Vilket rollspel har din favorit-Q-faktor? Vad är den?

Litet utanför tråden, men det där är jätteintressant som skillnaden på ett rent deskriptivt påstående, och en Regel.

Som ett exempel: Det är lätt att tänka sig, och en del spel gör det, att Häxmästaren av Angmar inte kan dödas av en man, att han har någon sorts immunitet mot det. Men det är nog en feltolkning - Glorfindel har haft en vision om framtiden och vet därför att Häxmästaren kommer att dödas av en kvinna. Det har inget att göra med att Häxx har särskilda magiska förmågor mot just män, det är bara det att det här är vad som kommer att hända, och Glorfindel vill varna andra från att ens försöka, eftersom han vet att de inte kommer att lyckas.

På motsvarande vis är det inte en Regel att The Judge inte kan skadas av något vapen skapat av en människa. Det bara råkade vara sant förr i tiden, när vapnen inte var kraftfulla nog.

Inom filosofin skiljer man på påståenden som är nödvändigt sanna och kontingent sanna. Nödvändigheter måste vara så; kontingenser bara råkar vara sanna.
 
Last edited:
Apropå att dra upp ett pansarskott ur ingenstans, är "Preparedness" i GUMSHOE en speldefinierande regel, eftersom den gör att man alltid kan ha rätt verktyg för jobbet. Ett pansarskott eller en Stinger-missil är definitivt inom det möjliga. Det är därför viktigt att ha med sig en stor duffelväska som teoretiskt sett hade kunnat innehålla det man plockar fram.
 
Last edited:
Apropå att dra upp ett pansarskott ur ingenstans, är "Preparation" i GUMSHOE en speldefinierande regel, eftersom den gör att man alltid kan ha rätt verktyg för jobbet.
Vår gamle kompis Furst Wulf fick titeln Arrow-Forgetter of Forodrim för att när de spelade något fantasyrollspel glömde han att köpa pilar när han gjorde sin gubbe. Med det regelsystemet hade han helt enkelt inga när det blev strid, utan stod där med sin pilbåge och såg dum ut.
 
"MOS" i Night's Black Agents låter dig definiera en färdighet som du är expert på, och en gång per session kan du automatiskt lyckas med den till maximal effekt, utan att SL får protestera så länge det alls var fysiskt möjligt. Du bara säger att du vinner biljakten, att du skjuter ihjäl någon, att du öppnar bankvalvet, och så vidare. Den enda begränsningen är att man inte kan auto-döda vampyrer, men man träffar fortfarande automatiskt med maximal skada.

Det här är jättespännande när man har komplexa planer - alla vet hur de faller i bitar på en gång när spelarna börjar rulla tärning, men i NBA kan man alltså antingen konstruera en komplex plan som går som ett urverk så länge spelarna bränner av sina MOS (och inget oväntat dykt upp), eller där man kan använda en sådan här komplex auto-lyckad handling för att rädda upp läget.

För att återknyta till Preparedness ovan, kan man ha det som sin MoS. Det innebär att man en gång per session automatiskt kan dra fram en viss pryl man behöver just då.
 
Last edited:
Vår gamle kompis Furst Wulf fick titeln Arrow-Forgetter of Forodrim för att när de spelade något fantasyrollspel glömde han att köpa pilar när han gjorde sin gubbe. Med det regelsystemet hade han helt enkelt inga när det blev strid, utan stod där med sin pilbåge och såg dum ut.
I Burning Wheel kan man friforms-definiera några saker kring karaktären, som att man alltid har en kniv till på sig. Det spelar då ingen roll om vakterna just kroppsvisiterat dig och gjort en cavity search innan de slänger dig i en cell - du har alltid en kniv till på dig!

BITs i Burning Wheel (Beliefs, Instincts, Traits) är lysande speldesign.
 
Last edited:
Att kvinnor har högre stat-bonusar än män var ett annat spännande grepp.
Att vara kvinna var en nackdel i En Guard, för visa att vara kvinna i en mansdominerad värld inte är lätt.

Tror man fick poäng för det att spendera på färdigheter.
 
Vettefan om det gills, men i den gamla dasspapperanalogen Racial Holy War så var nazisterna den ena rasen som saknade specialförmågor. Alla andra hade olika specialförmågor i strid och ett multietniskt gäng kunde med lätthet slå ut en bunt stjärtömma sverigevänner.
"Härskarrasen" gjorde inte skäl för sitt namn.

Ja justja, omslaget var snott från omslaget till The Hills Have Eyes, mysig skräckrulle som handlar om innavlade kannibaler.
 
De klena arierna för tankarna till ett gammalt dinosauriesupplement -- var det till GURPS? -- där alla arterna av urtidsödla hade rimliga värden relativt varandra, men konstruktören hade inte undersökt hur de här siffrorna såg ut i resten av spelsystemet. Att slåss med en tyrannosaur var lika farligt som att slåss med en butter ponny.
 
I Space 1889 är "klass" en av de sex egenskaperna, som får värdena 1-6. Det betyder att adelspersoner automatiskt är lite mer oslipade, och trasproletären skarpare...

I Deathwatch så är RAW en bra teknik mot e.g. tyranids att ta med sig en påse handgranater och släppa en framför fötterna varje runda. Kan inte penetrera power armour, så du förblir oskadd...
 
Dogs in the Vineyard är så otydligt skrivet att dom flesta tror att dom man hjälper är dom man kommer att skjuta i slutändan (eftersom konflikter eskalerar i våld, enligt den missförstådda texten). Det gör att man spelar rövhål i slutändan när man egentligen är där för at lösa besvär (skapade av synder) för invånare.
Nu har jag iofs aldrig gjort den (nid)läsningen själv, jag tyckte spelet var tydligt på den punkten, men att spela vakthundar som är rövhål känns som att det borde funka perfekt!

Quirken i Dogs tycker jag är att det baseras på mormonernas samhälle och historia (alltså absolut ingen klassisk western). Något som väldigt, väldigt sällan lyfts fram. Och de var rätt ofta rövhål.
 
Back
Top