Nekromanti Vilka trovärdigheter önskar ni i ett stridssystem?

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag kan för lite om brottning, märker jag...

Dock tyckte jag inte att jag var vare sig sarkastisk eller humoristisk, jag bara beskrev hur det går till.
Tja, jag var redan på det klara med att bokstavliga stångvapen inte överhuvudtaget har en chans att dyka upp i en brottningsring. Om man inte är "Halberd Hogan" och har det som gimmick...

Så min tolkning var att det du beskrev inte bara var mot reglerna och osannolikt utan fullständigt absurt. :gremsmile:

Erik
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Re: Jag kan för lite om brottning, märker jag...

Tja, jag var redan på det klara med att bokstavliga stångvapen inte överhuvudtaget har en chans att dyka upp i en brottningsring. Om man inte är "Halberd Hogan" och har det som gimmick...

Så min tolkning var att det du beskrev inte bara var mot reglerna och osannolikt utan fullständigt absurt.
OK, stångvapen kanske är att ta i, men påkar, klubbor, slagträn inlindade i taggtråd, stolar, bord, bilar, motorcyklar, managers, kravallstaket, kommentatorer, kablar, monitorer, lysramper, soptunnor, säckar fulla med häftstift, sopcontainers, kendosvärd och knogjärn har jag sett förekomma.

Men egentligen får man inte ha sådant. Det är därför domaren börjar räkna.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,350
Location
Helsingborg
Re: Sumo-problemet.

*mummlar något icke så smickrande om [color:\\"#FF00FF\\"]Nightowl[/color]s lurendrejerier*
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,350
Location
Helsingborg
Re: Katastrofalt misslyckande

Hur in i ******* lyckades du med det? Värja är ju inte precis ett idealiskt vapen för att möta två motståndare.
Och om dina motståndare är lika skickliga som du?

Men de kan inte ha varit tränade i koordinerad strid isåfall?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Re: Katastrofalt misslyckande

Herr Nils, som måste skryta med att han faktiskt har lyckats besegra två motståndare med värja som är ungefär lika sickliga.
Det är väl inte såmycket att skryta om, de är ju ungefär lika skickliga som du... :gremgrin:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Re: Katastrofalt misslyckande

Okej jag förtjänade den smällen. Men se det positivt du har också förtjänat en
Om man inte gör sig förtjänt av minst en smäll om dan så använder man inte internet rätt...
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Poststrukturalistiska stridsfunderingar

Hmm... ja... det där är ju rollSPELS-inställningen till strid (ja! Jag fick säga det! Äntligen! Hahahahahaaa! :gremcrazy: ). Alltså, man får veta vilka förutsättningar man har och försöker åstadkomma ett så bra resultat som möjligt inom reglerna. Det gör man i alla rollspel jag sett, det gör man i schack, det gör man i bridge, det gör man i säcklöpning. När det gäller strid i rollspel är jag beredd att påstå att alla spel följer samma konventioner utan att egentligen ifrågasätta någonting. Små detaljer som om man dör av ett svärdshugg eller klarar av att få en luftvärnsmissil i huvudet är bara variationer på samma tema. Jag är ärligt talat ganska trött på det.

Det jag är intresserad av är en annan inställning till strid, och för att komma dit måste vi fråga oss inte bara vad vi vill ha i ett stridssystem utan varför vi vill ha det. Vad är det som ligger bakom stridsreglerna? För att svara på den frågan måste vi försöka se vad som ligger bakom striderna.

Om man förenklar saken lite grann (och det här är ett polemiskt inlägg, så det är klart att jag förenklar) finns det tre typer av strid i rollspel: strid som problemlösning, strid som dramatik och strid som underhållning (notera att i verkligheten kan en stridssituation utan problem höra till alla tre typerna. Men nu snackar vi polemik här).

Problemlösningsstrider inträffar när spelarna väljer att använda våld för att lösa ett problem (vare sig det är ett problem som spelledaren hittat på, ett problem de orsakat själva eller ett problem som de bara inbillar sig att finns). Det man är ute efter är resultatet: löser striden problemet?

Dramatiska strider är sådana strider som hör till handlingen, till exempel som motivation för att ge rollpersonerna överhuvudtaget ska ge sig ut på "äventyr" (jag tycker inte om det ordet, men kommer inte på något bättre), som demonstration av precis hur chanslösa rollpersonerna är eller helt enkelt som en dramatisk avslutning. Det man är ute efter här är effekten: är striden precis så oundviklig, hopplös eller triumferande som det är meningen att den ska vara?

Underhållningsstrider är sådana som man spelar för att det är roligt, oavsett om det beror på att man vill vinna över spelledaren, njuter av att använda nyskapande och fartfyllda stridregler eller helt enkelt gilla att banka på allt som rör sig. Det viktiga här är känsla: känns reglerna tillräckligt realistiska? Känns de varierade och anpassningsbara? Lämpliga för spelet?

Som jag ser det kan man gå åt tre håll när det gäller stridsregler (eller så kan man stå stilla, men det har vi gjort i 30 år nu), beroende på vilken av stridstyperna man för tillfället eftersträvar. Är det en problemlösningsstrid vill man veta om man tar sig förbi hindret och ungefär hur man mår efteråt, men resten är kanske inte så viktigt. Är det en dramatisk strid vill man kanske att det ska märkas att det här är tredje gången hjälten mött sin ärkefiende och att han har förlorat båda de tidigare gångerna. Dessutom kanske man vill att det ska kännas att det här är mannen som rövade bort din hund och åt upp din syster och inte någon vanlig dussinskurk. I en underhållningsstrid vill man kanske att det ska kännas annorlunda att slåss med spjut mot någon som har ett svärd än att slåss med bara händerna mot någon som har horn, eller att det ska gå att slå en baklängesvolt innan man ramlar ut genom fönstret.

Det jag vill ha är ett stridssystem som fokuserar på de bakomliggande orsakerna och hanterar enskilda strider med just så mycket detaljrikedom, "realism", variationsmöjligheter (o.s.v.) som det behövs i just den situationen.

Dessutom ska stridsreglerna vara okomplicerade :gremgrin:

JPS – ska göra ett poststrukturalistiskt rollspel så fort jag lyckats ta reda på vad 'poststrukturalism' egentligen betyder
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: 'Initiativ'

Om man nu skall använda 'rundor'. Jag är fäst vid dem...

Jag har valt en kompromiss där rundorna är en organisatorisk grunka som egentligen har pytteliten inverkan på striden självt. Jag skulle kunna lyfta bort rundorna utan att mekaniken ändrades det minsta (även om den nog skulle bli jobbigare att hantera rent mentalt :gremsmile:
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Har du sett Risus?

Här finns mer om spelet...

Poängen är att Risus har tre sätt som används för att hantera alla situationer i spelet, och i en strid kan endera av dem användas. Det är svårt att gå in på det utan att ta alla detaljer, men en viktig sak är att den som vinner vinner - vad det innebär är upp till vinnaren.

Således har en strid gjord på olika premisser olika resultat beroende på dessa premisser, men det är en beskrivnings-fråga. Hur besegrar jag honom och vad innebär segern?

Erik
 

Svalander

Warrior
Joined
11 Jan 2001
Messages
235
Location
göteborg
Radikalstrukturalism...

...var något jag pluggade (eller sades plugga) i höstas. Kan de ha med varandra att göra kanske?
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Har du sett Risus?

Inte direkt vad jag menade, men det verkar som om jag skulle ha fått ett nytt favoritrollspel. Tack så mycket!

JPS
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,926
Location
Sandukar
Re: Sumo-problemet.

Det finns med - i form av attributen STY, TÅL, Kroppsbyggnad och grundskada.

Eller vad menar du?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Re: Sumo-problemet.

Att en missla med STY och TÅL på 16 fortfarande har ett underläge mot en människa med STY och TÅL på 10, eftersom människan har mer kroppsmassa bakom sina slag och längre räckvidd genom sin större längd. Så fattade jag det, i alla fall.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Spelbarhet, gärna valfrihet

Det ska vara begripligt och hyfsat enkelt framförallt. Spelaren ska inte vara bunden av en massa stenhårda regler utan det ska även finnas plats för egna initiativ. Gärna realistiskt iallafall när det gäller pseudomedeltida fantasyrollspel. Påläst, genomtänkt och inte späckat med de vanliga fördomarna som så ofta visar sina fula trynen. Inte för komplicerat, hellre snabbt och strömlinjeformat. Ta en nypa Herr Nils, ett kryddmått Krille, en knivsudd Vindhand och en matsked Rising så borde det kunna bli en välsmakande kaka. :gremsmile:
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Sumo-problemet.

Min rollperson Tienne hade STY 8, TÅL 15, normal kroppsbyggnad. Hon var léaramälva, följaktligen liten - 147 cm, 45 kg. Hon blev tacklad av sin pojkvän Araenn - STY 16, TÅl 15, minst 190 cm lång och minst 90 kg tung, kraftig kroppsbyggnad. Och även om man inte tar hänsyn till att han var mycket starkare borde hon flyga iväg som en vante, eftersom han var ack så mycket större och vägde ack så mycket mer. Han borde helt enkelt få en fördel utöver sin högre styrka vad gällde att tackla ned henne - vilket han mig veterligen inte hade fått i Eon.

På samma sätt borde väldigt små personer, såsom Första Snön, henéaälva, 125 cm, 25 kg, inte kunna slå lika hårt som stora, just för att de har mycket mindre utgångsenergi. Första Snöns slag på Nicoz, som är ännu större än Araenn ovan, borde inte göra ont alls. Och det beror inte enbart på att hon är svagare, även om det är det enda regelsystemet tar hänsyn till.

I 'Riddaren' står tex att kvinnliga riddare måste använda andra tekniker än manliga när de slåss, eftersom de oftast inte sitter lika tungt i sadeln och därmed inte får samma utgångsenergi vid lansstötar. Det har inte med kvinnans styrka att göra överhuvudtaget, utan helt sonika det faktum att hon är mindre. Men Eons regelsystem tar inte alls hänsyn till det...så varför tas det upp i 'Riddaren' då?
(Sedan utgår ju 'Riddaren' iofs från att kvinnor är svagare, vilket de regeltekniskt inte är i Eon, av någon outgrundlig anledning, men ja, det är en annan historia).

Det bästa exemplet är brottningsmatchen mellan thismälvan Eithene och cirefaliern Nicoz. De är ungefär lika starka (Hon 14, han 16) och tåliga och långa, men han väger många (25) kg mer. Jag ger honom en fördel vad gäller att brotta ned henne, men...regelsystemet gör inte det, och det är det jag saknar.

Framgår det nu vad jag menar?

- Ymir, vill helt enkelt att storleken i sig ska påverka mer än den gör
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Intressant fråga men svår att besvara. Jag gör ett försök i a f.

Som redan nämnts i tråden så är det skillnader mellan olika spel och spelstilar. Jag tar här upp i mitt eget spel (kan anses tillhöra genren low fantasy). Jag har hela tiden i mitt spel funderat på vad jag är ute efter när det gäller realism. Jag tycker mig ha sett att det finns två typer av realism; inlevelsemässig och gestaltningsmässig. Med inlevelsemässig realism menar jag att man tänker och känner på det sätt som ens rollpersonen gör inför något. Med gestaltningsmässig realism menar jag att saker får de konsekvenser och gestaltar sig så som de borde i spelvärlden. Finns det då inte ett samband mellan dessa? Jovisst, god inlevelse kan göra det lättare att gestalta saker, och realistiska konsekvenser kan underlätta inlevelse. Men, ibland står de faktiskt emot varandra. Exempel på regler där jag känner den konflikten är skräcktabellsslag när man möter på monster i DoD och SAN-reglerna i CoC. I båda fallen innebär regeln att konsekvensen av en händelse blir realistisk i någon mening. Samtidigt så gör de att spelaren tänker på ett annat sätt än rollpersonen. Rollpersonen bör ju bara vara rädd för den faktiska fara någon utgör, inte vara rädd för sin egen skräckreaktion. Om spelaren tänker på att rollpersonen borde akta sig för något p g a den skräckreaktion rollpersonen kan tänkas få så har han förflyttats från ett inifrånperspektiv, att vara själen i rollpersonen, till ett utifrånperspektiv, att vara en spelare som styr sin spelenhet på ett taktiskt riktigt sätt. Detta enligt mig ska påpekas.

Det jag vill ha i striderna är i första hand en inlevelsemässig realism. Det kan påpekas att av de som jag spelar med så är det ingen som har några större kunskaper om medeltida strid. Är man ett gäng medeltidsexperter som spelar är det sannolikt viktigare med högre krav på gestaltningsmässig realism för att inte den inlevelsemässiga realismen ska bli lidande än vad som är fallet för min del.

Strid var det alltså och jag har gjort och resonerat enligt nedanstående:

Skador:
- Skador räknas i form av skadepoäng (undantag för negativ fysisk påverkan (fint uttryck va?) av speciell typ finns, såsom drunkning och sömngift). Mer detaljerade saker som att t ex mjälten går sönder har jag bedömt som ointressanta eftersom det knappast är någon som går in i en fight med tanken ”tänk om min mjälte pajar” eller ”tänk om jag bryter pekfingret”. Istället tänker man ”hoppas jag klarar mig helskinnad” och ”det här kan bli det sista jag gör” och det klarar skadepoängsystemet att täcka.
- Det går att bli nedsegad genom många mindre smällar men normalt är det genom att man drabbas av en eller kanske två farliga skador som man åker i backen eller dör. Det ska vara de hårda smällarna man är rädd för och dessutom så känns det rimligt att det går att avgöra en strid snabbt om man får in en bra attack. Jämför med ett spel som gamla DoD där det var omöjligt för en kille med 500% på bredsvärd att sopa en vanlig bonne med 10 KP i backen på ett slag.
- Skador av den typ som vapen vanligtvis ger, en hård smäll på en begränsad yta, drabbar en kroppsdel. Detta dock bara om det är en allvarlig smäll som gör kroppsdelen obrukbar (tillfälligt eller permanent). Småsmällar som bara bidrar till att sega ner någon mer allmänt behöver inget träffområde. Kroppsdelsregeln gör det smidigt att lösa situationer där bara delar av någon är möjlig att träffa och gör att man får fram effekten av en allvarlig smäll (skadat ben – kan inte gå, skadat huvud – medvetslös o s v).
- Reglerna för läkning av skador får säkerligen en medicinsk bildad person att ta sig för pannan. Ens fysik avgör läkningstakt, en svår skada tar längre tid att återhämta sig ifrån än flera små, med god sjukvård kan läkningstakten ökas – det är väl i stort sett det och det räcker inlevelsemässigt för mig och mina medspelare eftersom konsekvensen är att man är pajad ett tag framöver om man fått stryk. Att de medicinska kunskaperna i spelvärlden är små gör att det inte behöver vara så komplext, hade spelet utspelat sig i vår värld under nutid skulle saken nog varit annorlunda. Skadorna läker i mitt spel på samma sätt oavsett vad som orsakat dem.

Sätt att strida på
- Det går att vara offensiv, defensiv och varken eller.
- Jag har inte sett någon poäng med att ha regler för finter och liknande trixigheter. Sådant blir bara taktiska moment som spelaren försöker maximera under stridens gång, inte något som har med rollpersonens och spelarens inställning att göra. Att man fintar, slår höga och låga slag, varierar slagserierna m m är helt enkelt inräknat i den vanliga vapenskickligheten och det är upp till deltagarna att själva gestalta och/eller tänka sig hur de utför sin attack.

Vapen:
- Pilar penetrerar rustningar bättre än andra vapen. Är osäker på om jag ska låta fler vapen omfattas av liknande regler. Kan vara kul med lite profil på vapnen, å andra sidan vill jag undvika att det krånglar till striderna (förvisso måttligt men ändå).
- Det är viss skillnad mellan olika vapen men detta är inget som kräver något tänkande under stridens gång. Man kan i princip säga att vissa vapen är mer offensiva och andra mer defensiva.
- Vapnen delas in i grupper där man är lika skicklig på att hantera alla inom gruppen. Skicklighet inom en vapengrupp medför vanligtvis viss skicklighet också i andra grupper.

Vilka faktorer som avgör utgången av en strid:
- Skicklighet i att hantera vapnen (påverkar både träffchans och hur mycket skada en attack ger).
- Styrka, storlek, stryktålighet (styrka är användbart inte bara när man slår utan även när man parerar, något som jag saknar i många spel).
- Snabbhet.
- Rustning eller andra skydd.
- Vapnet.
- Stridserfarenhet.
- Taktiska val. Det går att göra dåliga val när man väljer hur offensiv/defensiv man ska vara och vem man ska ha som huvudmotståndare.

Reglernas omfattning:
- Jag har försökt att täppa till alla luckor i stridsreglerna så att det inte ska uppstå några bedömningssituationer. Regler för diverse omständigheter som att någon vill ta av sig hjälmen, vapenbyte, trånga utrymmen, mörker, strid till häst, strid i vatten e t c finns för att det inte ska uppstå några diskussioner om hur detta ska lösas. Diskussioner om hur det egentligen var på medeltiden, retorik- och teaterövningar som syftar till att ge rollpersonen fördelar och gissningar om hur spelledaren kommer att bedöma en situation hör inte hemma i striderna.
- Det finns regler för initiativ, förflyttningar och var folk står i förhållande till varandra så att det inte uppstår några tveksamheter om detta. Dessa regler ska inte behöva krånglas med vid varje stridstillfälle utan kan ses som ett skyddsnät som fångar upp knepiga situationer med t ex många inblandade.
- Det har varit viktigt att få striderna att fungera bra även om det är många inblandade. Gillar inte system av typen ”du får inte slå på den motståndaren eftersom din polare redan slåss mot honom”. Jag har vid ett antal tillfällen varit med om att jag och bäste rollspelspolaren diskuterat olika fräcka stridssystem men efter ett tag kommit på att de snabbt blir sämre eller t o m ospelbara om det är flera inblandade.
- Kan passa på att nämna att jag kör med stridsrundor. Det strukturerar händelserna på ett lättbegripligt sätt och gör att man vet hur lång tid en strid har tagit.
- Stridsystemet fungerar på ett sätt som är helt i linje med färdigheter och andra regler.

Sådant som saknas eller prioriterats bort och som kan förtjäna att nämnas:
- Regler för att hugga någon i ryggen eller sidan under pågående strid finns inte direkt men det kommer med lite i reglerna för initiativ och stridserfarenhet. Däremot går det förstås att göra bakhåll på icke-stridande personer.
- Inga egentliga regler för att hålla någon på avstånd och på så sätt ha ett taktiskt överläge, eller regler för att ha någon under press. Dock kan en svår skada göra att någon inte kan handla under en eller flera ronder. Reglerna för initiativ och stridserfarenhet kan kanske i viss mån ses som regler för att pressa någon, det är svårt att förklara här.
- Har tyvärr inga riktigt bra regler för brottningsliknande strider inklusive strider mot mindre djur som t ex hundar.
- Har inga särskilda regler för strider mot monster. Monster är ovanliga och slåss man med dem får man med all sannolikhet spö, jag ser ingen anledning att anstränga mig för att låta detta ske på ett gestaltningsmässigt riktigt sätt.
- Rustningar (de är få till antalet) absorberar alla på samma sätt.
- I princip inga särskilda regler för hur olika vapenkombinationer fungerar med och mot varandra.
- Reglerna för blödning har jag nyligen skippat. Visserligen är det rätt häftigt att någon kan hamna i ett desperat läge eftersom han är på väg att förblöda men jag tyckte det var viktigare att striderna gick snabbt och man slapp hålla reda på blödning.
- Inga regler för att avväpna någon eller hålla en sämre motståndare i schack. Det förstnämnda kan jag klara mig utan och det sistnämnda går i de flesta fall att lösa genom att bestämma att den skicklige personen klarar det utan tärningsslag.
- Situationer med väldigt många personer inblandade och som pressar på och sålunda påverkar striden utan att vara i en motståndares direkta närhet finns det regler för. Regeln kan sägas vara inriktad på inlevelsemässig realism, att utfallet gestaltningsmässigt är korrekt är väl tveksamt.
- Kondition och att en strid varvas med intensiva skeden och korta stunder då kombattanterna cirklar runt varandra finns inte med.

Arcana
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det som är viktigt:

-Striden känns levande
Och inte som två snubbar som försöker hugga bort kött från varandra så fort som möjligt. Faehrengaust har ju pratat mycket om att ta det ännu längre, att det ska kännas som en riktig, kaotisk strid. Vet inte om man kan simulera det med regler, kanske indirekt genom reglernas utforming.. Själv har jag inte tänkt så mycket på det här än, men det är något jag vill uppnå iallafall.
[*]Att mäta "läget" i striden, övertag alltså, är inte tvunget tycker jag, men jag har satsat på att göra det nu iallafall.. :gremsmile: Detta är också ett bra sätt att mäta uttröttning och tillfällig smärta (och skador för den delen) på, och dessa saker kan vara en bra idé att inkludera på ett eller annat sätt. Själv så sammanfattar jag det till "Läget"
[*]För att det inte ska kännas "stelt" så behöver systemet antingen var enkelt (inga kroppsdelar-regler), komplext (en massa regler avgör vilken kroppsdel som kan skadas, och effekterna) eller abstrakt (Man får veta skadans effekt, sedan avgör SL vad det borde vara för skada- Min favorit.)

-Vapen känns levande
Dolk är inte bara ett väldigt kort svärd man måste hugga en massa gånger med för att döda någon, osv. Några beståndsdelar för att uppnå detta:
[*]Att skada någon handlar om att få tillfälle, inte om att slå så hårt som möjligt med ett så häftigt vapen som möjligt.
Antingen så simuleras detta av att färdighetsslagets resultat läggs på skadan, eller så får man bryta ner motståndarens försvar på något sätt..
[*]Räckvidd: Olika vapen har olika räckvidd, på något sätt. Detta kan bakas in i något slags iniativsslag -Vinner du "iniativet" (eller motsvarande) så lyckades du komma in på rätt avstånd, eller så kan man ha en "mätare" för avstånd. Eller som jag, baka in avståndet i en slags mätare för ditt läge i striden.
[*]Olika effektiva på skydd. -Detta har inte jag ägnat så
mycket uppmärksamhet åt, dock.

-Trovärdiga satsningar
Två kämpar med ett lågt färdighetssvärde ska inte bara stå och vifta i fyra rundar, för att sedan få in en träff, och två kämpar med färdighetsvärde 20, på en 1-20-skala ska faktiskt kunna skada varandra. (Istället för attack-lyckad, parering-lyckad, attack-lyckad, osv) Nybörjarna har jag inte löst helt än, men det blir nog inte så svårt. Detta kan vara en god idé att baka ihop med "attityd", tycker jag.. Så att det till exempel går att vara försiktig, extra offensiv på bekostnad av defensiven, osv.. Isåfall så kan en nybörjare vara lite försiktigare för att göra det lättare att träffa, eller extra offensiv för att lyckas få till en träff, även om han blir extra sårbar då..

"så att en yxmästare inte framstår som en otränad gröngöling om man plockar upp en spikklubba."

"läkning av skador sker på realistiska sätt, såsom att en kombatant utan hjälm åker på skador som läks på helt andra sätt än vad som gäller för en snubbe utan benskenor."

Detta är helt självklart.


Oviktigt är:
Stöd för att smyga upp och hugga någon i ryggen. Det är inte strid. Stridsregler ska utgå från strävan att skapa ett tillfälle, och behövs inte för någon som har det bästa tillfälle han kan få, i min mening. (Det är däför jag gillar begreppet "läge" också..)
 
Top