som spelgrupp inte prövat på länge, men jag känner att det är lovande och att jag vill utforska spelet mer.

En del av spelet är att se tidens gång, låta årstiderna avslutas med en festival och se var det tar oss. Vi har därför beslutat oss för att byta månad mellan varje plats (eller flera gånger på samma om det skulle visa sig att vi stannar länge någonstans).
 
Last edited:

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,208
Location
Fallen Umber
Jag gillar verkligen rollpersonsskapandet och det känns som om spelet definitivt ger upphov till en stämningsfull grupp personer. Några andra saker är lite mer oklara:

Kommer det att gå att hantera skapandet av platser och personer med deras egenskaper och relationer på ett smidigt sätt? Som det var nu, med ett ex av boken och ett till som pdf, och ingen riktig rutin för hur saker ska skrivas ner, blev det dels lite trögt när något ska skapas, dels lite oklart vad som faktiskt finns och slagits fast. Tanken är sedan att spelarna ger röst åt olika aspekter och personer, för att sköta det fördelade spelledandet, och då är det till stor hjälp om man lätt kan se vilka moves man har tillgång till. Moves här är främst saker dessa personer eller aspekter kan göra eller säga, olika sätt de kan verka i världen, och har ingen direkt regelmekanisk signifikans.

Genom detta system, kommer det att kännas naturligt att skapa och lösa problem? Spelexemplen i boken tar upp mer konflikter än vad som kanske är uppenbart när man bara läser genereringen av rollpersoner och platser, men sällan hur dessa konflikter faktiskt löses. Det verkar vara en viss risk att det aldrig riktigt bränner till. Eller att samma spelare kan båda introducera och lösa ett problem (var det Czege-principen det hette?).

Och slutligen, fungerar reglernas plupp-/poängekonomi? Jag är inte säker på att den alls behövs, och det behöver inte betyda att själva spelet inte fungerar.

Jag är dock förtjust hittills, precis som Ackerfors. Det ska bli kul att testa ett par spelmöten till och se vart vi kommer.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,344
Location
The Culture
Först på vägen hem kom jag på att det hade varit intressant om min rollperson hade tagit av sig sin mask på väg genom allén. Jag tänker att han kan få för sig att göra dumma saker bara för att se vad som händer, och det skulle antagligen provocera fram rollspelande, och eventuellt en reaktion från någon av de andra spelarna som då får bestämma hur storkprästerna (och eventuellt gudarna) reagerar på tilltaget.

Jag ska tänka på sånt i framtiden.
 
Last edited:

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,315
Kapitel 2
I vilket våra vandrare söker skydd för regnet men hamnar i både jakt och debatt
Vägen från de sovande gudarnas allé var lång och under vandringen hann tillsoil övergå i monsoon. Stora gyttjiga pölar bredde ut sig över vägarna, uttråkade barn satt hopkurade i skydd undan regnet i väntan på uppehållet som aldrig kommer. Den stora floden skulle när som helst blötlägga fält och åkrar. Befolkningen kan bara sätta sitt hopp till nordanvindens gud.

Vid varje månadsbyte ska spelarna besvara en fråga och vid jakande görs en markering och vid 8 (i detta fall) ersätts festivalen som avslutar varje årstid av ”The Great Flood”. Så som vi spelar tror jag knappast det är möjligt att vi får se någon stor översvämning, men kanske, kanske blir det en ändå.

Grillparzer ledde vandrarna motvilligt till Däldakloster. Det skulle vara tak över huvudet, varmt och finnas mat och öl att mätta deras magar med. Tyvärr fanns även Grillparzers förre detta mentor, den häxiga* och lättsinniga* fiskmåsen Hubert.

Däldakloster byggde vi genom att slå fram ”naturerna” University, Tavern och Glen. Efter en kort diskussion utifrån de val platserna ger var ramarna utskissade, vilka passade utmärkt både givet årstiden vi befinner oss i och rollpersonerna vi är.

Däldakloster är ett lärdomssäte som är känt för sina livliga debatter och sitt välbryggda öl. På borggården och utanför dess murar betar stora skalbaggar och legenden förtäljer om en vild* varelse som inte setts till på hundra år. Utanför klostret har stora baldakintält rests för den stundande offerfestivalen, träkonstruktionerna knakar under tyngden av regnvattnet och marken är översvämmad. De flesta har samlats inomhus, bara skalbaggarna klickar oroligt i åskvädret.

Denna gång testade vi att skriva ut lappar för att sortera de platser och personer vi stötte på. Materialet hittade jag på spelets Discord och lämnar väl lite att önska i utförande, men jag tycker ändå det fyller sitt syfte. Platsen Däldakloster, fiskmåsen Hubert och en del annat blev på något sätt mer påtagliga när vi kunde ha dem framför oss på något vis. Skulle man spela längre så tror jag det är en poäng att tänka efter och göra bättre material, men för oss fyllde det ungefär önskat syfte, upplever jag.

Den blöta gruppen kom fram till Däldakloster trots viss debatt om huruvida det var ett lämpligt skydd. Efter några bank på porten stack en nos ut genom en lucka och frågade vad vandrarna gjorde där. Denne gillade inte gruppens lättsinniga läggning, men lät sig till slut övertalas av Hoppleshop vars otydda skriftrulle intresserade broder Anselm som var den som fått dörrskiftet denna kväll.

Skriftrullen var en av Hoppleshops prylar, men bland hans förmågor (eller vad man ska kalla dem) finns också att han alltid kan avslöja en hemlighet.

Broder Anselm rullar ut skriften och försvinner in i sina egna tankar, muttrar om hur intressant och storslaget det är och tar ingen notis om Hoppleshop som oroligt står bredvid och undrar när han ska få tillbaka sin skatt. Tillbaka? Nej, den hör hemma här i biblioteket, tycker Anselm. Rastoli lovar Hoppleshop att han ska få tillbaka rullen. På något sätt.

Alla går till tavernan där stora långbord breder ut sig i salen, överallt sitter munkar och debatterar över och mellan stora bokhögar, exempelvis om huruvida man ska tro Ambrosius som hävdar att det är fjärilarnas flykt som vittnar om nordanvindens ankomst, eller om det är som Berthold menar att det är att träden fälls som är det tydligaste tecknet.

Grillparzer vill inte träffa Hubert och leder gruppen till ett undanskymt hörn. Måsens skrän ekar genom salen, en ständig påminnelse om den före detta mentorns närvaro. Hoppleshop börjar bläddra i en bok med sina blöta händer. Den är värdefull … sällsynt … oersättlig kvider munken Ossian, en bisonoxe som diskuterar offer med sin kollega och erbjuder sig att undervisa Hoppleshop om drakar och avgudabilder.

”Vi håller inte på med vetenskap, vi håller på med filosofi”, menar Ossian.

Skränet från måsen har flyttats från salen till ett närliggande rum där Hubert samlat sina elever för en lektion i historia. Rastoli drar sig förstrött dit, som handen till ett sår man inte ska klia på. Hubert har fel, det vet Rastoli säkert, men han är inte en intellektuell, han kan inte debattera, hur mycket han vet och känner att revolutionärernas nederlag inte berodde på lättsinne och dåligt organisation som den här ”historikern” menar. Han borde vara tyst, svälja förtreten, men kan inte.

Hubert talar illa om Creutzenwald, revolutionens ledare och Rastolis partner, han pekar på varje brist i upprorsmakarnas plan vid slaget om Dimmornas ö, och han har fel, Rastoli vet det för han var där. Inget av det kan han riktigt säga, får då måste han också erkänna sin egen skuld. Eleverna skrattar när Hubert debatterar omkull Rastoli i vad som bara skulle vara kvällens första nederlag.

Hubert har Witchy som trait. De innebär att han kan peka ut en svaghet hos någon och att detta blir (som) en förbannelse. Det passar utmärkt för Rastolis förflutna, sveket han stod för, partnern han förlorade. (Exakt vad som faktiskt hände har jag inte funderat på så mycket än, men det kanske visar sig.)

Förnärmad lämnar Rastoli föreläsningssalen och river med sig de tre volymerna om historia som Hubert har skrivit.

”Ska du bli författare?” frågar Hoppleshop.

”Mer redaktör”, svarar Rastoli.

Plötsligt (sic!) slås dörren in till salen upp av en åskknall. En skepnad lämnar sin långa skugga i dörröppningen, en skugga som sträcker sig genom hela rummet, sekunden senare är den borta. Tumult utbryter, munkarna måste debattera det inträffade. Rastoli, Tyko och Hoppleshop kastar sig efter och ser skepnaden fly över borggården, upp på muren och försvinna. På borggården är skalbaggarna oroligare än förut, Rastoli och Tyko banar väg så gott de kan medan Hoppleshop med lätta steg hoppar mellan täckvingarna.

På taket kan de se skepnaden igen, liksom väntande på varje åskknall för att få svepa manteln om sig i en dramatisk gest och hoppa vidare. Den försvinner upp i klocktornet med de tre efter sig.

Att skriva ut alla traits var nog ett bra drag. Det är lättare att få en överblick och faktiskt kunna använda dem om de bara är att plocka upp. Gurgeh valde, föga överraskande med tanke på dess agerande, att varelsen förutom att vara Feral dessutom skulle vara Dramatic.

I kapellet nedanför klocktornet ekar allt, inte minst klockans klämtningar och en ljus, atonal sång som fortplantar sig genom rummen. Överallt finns små skulpturer av diverse gudar, snidade i trä, gjutna i brons eller huggna i sten. Tända ljus fladdrar i vinden.

När de tre springer trappan upp avtar klockspelet och sången tynar bort. Åskan bildar fantastiska ljusspel över landskapet, bara Hoppleshop stannar upp för att njuta av det. Det är vackrare än knallarna är läskiga.

Att stanna upp och beundra något vackert är en handling man kan utföra för att få en token.

I klocktornets topp är vinden öronbedövande och blåser nästan ner Tyko och Rastoli för den knarriga trätrappan igen. Allt är obehagligt och för varje blixt som lyser upp rummet tycks varelsen ha hittat en ny plats att betrakta dem från. Med hjälp av Tykos långa halsduk ska Rastoli svinga sig mot varelsen i ett försök att fånga den, få vara en hjälte för en stund, men så snart han kommer nära biter varelsen honom i armen. Han faller ut genom fönstret och ner på en vattenfylld baldakin där nere. Rejält skadad i armen, men kanske framför allt med ett stukat självförtroende efter kvällens andra misslyckande. Kanske har Hubert rätt? Kanske är Rastoli ingen, bara alldeles obetydlig i en värld inte riktigt ämnad för honom.

Grillparzer möter upp trion som nu är blöt igen, undrar varför de klättrat i klocktornet, undrar vad de lärt sig av detta och undrar mer än något annat vad Hoppleshop har i bägaren.

”Äpplemust”, svarar han kvicksnabbt men kanske inte helt sanningsenligt.

Tyko försöker trösta Rastoli och ser honom inte som det misslyckande han känner sig om, medan Grillparzer pysslar om Rastoli med salvor och dekokter.

En annan sak man kan få en token för är att trösta, pyssla om eller göra det bekvämt för någon, om än bara för en liten stund.

Tyko frågar närsittande munkar vad det där var för något och om det finns spöken.

”115 spöket vid senaste räkningen”, svarar den ena.

”116”, svarar den andre.

Tyko är inte helt nöjd med svaret utan rutar runt i klostret för att få reda på mer om varelsen. I biblioteket lär han sig den svåra och smärtsamma sanningen att det finns böcker, böcker i oändliga antal, alla fyllda med kunskaper som för honom är obegripliga. Han känner sig liten och obetydligt och överväldigad av all kunskap bortom hans förmåga.

Den svåra och smärtsamma sanningen är en move som platsen University alltid kan göra.

Tyko tittar på tavlor i stället. I den långa raden av porträtt av munkar hittar han en stor tavla som … vänta lite … föreställer den inte varelsen de just jagat efter? Han lyfter med tavlan och tar med den till de övriga.

”Visst liknar den varelsen?” frågar han de andra.

”Du har väl inte tagit ner tavlan?” frågar Grillparzer och Hoppleshop blir förvirrad. Tyko känner sig nödgad att förklara:

”Grillparzer använder ett knep som kallas ’retorisk fråga’. Du behöver inte lära dig det.”

Nå, tavlan är bevismaterial, eller ett signalement, eller … något. Rastoli som var närmast bekräftar att det är samma figur och gratulerar Tyko till sitt fynd innan han vänder sig mot väggen och slickar sina sår. Grillparzer synar tavlan. Den är 360 år gammal, målad av en hovmålare vid namn Sebastian.

”Är det ett spöke?” undrar Hoppleshop.

”Spöken är inte farliga”, säger Tyko.

”Jo, vissa spöken är farliga, särskilt för barn som ljuger”, förtydligar Grillparzer.

Hur som helst, en diskussion om liknelser och dubbla bottnar uppstår kring konstverket. Dubbla bottnar? Hoppleshop börjar peta i hörnet och mycket riktigt, där bakom finns en karta över Däldakloster med ett kryss i den djupaste ölkällaren.

Några tankar som dök upp efteråt, summariskt sammanfattade (och säkert så att @Dimfrost, @Gurgeh och @walium kan utveckla om de vill):
  • Det är något med spelet som triggar igång oss, men det är lite osäkert vad. Vi har roligt, verkligen, även om vi känner att det kanske inte blir en väldigt lång kampanj av det här. Spelet får oss att göra det som vi tänker att det vill, fokusera på rätt saker (fånigheter, att stanna upp och betrakta världen, att känna och att hitta på saker som passar in).
  • Pluppekonomin fungerar inte särskilt bra. Den är på intet sätt i vägen för spelandet, men de tycks inte hjälpa heller.
  • Efter den trevande starten förra gången kan vi konstatera att det fungerar lika bra eller möjligen bättre än väntat att fördela ordet. Den som har en idé eller känner sig manad tar tag i guidandet och när det saktar in tar någon annan över. Då och då uppstår diskussioner mellan spelledarpersoner på ett sätt som kanske hade känts krystat i mer traditionella lösningar men som fungerar bra här.
  • Ändå känns det som att vi saknar regler lite. Slumpen skapar i andra spel något oväntat och ger input i fiktionen. Det får man i princip inte här. Vi är tillräckligt bra på att hitta på och binda ihop ändå så att det fortsätter att vara roligt och intressant, men kanske inte hur länge som helst.
 
Last edited:

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,208
Location
Fallen Umber
  • Det är något med spelet som triggar igång oss, men det är lite osäkert vad. Vi har roligt, verkligen, även om vi känner att det kanske inte blir en väldigt lång kampanj av det här. Spelet får oss att göra det som vi tänker att det vill, fokusera på rätt saker (fånigheter, att stanna upp och betrakta världen, att känna och att hitta på saker som passar in).
  • Pluppekonomin fungerar inte särskilt bra. Den är på intet sätt i vägen för spelandet, men de tycks inte hjälpa heller.
  • Efter den trevande starten förra gången kan vi konstatera att det fungerar lika bra eller möjligen bättre än väntat att fördela ordet. Den som har en idé eller känner sig manad tar tag i guidandet och när det saktar in tar någon annan över. Då och då uppstår diskussioner mellan spelledarpersoner på ett sätt som kanske hade känts krystat i mer traditionella lösningar men som fungerar bra här.
  • Ändå känns det som att vi saknar regler lite. Slumpen skapar i andra spel något oväntat och ger input i fiktionen. Det får man i princip inte här. Vi är tillräckligt bra på att hitta på och binda ihop ändå så att det fortsätter att vara roligt och intressant, men kanske inte hur länge som helst.
Korrekt sammanfattat. Jag känner mig väldigt kluven till spelet, även om jag definitivt har kul.

Å ena sidan gillar jag hur listor över vad man kan säga och göra (det som har sin grund i PbtA-moves) ger idéer när man är osäker. Å andra sidan ogillar jag att det blir rätt meckigt att skriva ner på lappar och hålla reda på vem som är vem.

Å ena sidan gillar jag hur spelet är en flytande konversation som inte bryts av tärningsslag. Å andra sidan saknar jag ett slumpmoment som kan ge lite input eller bestämma avgörande utfall.

Jag gillar verkligen hur boken gör det lätt att skapa rollpersoner, platser och personer som bildar en genomtänkt helhet, samt hur årstiderna och festerna skapar en tidsmässig ram för resandet. Problemet är nog grundat i hur konflikter uppstår och hanteras. Polaris har en typ av samberättande som kräver mindre apparat (bara en uppsättning rituella fraser) och samtidigt är vassare och klarare i hanteringen av konflikter (man spelar varandras mörka sidor eller fiender), så det är inte nödvändigtvis mer regler som är svaret.

Äh, jag svamlar mest. Vi får se hur det utvecklas efter något spelmöte till.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,315
Kapitel 3
I vilket de fyra söker en fantom men finner en skriftrulle

Det var förskräckligt svårt att komma i gång efter vårt tre veckor långa uppehåll. Vi befann oss mitt i något när vi slutade och när vi skulle ta upp tråden igen var det ingen som hade någon idé eller lust att hålla i taktpinnen. Som väl var tog @walium på sig någon form av spelledarroll och lät de mer äventyrliga figurerna ge sig ut på jakt efter varelsen som kanske, eller kanske inte, fanns i ölkällaren.

”Jag är trött”, säger Hoppleshop.

”Du har fått öl, du borde vara pigg”, svarar Tyko.

Oavsett vilket är Tyko, Rastoli och Hoppleshop ense om att de måste följa mysteriet till sitt slut.

Efter viss möda, det är ändå ansenlig ruljangs i klostrets kök, lyckas de tre ta sig förbi munkarna. Två skalbaggar slåss om en rova, de för ett väldans liv och Rastoli tar rovan och kastar ut den i regnet utanför.

Någon väg ner i ölkällaren hittar de inte omedelbart men efter visst sökande ser de en tunna som avviker från de övriga. Mycket riktigt, den ekar tomt och när Tyko drar i tappen går den att putta upp och bakom den döljer sig en spiraltrappa ner i mörkret.

På något sätt kommer Rastoli över en lykta och det går åt. Det är fuktigt och ekar oroväckande, Tykos och Hoppleshops röster smälter ihop och blir till en … annan? Ett skratt ekar där nerifrån, hånfullt och kallt.

Rummet vid trappans slut är stort, oöverskådligt, inte minst för lyktans ringa sken. Tyko gör facklor av stolsben och mögliga gobelänger. Tre ljuskällor är bättre än en, väl? Inte blir de mycket klokare. På väggarna hänger tavlor liknande den som Tyko hittade. Fantomen poserar på olika vis. Rastoli pillar i hörnen i jakt på andra kartor och mycket riktigt, där bakom finns en karta över klostret men krysset är på ett annat ställe.

”Kryssen kanske visar var de ska hänga”, föreslår Tyko.

Allting är, hur som helst, mycket olustigt men när de tre ångrar sig och försöker ta sig ut är de vilse, som om trappan aldrig varit där.

Plötsligt ser de en tavla, ett porträtt av varelsen som ser ut att kika på de tre från sin plats. Skrattet igen, skrattet, sedan är både ljudet och ögonen borta. Bakom tavlan finns en gång in i ett annat rum.

”Kom fram så vi får säga hej”, ropar Rastoli ut i mörkret.

Då slocknar facklorna och lyktan. Skratt och tassande tar ljusets ställe. Ibland känns det som om varelsen är nära, ibland längre bort, men alltid närvarande i ett rum de tre inget ser i eller skulle hitta ut ur.

Det känns hopplöst, men Rastoli försöker med en gåta om vilka saker man får ta med till en öde ö. Lämpligare val hade kunnat göras för denna kräver att man vet de gissandes namn. Hur som helst väcker det något hos Fantomen.

”Svärd, hatt, cape”, ropar den om och om igen, dock inte med sitt namn, som Rastoli hade hoppats på.

Snart byts rollerna och fantomen sitter vid sin orgel och spelar och berättar gåtor, alltmer desperat när de tre svarar rätt på gåtorna. Till slut kommer en de inte knäcker.

”Vilken kroppsdel är den mest brottsliga?”

De gissar och tänker, gissar och tänker, men landar alltid fel till fantomens stora förtjusning. De lovar att gå upp och fråga munkarna om svaret och då släpper varelsen ut dem igen. Bland munkarna utbryter en febril och filosofisk diskussion om vilken kroppsdel som är den mest brottsliga egentligen. Munnen? Den kan ju ljuga. Fingrarna? De kan ju stjäla.

Ett hånfullt måsskratt bryter diskussionen.

”Hälarna är de mest brottsliga kroppsdelarna”, säger Hubert.

Ytterligare ett nederlag för Rastoli, även om de övriga munkarna inte accepterar svaret utan fortsätter diskussionen.

Först, mitt i källarintermezzot hände något med en sarkofag där fantomen fanns. Jag minns inte exakt vad eller hur eller varför. Det får @Dimfrost, @walium eller @Gurgeh fylla på med om de vill.

Sen, vad som blir tydligt för oss är att spelet passar oss mycket bättre när vi mest, ursäkta uttrycket, ”flummar runt”. Det går utmärkt att titta på saker, introducera saker, glida med och se vad som händer. Sämre blir det när man vill
göra något. Det står inget på spel och blir snarare till en överenskommelse om att ja, nu har vi jagat fantomen färdigt. Därför bränner det heller aldrig till. Någon mer dramatiskt skolad skulle kanske kunna se och göra mer av det, men för oss är ett tärningsslag verktyget för att lösa detta.

Hur som helst, stor eloge till @walium som improviserade en med
Wanderhome-mått mätt spännande dungeon.

Mysteriet är löst och Hoppleshop saknar skriftrullen broder Anselm lade beslag på när de fyra först kom till Däldakloster.

Här tog jag över någon form av spelledaransvar då Rastoli behövde kurera sitt återigen sargade ego.

En annan munk pekar dem vidare till klostrets museidel, en magasinsbyggnad på andra sidan borggården. Regnet öser ner och jadebaggarna chirpar mot dem som försöker ta sig fram. I lervällingen uppstår två diskussioner: 1. Huruvida namn är påhittade eller ej och i så fall om det går att tämja en jadebagge vilken Hoppleshop döper till ”Alvon” (det går och när Hoppleshop kliar Alvon bakom antennen spinner den som bara skalbaggar kan) och 2. Huruvida arkitekturen säger något om en byggnads tillkomst och historia. Grillparzer är mycket engagerad i båda diskussionerna.

Museet är dunkelt och rörigt, överallt finns små och stora montrar med bråte, ogenomträngligt i hela sin kunskapstyngd, men Tyko hittar ett kartotek och ser ett nyskrivet kort inklämt mellan ”Den sista rebellhjältens gastronomiska tips” och ”Den sista rebellhjältens högerhandske”: skriftrullen ”Den sista rebellhjältens hemligheter”. Den ska finnas i monter B37F11.

De tre hittar rullen inlåst i ett glasskrin och när de lyfter den för att ta den med hör de broder Anselms harkling från dunklet.

Det är tydligt att skriftrullen är viktig för klostret och för världens historia, men kanske än mer för broder Anselm själv. Grillparzer övertalar Anselm (med hjälp av en token!) att lämna tillbaka rullen till Hoppleshop i utbyte mot att han kommer tillbaka till Däldakloster i framtiden.

De fyra lämnar Däldakloster …

… och vi lämnar dem åt sina egna öden. Efter tre spelmöten känner vi oss mätta och nöjda med Wanderhome. Vi har haft roligt och det var spännande att testa, men det saknar något för att vi som spelgrupp ska vilja försjunka djupare i det. Och det är nog slump eller åtminstone regler som ger stöd när fantasin sviker. Pluppekonomin är lite struntsamma, som tidigare konstaterat, och då är det inte mycket annat som ger oförutsägbar input till fiktionen. Vi går på slak lina, ibland blir det bra, ofta känns det lite matt.

Samtidigt finns det ändå något i
Wanderhome som tilltalar mig på djupet. Fast att jag kanske inte kommer spela det mer så har det ändå potential att vara ett favoritspel. (Avkräv mig inga förklaringar!). Världen och stämningen är mysig och jag skulle kunna tänka mig att äventyra mer i eller utforska mer av den på något sätt. Det skulle inte kräva något avancerat regelsystem för att fortsätta resandet för mycket av uppbyggnaden finns ändå där.

Jag tycker väldigt mycket om hur man gör rollpersoner och utfallet när man har den framför sig. Min Rastoli har potential för storverk och kanske, om andan faller på, blir det en äventyrsberättelse om honom i framtiden. Förslagen är fina och hur rollpersonerna skrivs fram är väldigt hjälpsamt. Däremot är det väldigt ojämnt fördelat med utvecklingsmöjligheterna av dem. Vissa har tydliga narrativa fortsättningar, andra mindre inspirerande slutdestinationer.

Slutligen är jag (och även de andra, tror jag), väldigt förtjusta i hur platser, personer och årstider blir beskrivna. Bara genom att ha en kort lista på ”den här platsen kan alltid …” så får man än känsla för vad det är för en plats, och ett anslag för att hitta på något. Det här är en outnyttjad potential som skulle fungera fint i många andra sammanhang. Inte minst
Vindsjäl med dess upp-punktade pamflettäventyr, men kanske även i OSR-iga sammanhang. Det är ju inte för att ersätta regler utan för att beskriva världen och som sådant tycker åtminstone jag att det bör användas mer.

Nå, det var kul att testa
Wanderhome och nu får vi se var vi tar vägen härnäst. Troligen till något helt väsensskilt.
 
Last edited:

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,208
Location
Fallen Umber
Jag är väldigt kluven till spelet.

Det jag gillar kanske mest är rollpersonsskapandet. Man får fram mysiga och lagom djupa figurer med fina kopplingar till varandra, och man får lust att veta vilka äventyr de ska få uppleva.

Jag gillar världen också, med dess årstidsväxlingar och högtider, och hintar om en bakomliggande, mörkare historia, med ett nyss avslutat krig och sagolika tragedier.

Resandet fungerar till viss del, men spelandet lider av en vanlig åkomma bland spel i Forgetraditionen: tvånget att skriva ner en massa relevanta och vagt mekaniska egenskaper/taggar på personer och platser man stöter på. För mig gör det att allt får ett slags artificiell känsla, ett metabrott i spelandet som av någon anledning inte riktigt uppstår om man bara skriver ner personer/platser på en lista eller relationskarta som jag brukar hantera det som i mer traditionella spel.

Och sedan har vi ju hela biten med att resolutionssystemet saknar bett, som vi diskuterat ovan. Det här skulle egentligen kunna lösas genom att inte konflikter introduceras, att allt bara handlar om resande, löst snack, betraktelser av världen och tidens sakteliga gång. Eller, faktiskt, att man har en spelledare vilket ju spelet har stöd för; vi ville bara testa utan. Eller att man lägger in ett minimalt slumpsystem i grunden (slå en tärning för varje egenskap eller argument man kan dra in, försöka få så högt som möjligt, om man får lågt får man ett besvärligt tillstånd som man får bli av med i fiktionen eller i årstidsväxlingar, till exempel).

Det finns saker man kan ta med sig härifrån, framför allt det här diffusa men givande sättet att beskriva platser eller personer (inklusive rollpersoner) utifrån vad de gör eller säger, eller vad som kan hända där, som ett slags moves utan direkt regelpåverkan; det är något jag ska testa i traddigare spel med klasser/playbooks också, och är ämnet för någon separat betraktelse senare och på annan plats. Men mest visar nog vårt spelande att jag själv föredrar regler som har lite mer spetsig fiktionsinput. Och gärna mindre bokföring. Det hade jag nog anat också, men bra att få det bekräftat. Kanske skulle det vara intressant att testa något annat spel med Belonging Outside Belonging-motorn någon gång också.
 

TobiasEkwall

Warrior
Joined
26 Aug 2007
Messages
264
Kul och intressant läsning, också bra att få läsa inte bara en spelkrönika utan även lite analys av spelet.

Jag blev ju rätt taggad och tog mig för att göra ett hack/översättning av spelet. Det är i grund samma spel men lite mer muminigt. Samt att jag gjorde kort för platserna att dra samt för problem.

När jag får till att spela så tänker jag då att man turas om och spelleder en plats var. Så man drar en plats och ett problem spelleder det och så byter man spelledare som då drar en ny plats och ett nytt problem. Jag tänker att det kan ge lite mer styrning och kanske får till det lite mer spännande.

Men tack för spelrapporterna
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,315
Kul och intressant läsning, också bra att få läsa inte bara en spelkrönika utan även lite analys av spelet.
Tack själv!

Detta var första gången jag skrev krönika och jag ville samtidigt sammanfatta vad vi sysslade med och hur vi förhöll oss till spelet i sig, lite som en utökad recension av ett spel som i långa stunder inte är självklart vad man gör med. Till viss del besannades väl farhågorna, antar jag, men det gör mig som synes inte mindre förtjust över produkten i alla fall. :)

Jag blev ju rätt taggad och tog mig för att göra ett hack/översättning av spelet. Det är i grund samma spel men lite mer muminigt. Samt att jag gjorde kort för platserna att dra samt för problem.

När jag får till att spela så tänker jag då att man turas om och spelleder en plats var. Så man drar en plats och ett problem spelleder det och så byter man spelledare som då drar en ny plats och ett nytt problem. Jag tänker att det kan ge lite mer styrning och kanske får till det lite mer spännande.
Spännande! Som @Dimfrost påpekar här ovan är ju en del av problemet att det blir en lite icke-intuitiv paus i spelandet när "bokföringen" ska skötas. Jag tänker att det egentligen inte är värre än i andra spel, men att det på något sätt stör mer här. Vore spännande att kika på det du gjort, om du vill dela med dig.

Jag tror som du att det behövs styrning och någon som håller takten. Det går att förlita sig på att någon gör det, men att ha en spelledare eller skifta spelledaransvar på ett mer ordnat sätt tror jag verkligen skulle gynna upplevelsen. Lite så blev det ju i vår sista del, då @walium tog på sig att spelleda första problemet som skulle avklaras och jag (bristfälligt) andra.

Hur har du resonerat kring slump och pluppar i ditt hack?
 

TobiasEkwall

Warrior
Joined
26 Aug 2007
Messages
264
Jag delar gärna med mig, men jag tror allt finns på jobbdatorn så till veckan.

Jag har inte tänkt så mycket kring plupp-ekononin utan lät den vara kvar rätt mycket som den är, men jag tror jag drog ner på saker som ger pluppar och saker som kostar pluppar

Jag har helt ärligt rätt svårt för den typen av system, speciellt I sammberättarspel, det är som att jag glömmer bort det totalt tills man skulle ha haft den där bjutten.

De förändringar jag la in var mest om värden. Jag försökte få den mer mumminaktigt sagolikt 40-tal, än de lite mer fantasyartade man kunde ana i grundutförandet. Sen är man inte djur utan knytt, åter för att få det mer mumminigt.

Sen har jag försökt få in mer struktur, både för att jag tror det är bra och för att jag tänkte att jag skulle kunna använda det här spelet för att lura/locka lite vänner jag har att testa spelleda under ordnade, korta, förberedelsen ösa former
 

TobiasEkwall

Warrior
Joined
26 Aug 2007
Messages
264
Nu har jag jobbdatorn igen! Här är vad jag skrivit, det är inte layoutat eller korrat och mest tänkt för hemmabruk så det kan vara så att jag någonstans låter bli att förklara grejer som jag tänker att jag kan ta muntligt, men håll till godo.
 

Attachments

Top