Vilket är det mest överdrivet simulationistiska rollspelet?

För länge sen visade en av mina första spelledare mig några tabeller ur Riddle of Steel, nåt i stil med att du hade olika träfftabeller och skadetabeller baserat på i vilken vinkel anfallaren höll sitt vapen när denne högg..

Nu kan jag inte ta gift på att resten av spelet och detta var så klart en typ 20 år gammal annekdot från en lägenhet i Sundsvall.

Jag tänkte skriva om exakt detta. Jag minns inte varför jag köpte det men jag ägde TRoS en gång i tiden och kan bekräfta. Dubbelsiffrigt antal sidor med träfftabeller – beroende på, om jag minns rätt, vinkel som attacken kom ifrån och vilken vapentyp det var (så typ svärd hade annorlunda än yxor). Om jag minns rätt; även mina minnen av det är ju typ 20+ år gamla.
 
I rättvisans namn ska sägas att huggvinklarna i Riddle of Steel motsvarar träffområdena i många andra spel. Jag vet inte om det är så många fler olika möjligheter för var/hur en träff tar än i t ex DoD Samuraj.

Alltså, spelet har en separat träffområdestabell för varje vinkel.
Och, om jag minns rätt, varje vinkel för varje vapentyp.

Nu har jag inte läst DoD Samuraj, men om DoD Samuraj har så många olika tabeller så kommer jag 1) att bli lite förvånad och 2) betrakta även DoD Samuraj som helt ospelbart (för mig då).
 
Det är väl inte så hemskt? Typ samma nivå som Basic D&D.
Ehhh... nej. Det är oerhört mycket mer detaljer.
Dels i reglerna, men även en fruktansvärd mängd data som bara perifert har några spelmekaniska effekter. Åtminstone i första upplagan startar boken med en lång genomgång av exakt vilken typ av ballistisk missil som träffat varje stor amerikansk stad, radien av förstörelse, ökningen av chansen till mutationer etcetera.

(Morrow Project gällde alltså detta)

För ett exempel, detta är första sidan (av 6) om hur man räknar ut skador:
1756497446708.png
 
Last edited:
Jag tänkte skriva om exakt detta. Jag minns inte varför jag köpte det men jag ägde TRoS en gång i tiden och kan bekräfta. Dubbelsiffrigt antal sidor med träfftabeller – beroende på, om jag minns rätt, vinkel som attacken kom ifrån och vilken vapentyp det var (så typ svärd hade annorlunda än yxor). Om jag minns rätt; även mina minnen av det är ju typ 20+ år gamla.

Jo, precis... Som jag också sa, den enda gången jag sett boken var när SL tog den från hyllan, visade alla vid bordet och alla skrattade åt tabellerna.
 
Alltså, spelet har en separat träffområdestabell för varje vinkel.
Och, om jag minns rätt, varje vinkel för varje vapentyp.

Nu har jag inte läst DoD Samuraj, men om DoD Samuraj har så många olika tabeller så kommer jag 1) att bli lite förvånad och 2) betrakta även DoD Samuraj som helt ospelbart (för mig då).

Jag säger inte att det inte är excessivt högupplöst. Bara att det inte är _riktigt_ så extremt som det kan se ut. Det finns mycket överlapp mellan tabellerna.

Men att som efterföljaren Sword & Scoundrel i stället kapa ner det till sex träffzoner/wound wheels med en T6-tabell för varje är en väldigt rimlig förenkling utan att förlora så mycket finess.
 
Jag har spelat mycket Phoenix Command tidigare. Dock skulle jag inte påstå att det är ett rollspel utan ett stridssystem som kan användas till rollspel om man så vill.

Leading Edge Games gav ju också ut ett antal spel (Living Steel, Aliens, Dracula, Lawnmower man) där man använde sig av stridssystemet. Jag har spelat Living Steel men också flera hemgjorda system som inkorporerade Phoenix Command stridssystemet.

Att säga att det är ospelbart är fel, vi spelade det väldigt mycket en period och hade jefligt kul med det. Det kräver dock en del av spelgruppen.

Men, samtidigt skulle jag säga att Leading Edge spelen (t.ex. Living Steel) utan tvekan är det mest överdrivna simulationistiska rollspelen som jag stött på. Det finns ingen poäng i att simulera till den grad som de gör. Som spelare så skiter jag fullständigt i om min rollperson träffade lever, njure eller både ock med ett skott. Min rollperson har inte ens en chans att veta det i stridens hetta.

Problemet med de spelen var att de simulerade det mekaniska till absurd detaljnivå, men det är inte det mekaniska som är det mest intressanta (enligt mig i alla fall).
 
Back
Top