Att spela systemlöst. [medilångt]
"Har du några tips om man ska spela systemlöst?"
- Jodå, en hel del. Men först vill jag bara säga att mitt sätt inte är "det enda rätta" - så alla som tycker illa om systemlöshet och brist på regler, med dess för- och nackdelar slipper börja käbbla (ännu) mer om det. Vill du läsa om sådana diskussioner finns det gott om dem på forumen, kanske särskilt här på skräckforumet - använd sökfunktionen.
"Helt utan regler då eller?"
- Det kan variera friskt. Ibland "snor" man ett regelsystem och tillämpar det i sitt systemlösa äventyr, men man bör ju vara lite restriktiv med att helt använda ett annat regelsystem (varför inte bara spela spelet reglerna tillhör? Och om du vill ha reglerna men skippa världen de tillhör är väl det OK, men inte riktigt vad jag menar med systemlöst). Jag tycker att det är bäst att ta några regelprinciper om man känner för regler i systemlösa äventyr.
Exempel:
CoC använder sig av ett tämligen lättbegripligt regelsystem; du har färdigheter i "procentsats" och ska helt enkelt slå under ditt värde. Det innebär att om du har 24(%) i att klättra, slår du mot det med två tiosidiga tärningar (helst olikfärgade; en för tiotal och en för ental) och läser av. Blir resultatet 24 eller mindre så har du lyckats. Mycket simpelt.
Om vi nu tar CoC's regelprincip som exempel, så kan man använda det till sitt systemlösa äventyr på olika sätt. Min favorit är att spelarna, efter att ha skrivit sin karaktär (eller fått den färdigskriven) debatterar lite kort om vilka färdigheter (och färdighetsnivåer) som lämpar sig för rollpersonen och varför det är så.
Exempel:
Robert Greene har en bakgrund som till största delen spenderats i lugna områden och en skyddad tillvaro, med några få undantag under stundentperioden. Spelaren vill gärna ha någon slags stridsfärdighet och försöker komma på en lämplig anledning till att hans rollperson har någon erfarenhet av strid eller slagsmål. Han tänker sig att Greene, under sin stundentperiod, hamnade i en hel del bråk på grund av sin extrema politiska hållning och lärde sig att försvara sig någorlunda i handgemäng. Spelledaren anser att det är rimligt, och de kommer fram till att en färdighetsnivå på ungefär 15-20(%) är rimligt.
Samma sätt att tillämpa "regelprinciper" kan användas om man känner att man vill ha "grundegenskaper" eller liknande, men jag föredrar att ha färdigheter istället.
Sedan är det ju inte alltid det bästa med lånta regelprinciper. En annan bra metod att hålla koll på vad karaktärerna är bra på är att använda sig av "bra på/dålig på"-principen, där spelarna helt sonika skriver ner olika saker de anser att deras karaktärer är bra och dåliga på, utifrån karaktärsbeskrivning och bakgrund. Vill man, kan man tillämpa 'icke-regelgiltiga' nivåer också, som en indikationsfaktor.
Exempel:
Kalle vill att hans rollperson ska vara ganska stor och stark, men han har haft en relativt brutal uppväxt, utan skolgång, så hans kunskapsnivå är förmodligen låg. SL och spelare kommer fram till att en nivå på 1-5 kan vara lämplig för beskrivningar.
Kalle skriver ner att hans rollperson är; Råstark (3), Tålig (3) och att karaktären har Dålig allmänbildning (4).
Rent allmänt, i situationer där man känner att slumpen bör råda över vad som händer kan man helt enkelt säga "slå en t20 - över 10 så lyckas det", eller vad som nu känns lämpligt utifrån situationens svårighetsgrad jämfört med karaktärens skickligheter.
Effektgrader är också något väldigt användbart i systemlöst rollspelande. Det hjälper SL att bättre avgöra "hur bra" något lyckas eller misslyckas. Det är förståss bäst med någon form av regelprincip (som i CoC-exemplet ovan), men kan funka med "t20principen" ockaå.
Exempel:
Jonte vill klättra uppför en tegelmur innan de elaka hundarna som följer honom kommer ikapp. SL anser att muren är ganska svår att ta sig över. Jontes karaktär har 30(%) i att klättra. SL ber Jonte slå tärningarna. Jonte har tur och slår 11. Mellanskillnaden mellan det slagna och karaktärens färdighet är 19, vilket SL tycker är klart tillräckligt för att Jonte ska hinna ta sig över muren innan hundarna kommer ikapp.
Hade Jonte däremot slagit 29 hade SL förmodligen inte låtit honom komma över muren i tid, innan hundarna kom ikapp (eftersom SL bedömde det ganska svårt att klättra uppför muren). Hade han slagit 25 hade han kanske precis sluppit undan hundarnas käftar och klarat sig med ett sönderrivet byxben.
"just strid är lite kinkigt att spela utan regler"
- Kan vara, beroende på hur man väljer att sköta saken. Jag förstår vad du menar, det är ett av kärnargumenten hos regelförespråkare och något som kan vara svårt att hantera om inte samspelet mellan SL och spelare är bra (gillar SL avsaknaden av regler och spelarna förekomsten av regler, så kan det ju bli problematiskt). Jag har egentligen inget universiellt förslag på den här fronten; jag byter själv metod beroende på scenarion, vilket är ett allmänt rättsnöre i systemlöshetens spelande - om scenariot verkar behöva något: tillämpa det!
Att ha problem med att ta död på spelare (umm.. deras karaktärer iallafall /images/icons/wink.gif) är ett problem som inte har direkt att göra med regler att göra, även om det - som du säger - kan kännas "bättre" om en karaktärs död "motiveras" av ett misslyckat tärningsslag. Trots det vet jag att många spelledare brukar vrida och vända på situationer för att få karaktärerna att "överleva på ett hår", 'trots' reglerna. Nåväl.
Rent allmänt gäller att SL använder sunt förnuft och att han kan resonera med spelarna. Det är krävande, det är nödvändigtvis inte bättre än regelspelande, men om det fungerar så är det jävligt skönt. /images/icons/cool.gif
Systemlösa äventyr, enligt mig, behöver alltså inte vara utan regler - det viktiga är att scenatiots grundförutsättningar (mycket strid, mycket problemlösning etc.) värderas i valet av förhållningssätt. Jag tycker också att det ska finnas något slags fokus på karaktärerna i systemlöst rollspelande, precis som på scenariots innehåll.
[color:red]- §eraphim</font color=red>, som förmodligen återkommer med ytterligare ett inlägg, då det blev ont om tid till det här.