Nekromanti Vilopauser i D&D

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Ett problem—eller iaf en frågeställning—som uppstår i D&D är det här med hur ofta rollpersonerna vilar ut.

Challenge Rating-systemet är balanserat runt tanken att en jämn "challenge" ska suga ungefär en fjärdedel av rollpersonernas resurser (hit points, magi, engångspryttlar osv). En följd blir dock att om rollpersonerna har (och tar) möjligheten att vila upp återställs huvuddelen av dessa resurser (återstående helningsmagi kan spenderas eftersom ny fås nästa morgon, osv). Vore de riktigt försiktiga, och intelligenta, skulle de när så är möjligt vila ut mellan varje "encounter", och därmed göra motstånd av jämn CR mer eller mindre negligibelt. Istället för "fan, nu fick vi spö pga vår dåliga taktik / att bossen var hård" blir istället lätt "fan, vi skulle ha förutsätt att det var en hård bossfight i nästa rum och vilat ut före", och det kan inverka negativt på både Dramatiken och på Speligheten.

I många typer av kampanjer blir det här förstås inte ett problem. I min Wulin-kampanj inträffade striderna med så pass långa mellanrum att rollpersonerna fick vila ut fullständigt mellan varje tillfälle, men istället utsatte jag dem för så pass hårt motstånd att varje strid var (avsedd att vara) en strid till det yttersta, och det funkade bra (med sina för och nackdelar). Inträffar saker efter tidscheman så kommer det naturligt en press—är lönnmördarna redan på väg mot palatset kan man inte vänta till nästa morgon med att konfrontera dem. Vid grottröj i smärre grottor kan det falla sig naturligt att man hanterar en fullständigt grotta i ett svep och vilar ut däremellan.

Frågeställningen uppstår däremot vid dungeon-äventyr med långa dungeons. Specifikt så har vi i gruppen kört dels Core Adventures-serien, dels—just nu—Shackled City; att kunna köra de publicerade äventyren rakt av utan att behöva lägga massa tid på konvertering är en grundpelarna i problematiken. När vi kör egenskrivna kampanjer/äventyr är det ju som synes lätt att komma runt på olika sätt. De flesta av de olika lösningar jag spånar kring nedan, både de med sin bas i spelvärlden och de som snarare är husregler, blir helt enkelt svåra att implementera i de (längre) färdigskrivna äventyren.

Att helt låta det vila på "vad som känns rimligt" känns inte som det har funkat så bra i praktiken. Man får just antiklimaxen jag nämnde i början, för detta är kampanjer där Speligheten står i första rummet, och i valet mellan att tufft pusha vidare eller komma utvilad till bossen så antingen vinner det senare eller så känner man sig lite vagt missnöjd över det dåligt optade valet. (Med risk för att väcka den sovande GNS-tigern, så blir det en Inkoherens mellan Sim-motivationer och Gamist-dito.)

Jag vet inte vad som var avsett när spelet byggdes; givet att en jämn CR ska dra 25% och snacket (åtm i 3.0) om att genomsnittsgruppen hinner med fyra encounters på en spelkväll osv är det kanske balanserat runt att rollpersonerna ska vila upp mellan speltillfällena. Det ger dock sina problem som att det är svårt att kombinera med en cliffhanger då, och ibland passar det helt enkelt inte (för har gruppen helt gjort slut på sina resurser och har föraning om att en hård encounter väntar—då blir det bara jobbigt att skicka rollpersonerna mot sin död).

Det traditionella svaret vore kanske att penalisera rollpersonerna om de tar för mycket tid på sig. "Random Encounters" är ett exempel på detta, andra kan vara som i t ex Temple of Elemental Evil och Återvändandet dit att de schlemma skurkarna hinner rekrytera eller återrekrytera fler och fler hejdukar (eller på andra sätt förbereda sig bättre) mellan rollpersonerna vilar på sina lagrar. Det känns dock som en ond spiral—går det dåligt för RP behöver de mer vila, och då får de mer motstånd, och då går det sämre, och då... Ja, ni ser.

Man kan också penalisera rollpersonernas belöning, dvs slutskatten krymper allt eftersom tiden går (hur man nu förklarar det i spelverkligheten, kanske spenderar skurken sin förmögenhet på att förverkliga sin Onda Plan), men det ger ju problem kring att spelarnas förväntade utrustning är en viktig del av Spelbalansen.

Man kan penalisera rollpersonernas XP, men det känns bara Så Elakt (fånigt, jag vet).

En ide som jag fick medan jag spånade på det här inlägget, och som jag nog ska implementera om jag mot förmodan skriver en egen grottröj-kampanj av det här slaget nångång (vilket nog inte kommer att hända) är att istället ge dem rollpersonerna bonus för sin ihärdighet. Första encountern efter en vilopaus kanske ger normal XP, andra ger 120%, tredje 140% osv (eller +10%, +25% eller vad man nu tycker passar). Det ger en massa schyssta finesser som att spelarna belönas för att bygga upp mot den hårda slutfighten och få hög bonus på en encounter som redan ger mycket XP. Det gör också att valet kring när man ska vila blir mer konkret intressant ur ett Spelighets-perspektiv, att det finns tydliga för- och nackdelar att väga upp i beslutet. Nackdelen, återigen, de färdiga äventyren—de tenderar att vara balanserade kring att rollpersonerna levlar i någorlunda förutspådd takt för att vara i lagom nivå mot de senare delarna.

(Jag har säkert hunnit glömma något av det jag tänkte anmärka medan jag skrev inlägget, men det får man leva med så här dags på natten. :))

Förstår ni vart jag vill komma? Känns problematiken meningsfull eller är jag bara en fjantig gamist-kobold som yrar i nattmössan?

Åsikter/kommentarer/hjälp? Ni andra som kör köpemoduler(?), hur har ni hanterat detta?
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
En grej bara:

Jag tycker din ihärdighets-bonus till XP låter vettig, men jag skulle nog hellre stegra det t.ex. 70%, 90%, 110%, 130% etc., så att de första fyra utmaningarna fortfarande ger sammanlagt 4 utmaningar XP. På så vis penaliseras det att ta färre än fyra encounters, fyra ger en vanlig belöning och fler ger högre.

Fast du tyckte ju att XP-penalties var sunk, förstås, och enligt det här systemet tar man alltid stryk om man sölar. Vill man vara lindrigare kan man förstås säga 80%, 100%, 120%, 140% etc.; då går det jämnt upp efter tre encounters och resten är gravy.


/Feliath — fisk fisk fisk
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Re: En grej bara:

Fast detta kommer ju att ge effekten att spelarna känner sig grymt stressade för det "förlorar" exp om det inte pressar på. Jag vet ju bara hur jag skulle reagera och jag skulle känna mig så.
Om RP vill vila ut, eller pressa på är upp till två saker; vad DE vill, och vad ÄVENTYRET tillåter och menar.
De sämsta bieffekten av ett system som gynnar att man pressar på striderna är att man tappar de där sköna rollspelstudnerna när karaktärerna "inte har något att göra"!
 

Jaak

Warrior
Joined
17 Aug 2001
Messages
281
Location
sthlm
Re: En grej bara:

Men det blir ju samma sak att ha 80%, 100%, 120%, 140% som att ha 70%, 90%, 110%, 130%. Det är ju samma press på spelarna eftersom de skulle kunna fått mer XP om de pressat på att man ligger under den vanliga takten i levlande skulle inte störa mig men att veta att om jag tog den där sista bossen nu skulle jag få 150% i XP för honom, det skulle störa mig. Det är det relativa som spelar roll, iaf för mej.

Dessutom missgynnas/gynnas vissa klasser av detta system. Psionen som kan bränna 150 pp på ett encounter blir mkt sämre. Fightern kommer att regera han har ju inga abilities per dag utan förlorar bara HP. Fasthealing blir otroligt bra full hp efter 2 minuter sen kan fightern pressa vidare. M.m

Man ska alltså ha klart för sig att det ändrar regelmekaniken ganska mkt.

Skulle man inte kunna ha ett system där man fick XP för just hur nära döden man varit. Att man får mer XP om man har 10% i hp, slut på spells och en trasig robe än om man var vid fullt liv. Känns som att spelarna inte skulle maska för att sänka sin hp å på så sätt få mer XP. De skulle ju isf kunna spara HPn och pressa vidare.

Jaaken..
 

ForgottenRealms

Veteran
Joined
17 Jan 2002
Messages
140
Jag tycker det låter dumt. Jag är själv spelare och känner många gånger att det ofta räcker med stress i äventyren som det är. Om man sedan dessutom ska få XP-bestraffning för att inte utsätta sig för ytterligare faror är bara dumt och kommer säkerligen påverka spelet negativt.

En bättre lösning vore istället att DM på lämpligt sätt la in lite encounters om "sovandet" blev för ofta eller upprepande. När jag spelat så har vi aldrig haft detta som ett problem utan snarare tvärtom, vi har blivit tvugna att sova eftersom dagen tagit slut.

Att vila upp sig från tärande strider får inte bestraffas bara för att det går att göra så. Däremot ett ständigt missbruk av en möjlighet bör kanske styras i rätt riktning med ett par encounters i osäker miljö.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Dagen tagit slut? En strid i D&D 3.x tar även i värsta fall sällan mer än en minut (10 rundor, alltså), och transportsträckorna inom ett avgränsat grottkomplex (som det alltså är frågan om) är sällan speciellt långa, ens inräknat tid för att stanna och undersöka saker, så det är sällan det tar mer än en eller ett par timmar att hinna med 4-5 encounters, och 4-5 encounters av CR ungefär jämn med gruppen nivå bör enligt spelbalansen lämna dem ganska slutkörda. Följaktligen känns det för vår del rätt främmande att den situationen öht skulle uppstå.

"Ett par encounters i osäker miljö", åtminstone från mitt perspektiv, gör som sagt endast problemet värre. Om gruppen gör slut på sina resurser (hp, magi, whatever) för snabbt och sedan utsätts för ytterligare hot, kommer resursbristen bara att förvärras.



Och jag vill poängtera att jag i mitt ursprungsinlägg främst talar från en spelarsynpunkt själv; det känns lätt så fånigt när våra rollpersoner smyger runt en intensiv timme och sen sitter och spelar kort resten av dagen i väntan på att återhämta sig, men samtidigt vet vi (och rollpersonerna) att något annat vore att ta överdrivet onödiga risker och (de av WOTC utgivna) äventyren ger oss sällan någon motivation att skynda mer än vår egen dumdristighet.

Tar vi till det för ofta känns det som vi "fuskar"—trots att det egentligen inte finns något i vare sig regler eller värld som pekar mot det—men tar vi till det för sällan så möter vi misslyckanden pga ren "dumhet" (vi spelar som sagt D&D väldigt Spelistiskt, så att optimala taktiker tenderar att ta fokus i strid).
 

rks

Warrior
Joined
7 Mar 2004
Messages
227
Location
Stockholm
Incitament till att inte vila efter varje strid

Jag kan tycka att det är lite fuskigt att vila efter EN strid, och två ibland också. Jag är inte sällan den som spelare som vill göra "lite till" och så.

Däremot tycker jag rakt illa om rollspelande där äventyren är uppbyggda runt en tidspress, särskilt som jag ofta tenderar att spela spellcasters. Man har liksom aldrig chans att göra det som man kan fullt ut, vare sig att undersöka hela närmiljön, använda sig av sina creation-feats eller att rollspela fullt ut.

Vad betyder då detta - jo jag gillar när man har en miljö där man vet att skurkarna rör på sig, har egna agendor etc. men att man inte måste "stå på stora kullen om tre nätter (och dit är det skitlång och en hel hord monster på vägen) annars kommer världen rämna".

Precis som när det gäller all form av railroading eller precisionsfokus i äventyren så tycker jag rakt illa om när man måste hitta föremålet X för att göra Y, annars har man INGEN chans att klara vad man nu ska göra. Särskilt illa blir det om man dessutom inte har en aning om vad det är man ska göra...

Kombinera detta med tidsjakten så får man ett äventyr där man tror att en BBEG ska göra någon hemskhet inom viss tid, men man vet inte när eller var. Happy landing.

(Detta då sagt i frågan om äventyrens incitament om att vila/inte.)
 

Jaak

Warrior
Joined
17 Aug 2001
Messages
281
Location
sthlm
Lite tankar

Tänk på att det som du föreslår förändrar balansen bland classer, items mm väldigt mkt. Psionen som kan bränna 150 pp på ett encounter blir mkt sämre. Fightern kommer att regera han har ju inga abilities per dag utan förlorar bara HP. Fasthealing blir otroligt bra full hp efter 2 minuter sen kan fightern pressa vidare. M.m

Om man dessutom spelar realistiskt är detta inte någor problem. Man blir i princip alltid tvungen att röja ut grotter under samma dag för att inte dö. Många äventyr och/eller grottor är byggda så att de är stilla. Det är bara när rollpersonerna öppnar dörren till köket (t.ex) som orc kocken flyr och hämtar förstärkning. Att det slaktats tre dussin orcer på andra sidan den lilla sväng dörren har han inte lagt märke till.

Jag menar på att allt intelligent motstånd kommer att varna varandra om de hamnar i fara (och i de flesta fall även ointelligent motstånd). På så vis måste man fortsätta genom hela komplexet under tidspress. Om man inte gör det når varningen fram och samtliga orcer/motståndare mobiliserar sig. När de gjort det är det bara korkade äventyrare som ger sig in mot 50 st väl förberädda orcer.

Äventyrarna måste logiskt sätt hålla ett mkt högt tempo för att behålla överraskningsmomentet. Men det fungerar som sagt i vissa dåligt skrivna äventyr att lägga sig och sova mitt i motståndarens bostad utan att bli upptäckt.

Skulle man inte kunna ha ett system där man fick XP för just hur nära döden man varit. Att man får mer XP om man har 10% i hp, slut på spells och en trasig robe än om man var vid fullt liv. Känns som att spelarna inte skulle maska för att sänka sin hp å på så sätt få mer XP. De skulle ju isf kunna spara HPn och pressa vidare.

Kort sagt skulle man lära sig mer av striden ju mer utmaning striden var. En lvl 20 fighter skulle på så sätt kunna utvecklas genom att slåss mot noviser med svärd om han var obeväpnad. Dessutom utvecklas den karaktär som tagit mest stryck mest.

Låter ganska logiskt tycker jag. Jag kör ungefär med det här systemet när jag delar ut XP. Vilket jag gör ganska godtyckligt.



Jaaken som är lite skeptisk mot grottröj
 

NajsSoffpotatis

Veteran
Joined
13 Nov 2005
Messages
7
Vad sägs av?

Vad säger spelarna?
Har du märkt att de klagar... känns det på dem som om de tycker att fienderna är för svåra?

Alltså, tycker aldrig att jag har haft problemet.
Kan inte riktigt förstå mig på vad du menar...
Det där med att ge mer xp för senare encounters?
Jag anser att man skall ge xp efter hur svåra saker spelarna avklarade.
En senare strid borde vara svårare... xp skulle då kunna vara högra så det är ett argument jag kan se till ökad xp med encounters.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Jag känner igen mig hos Anor, de enda gångerna vi sover är i slutet på dagen, när man skall sova. Om jag skulle föreslå att vi går och lägger oss mitt på dagen bara för att få tillbaka HP så kan jag bara tänka mig blickarna de andra i gruppen skulle ge mig :gremshocked:
 

Torbjörn

Swordsman
Joined
6 Nov 2003
Messages
402
Location
Göteborg
Jag känner igen mig hos Anor, de enda gångerna vi sover är i slutet på dagen, när man skall sova
Det är så det fungerar för oss också, rp:na är helt enkelt inte tillräckligt trötta för att sova mitt på dagen eller i 16 timmar. Detta har bara hänt en gång och då hade rp:na tillbringat flera dygn under jord och kunde skylla på att de tappat uppfattningen om dag och natt.

I alla D&D-spel på datorn måste man ju vila mellan varje strid för att överleva, i rollspelet känns detta dock väldigt krystat.

Torbjörn
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Stort problem?

Är det här ett stort problem?

Om era spelare vilar efter varje fight så är de antingen fega kräk som ska straffas med att få vilan avbruten hela tiden, eller så är de ute på ett äventyr som är mer än vad de klarar av och borde alltså få vilan avbruten och besegras.

Eller missade jag något viktigt nu?

chrull
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Citat:
Jag känner igen mig hos Anor, de enda gångerna vi sover är i slutet på dagen, när man skall sova


Det är så det fungerar för oss också, rp:na är helt enkelt inte tillräckligt trötta för att sova mitt på dagen eller i 16 timmar
Men vänta nu, det är inte en natts pömsning efter kontorsarbete vi pratar om.
En strid i D&D innebär att man bränns levande av fireballs, tuggas av drakar, får livsglädjen stulen av spöken, fäktar vilt med orcher och svarta riddare. Varken du eller jag skulle överleva något sådant. PC är normalt den lilla orealistiska skara som tack vare starka narrativa konventioner och abnorm skicklighet och jävlaranamma faktiskt kan klara av sådant.
Men "vila" efter en sådan upplevelse är för mig uppenbart mer än att ligga och snarka. Bandagering, prata av sig, sakta sluta skaka, hålla tacksägelsegudstjänst, laga utrustningen, för att inte tala om allt rutineri som många ofta hoppar över att direkt spela.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
PC är normalt den lilla orealistiska skara som tack vare starka narrativa konventioner och abnorm skicklighet och jävlaranamma faktiskt kan klara av sådant.
Japp! Och av samma anledning kan man ju säga att därför klarar det allt detta med bara 8 timmars sömn varje natt :gremlaugh:

Visst kan man vila på dagen! Men jag tror att det vi pratar om är 8 timmars sömn som ger tillbaka din Con Modifier i HP och spells?
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Visst kan man vila på dagen! Men jag tror att det vi pratar om är 8 timmars sömn som ger tillbaka din Con Modifier i HP och spells?
Just det. Jag pratar om huruvida en sådan vila (tillräcklig för läkning och spellförberedelser) är rimlig att ta dagtid efter en rejäl strid. Och det anser jag, av de skäl jag nämnde.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Ja... jag tror väl att man får använda det klassiska svaret "upp till var och en"? Vem vet med alla Cure's du fått kastad på dig så kanske du inte känner dig så dålig. Sen är man ju utbildad Grottkrypare och Drakdräpare så man kanske har vant sig? :gremlaugh:
Vi har alltid kört med att man sover under nattetid, sen om man hajkat över berg för att sedan slå ner en massa orcher så behöver man kanske stanna och pusta ut, få ett bandage och en Cure Moderate Wounds, men sen är det bara att tugga vidare tills kvällen! (Och då har man ju vaktpass!)
 

Torbjörn

Swordsman
Joined
6 Nov 2003
Messages
402
Location
Göteborg
8 timmars sömn som ger tillbaka din Con Modifier i HP
Jag vet inte om jag missuppfattat detta men får man inte tillbaka ett hp per level? Var kommer con modifier in i bilden?

Torbjörn
 

rks

Warrior
Joined
7 Mar 2004
Messages
227
Location
Stockholm
Efter vila så läks ett antal saker - level/HD antal HP återfås men också ability-skador, exempelvis CON-skador. Se exempel under beskrivninen är skillen Heal i SRD:n.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Öh..öhhh.! *Kastar en flashbomb och hoppar genom förstret!*
Hehe, du har ju naturligtvis rätt, 1 HP / Level. Helt fel av mig.
 
Top