Nekromanti Vilket rollspel är mest matematiskt?

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Skapare av rollspel skriver alltid att de vill göra ett "snabbt, realistiskt" regelsystem (givetvis en oxymoron), men finns det något spel som går åt andra hållet och försöker göra ett så långsamt spel som möjligt? Dvs. ett spel som innehåller en jäkla massa beräkningar, tabeller, anteckningar, etc. Tänk Dwarf Fortress på papper.
 
stenhöna;n333154 said:
"snabbt, realistiskt" regelsystem (givetvis en oxymoron)

Nej. Realism är inte samma sak som detaljrikedom, så givet rätt abstraktionsnivå går det utmärkt att göra ett regelsystem som både är snabbt och "realistiskt". Huruvida det känns realistiskt är såklart en annan sak, spelmakare använder ofta hög detaljnivå för att skapa känslan av "realism". Men känslan av realism och faktisk realism är såklart olika saker.

Är det förresten verkligen så att spelmakare "alltid" skriver att de vill göra "snabba, realistiska" system? Känns inte det som något hämtat från… Jag vet inte, tidigt 2000-tal? Iaf innan Forge och indierörelsen…
 
krank;n333158 said:
Nej. Realism är inte samma sak som detaljrikedom, så givet rätt abstraktionsnivå går det utmärkt att göra ett regelsystem som både är snabbt och "realistiskt". Huruvida det känns realistiskt är såklart en annan sak, spelmakare använder ofta hög detaljnivå för att skapa känslan av "realism". Men känslan av realism och faktisk realism är såklart olika saker.

Är det förresten verkligen så att spelmakare "alltid" skriver att de vill göra "snabba, realistiska" system? Känns inte det som något hämtat från… Jag vet inte, tidigt 2000-tal? Iaf innan Forge och indierörelsen…

Bra poäng! Simulationism och realism är inte samma sak.

Är mina forumreferenser från tidigt 2000-tal? Låter troligt! (Ej ironi.)
 
Gamla versionerna av Eon drog ganska mycket åt det hypersimulationistiska hållet, dock något hindrat av de väldigt grovkorniga svårighetsgraderna. Rolemaster är också väldigt detaljorienterat.

Det finns en hel del spel som har matematikintensiva subsystem som primärt används i downtime, som t ex systemen för att bygga fordon (primärt rymdskepp) i GURPS och liknande spel. Jag har vaga minnen av att ha suttit och räknat på hur mycket motorer man behövde i ett skepp för att ge ett visst antal Gs acceleration, framför allt som motorernas egen vikt måste räknas med i det hela...
 
Staffan;n333165 said:
Gamla versionerna av Eon drog ganska mycket åt det hypersimulationistiska hållet, dock något hindrat av de väldigt grovkorniga svårighetsgraderna. Rolemaster är också väldigt detaljorienterat.

Det finns en hel del spel som har matematikintensiva subsystem som primärt används i downtime, som t ex systemen för att bygga fordon (primärt rymdskepp) i GURPS och liknande spel. Jag har vaga minnen av att ha suttit och räknat på hur mycket motorer man behövde i ett skepp för att ge ett visst antal Gs acceleration, framför allt som motorernas egen vikt måste räknas med i det hela...

Jag vill minnas att Eon hade en dröse regler för olika typer av skada, som krosskada, stickskada och liknande. Dessutom regler för blödningar. Ganska coolt, och man kan inte förneka dess populäritet, men det blir ju helt klart en del administration.

Shit, vilken ambitionsnivå med att beräkna motorer, haha. Ja, liknande beräkningar måste väl beläggas till downtime, som du säger.
 
Första utgåvan av Western vill jag minnas hade en massa detaljorienterade regler.
Phoenix Command är lite ökänt för sitt komplicerade stridssystem som har ambitioner att vara realistiskt. Har aldrig spelat det själv dock.
 
erikt;n333168 said:
Första utgåvan av Western vill jag minnas hade en massa detaljorienterade regler.
Phoenix Command är lite ökänt för sitt komplicerade stridssystem som har ambitioner att vara realistiskt. Har aldrig spelat det själv dock.

Googlat runt om Phoenix Command, verkar galet!
 
Gillar skadereglerna för Phoenix Command! Istället för HP räknar man hur många timmar man har kvar innan man förblöder till döds, med eller utan förband och första hjälpen. Dessutom slår man på chock och moral, m.m.
 
Riddle of Steel vill jag minnas var absurt detaljerat i hur olika stridsmanövrar fungerade och hur de påverkade varandra. Har dock bara testat det en gång, men då tog en enstaka slagväxling ungefär hela kvällen att spela igenom.
 
krank;n333158 said:
Är det förresten verkligen så att spelmakare "alltid" skriver att de vill göra "snabba, realistiska" system? Känns inte det som något hämtat från… Jag vet inte, tidigt 2000-tal? Iaf innan Forge och indierörelsen…

Traddspel över lag känns som att de rimligen borde vara inne på att åtminstone kännas realistiska, upplever iaf jag. Och det känns rimligt att många vill ha den lite smidigare, så att man inte sitter och rullar intetsägande slag precis hela spelmötet.

Storyspel däremot, där känns det ju som att realism vanligtvis är helt ointressant – det viktiga är att ge verktyg för att skapa enögt intressant narrativ. Och i OSR vill man väl helst ha rulings snarare än avancerade regler.

Men traddskapare tror jag fortfarande i mångt och mycket eftersträvar snabba och realistiska system. Sen finns det ju iofs en stor del av traddarna som lutar mer åt friform och player skill framför regler...
 
ceruleanfive;n333181 said:
Traddspel över lag känns som att de rimligen borde vara inne på att åtminstone kännas realistiska, upplever iaf jag. Och det känns rimligt att många vill ha den lite smidigare, så att man inte sitter och rullar intetsägande slag precis hela spelmötet.

Det beror ganska mycket på vad man menar med "realism". De flesta "traddare" (och neotraddare) jag sett skriva något om saken de senaste typ tio åren eller så har hellre pratat om trovärdighet inom ramarna för spelvärlden än om "realism". Och för egen del, som något slags neotraddare, så hamnar "realistiskt" ganska långt ner på listan över adjektiv jag siktar mot att nå med mina system – och jag brukar snarare tänka att systemen "inte ska vara aktivt immersionsbrytande"…
 
ceruleanfive;n333181 said:
Storyspel däremot, där känns det ju som att realism vanligtvis är helt ointressant – det viktiga är att ge verktyg för att skapa enögt intressant narrativ.

Realistiskt drama är en av mina favorit genre att spela. Utan en realistisk grundton faller allt platt.

Misstaget många gör är att man förknippar realism med regler. Det stämmer inte alls. Jag kan säga att de flesta story spel jag spelar och skapar är bra mycket mer realistiska än snart sagt alla traddspel jag någinsin läst eller spelat.
 
Måns;n333185 said:
Realistiskt drama är en av mina favorit genre att spela. Utan en realistisk grundton faller allt platt.

Misstaget många gör är att man förknippar realism med regler. Det stämmer inte alls. Jag kan säga att de flesta story spel jag spelar och skapar är bra mycket mer realistiska än snart sagt alla traddspel jag någinsin läst eller spelat.

Jo, det har du en poäng i. Jag uttryckte mig slarvigt – jag menade att storyspelens mekanik vanligtvis inte är inriktad på att simulera, utan snarare försöker emulera.
 
Jag skulle nog säga Anima. Jag har aldrig sett ett spel med mer matte för mindre utdelning.
 
Phoenix command. Räkna ut var varenda bit hagel flyger medan det påverkas av vinden när du avfyrar ett hagelgevär.
 
Måns;n333185 said:
Realistiskt drama är en av mina favorit genre att spela. Utan en realistisk grundton faller allt platt.

Misstaget många gör är att man förknippar realism med regler. Det stämmer inte alls. Jag kan säga att de flesta story spel jag spelar och skapar är bra mycket mer realistiska än snart sagt alla traddspel jag någinsin läst eller spelat.

Men kan man ha simulationism utan regler?
 
Back
Top