Vilket system och vilken kampanjvärld ska jag använda för min SF-kampanj?

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
163
Så jag har en idé som jag har arbetat med ett tag men ännu inte bestämt mig för vilket system och vilken kampanjvärld som passar den bäst. Mest för att det är en gammal idé (över 25 år) som jag nyligen bestämde mig för att börja arbeta med igen.

Så början av kampanjen är att karaktärerna vaknar upp på en liten planet mitt i ingenstans och finner sig själva inlåsta i ett fängelse. De har inga minnen av vad som har hänt tidigare. Precis i början blir polisstationen där de hålls attackerad och spelarna måste hjälpa sheriffen att avvärja attacken. Efter det blir karaktärerna frigivna av sheriffen och de börjar försöka lista ut vilka de är och varför de blev attackerade.

Historien är att de är hemliga agenter åt en härskare (kejsare/president etc.) och har snubblat över en komplott av militären för att störta regeringen och installera en militärdiktatur. Medan de letade efter ledtrådar blev de attackerade i sitt skepp, det kraschade och de drabbades alla av minnesförlust. Så de måste sätta ihop alla bitar igen och försöka stoppa kuppen från att äga rum.

Det är i grova drag handlingen. Men jag har väldigt dålig koll på SF-system som finns ute idag och vilket som skulle kunna passa en kampanj som denna. Någon som har några bra idéer?
 
Bakgrunden är inte till så mycket hjälp för att välja system. Frågan är vad spelarna kommer att göra under spel. Vad är "the core activity" eller "core gameplay loop"? D.v.s. hur går problemlösning till?

Kommer det att vara mycket strid? Eller är det mest att tolka ledtrådar som är utmaningen? Vill du planera handlingen i förväg eller improvisera utifrån spelarnas utfall? Skall RP kunna bli så mäktiga att de blir superhjältar eller skall progression hållas mer jordnära? Är teknologinivån låg eller hög?

Etcetera....
 
Sci-Fi! låter väl rätt passande också. Det är ett rätt enkelt system så passar rätt bra för karaktärer som tappat minnet. de kan inte dra en massa slutsatser bara av att titta på formuläret.
 
"det kraschade och de drabbades alla av minnesförlust"

Jag ser inte den kausala kopplingen här? Om de kraschade och alla bara råkade drabbas av minnesförlust skulle jag tycka att det verkade osannolikt och forcerat.

En av mina favoriter kring minnesförlust är när man upptäcker att det var man själva som introducerade minnesförlusten, på grund av Anledningar.
 
Ashen Stars av Robin D Laws är scifi-versionen av Gumshoe. Rollpersonerna är frilansande mysterielösare och säkerhetsstyrkor. Det är längesen jag läste det, men har mest positiva minnen.

Till Traveller finns väldigt mycket material. Pirates of Drinax är en kombination av sandbox och kampanj som många gillar. Det finns även en konvertering till M-SPACE.

Men varför skulle någon vilja använda M-SPACE istället för Traveller? Det är enklare att skapa rymdskepp och spela rymdstrider. Man slipper förhålla sig till Travellers spelvärld. Utomjordingar går snabbt att skapa, utan att de blir klichéartade (inga vargar eller katter som går på två ben och skjuter laserpistol).

Men mest uppskattning får reglerna för Extended Conflicts, systemet som sedan blev Comae Engine. I korthet är det ett sätt att hantera alla utmaningar - klättra, snacka, slåss, leta ledtrådar - med samma konfliktmotor. Mindre slåss, fler kreativa lösningar.

(Sorry för självpromotion)
 
"det kraschade och de drabbades alla av minnesförlust"

Jag ser inte den kausala kopplingen här? Om de kraschade och alla bara råkade drabbas av minnesförlust skulle jag tycka att det verkade osannolikt och forcerat.

En av mina favoriter kring minnesförlust är när man upptäcker att det var man själva som introducerade minnesförlusten, på grund av Anledningar.
Nej det är för att det inte är genomtänkt än. :)

Mer en tanke som flyter runt i min hjärna men jag vill gärna ha ett system innan jag börjar fokusera på detaljerna. Men tanken som flugit runt i hjärnan är att minnesförlusten är något som någon har skapat genom droger eller liknande för att spelarna inte skall komma ihåg sitt uppdrag.
 
Bakgrunden är inte till så mycket hjälp för att välja system. Frågan är vad spelarna kommer att göra under spel. Vad är "the core activity" eller "core gameplay loop"? D.v.s. hur går problemlösning till?

Kommer det att vara mycket strid? Eller är det mest att tolka ledtrådar som är utmaningen? Vill du planera handlingen i förväg eller improvisera utifrån spelarnas utfall? Skall RP kunna bli så mäktiga att de blir superhjältar eller skall progression hållas mer jordnära? Är teknologinivån låg eller hög?

Etcetera....
Det är nog mer ledtrådar och undersökning än att hoppa från planet till planet och skjuta sig fram till lösningen. Jag planerar alltid en ram sedan styr spelarnas handling hur jag förhåller mig till saker.

Jag vet inte hur mäktiga spelarna kommer att bli. :) Lite det som är nöten att knäcka, vilket system skulle passa bra för en kampanj som är mycket detektivarbete. Spelarna är ju i grunden någon form av agenter eller spioner. Så jag tänker att när jag hittar ett system som passar så låter jag det styra sådana saker än att försöka bestämma det på förhand.
 
Hur vill du hantera att rollpersonerna har "vanliga" färdigheter men när de inser att de är agenter så borde de väl upptäcka sina "agentiga" färdigheter?
 
Fanns ett gammalt (Gothcon?) scenario, där spelarna vaknar på ett bårhus, utan minnen etc (tomt rollformulär.) När sedan de testade olika färdigheter o egenskaper fick de relevanta delar av formuläret allt eftersom. Kanske Alexandriakunskaparen @Henke vet vilket scenario?
 
Last edited:
Om det är fokus på detektivarbete är Gumshoe perfekt
Det känns som det. Att det är där som vi kommer att hamna. Att fokus kommer vara varför är vi där vi är och vad har hänt.

Hur vill du hantera att rollpersonerna har "vanliga" färdigheter men när de inser att de är agenter så borde de väl upptäcka sina "agentiga" färdigheter?
Jag har funderat på det och har inget riktigt bra svar. En tanke jag hade var att begränsa vad du kan välja i början men allt eftersom vi spelar "minns" personen färdigheter och egenskaper den har. Lite Long Kiss Goodnight.
 
Känns klurigt med så lite sammanhang. Men rules-light går ju sällan fel, så Diaspora eller någon mer generell variant av Fate skulle ju alltid gå!
 
Det är nog mer ledtrådar och undersökning än att hoppa från planet till planet och skjuta sig fram till lösningen. Jag planerar alltid en ram sedan styr spelarnas handling hur jag förhåller mig till saker.

Jag vet inte hur mäktiga spelarna kommer att bli. :) Lite det som är nöten att knäcka, vilket system skulle passa bra för en kampanj som är mycket detektivarbete. Spelarna är ju i grunden någon form av agenter eller spioner. Så jag tänker att när jag hittar ett system som passar så låter jag det styra sådana saker än att försöka bestämma det på förhand.
Ja, då instämmer jag med föregående postare om att Ashen Stars borde vara bra. Kan vara svårt att få tag på ett fysiskt exemplar, dock.
 
Back
Top