Vilka rollspel borde man testa?

  • Se och höra i Aliatra, för samberättande hexploration men också för att inse att man behöver inte fantastik för att göra något intressant.
  • Fantasy world, för riktigt bra ramverk för gruppimproviserande och spelledartips som gör dig till en genuint bra spelledare.
  • Fornsaga, för att se hur den gemensamma grundpreppen gör att man direkt får någonting att bygga en historia kring en by.
  • Alienor, där man sitter i en grupp och hittar på historier man upplevt om allas idol, Alienor.
 
FATE är välgjort och inte så narrativ-flummigt att det är otillgängligt för mer traditionella spelare (det är ett bra ingångsspel där). Det funkar bäst för hög spelar- och rollpersonsagens, och tenderar att ge en pulpig känsla.
 
Paranoia, urversionen.

Varför?

För att förstå det så behöver jag börja med lite historik. Paranoia kom när trenden gick mot mer regler, mer simulering, tjockare böcker, "seriösare" spel. In klampar då Paranoia och säger "Skit i det, nu ska vi ha kul!". Det var, såvitt jag vet, det första avsiktligt regellätta och tungt improvisationsbaserade spelet. Allt i spelet var byggt på "Det kommer att gå åt helvete, men det kommer att vara kul!".

Har man inte magkramp av skratt efter att ha spelat det så har man spelat det fel.

Det är ett spel där man får uppdraget genom en trasig högtalare (illustrerad av en spelledare med en plastmugg i munnen), får en låda med utrustning som man inte vet vad det är och som antagligen inte funkar som avsett, men som är nödvändig för uppdraget, tillsammans med en pall blanketter som ska fyllas i under uppdraget. Alla kommer att göra allt för att sabba uppdraget och för varandra. Och, ni är är typ näst minsta kuggen i samhällsmaskinen som obönhörligt men ineffektivt maler ner er. Sedan börjar det gå utför...
 
Barbarians of Lemuria. Går inte att gå tillbaka till crunch efter det dock. Förutsätter även att man spelat trad ngn gg oxå.
Citat från spelare (med 30 års rollspelande bakom sig) efter första passet: ’varför har man inte alltid spelat så här?’
 
  • En äldre version av DnD eller klon. Jag tycker att alla för sin allmänbildnings skull ska spela någon version före 3e, för att få en känsla för spelsystemet (mycket annorlunda jämfört med 3e-5e) i världens första rollspel. Gärna med platsbaserat utforskande, den scenariostruktur som spelet gör bäst. Kanske kan några fler inse hur bra det här spelet gör det som det är gjort för att göra. (Ja, sen är vissa regler knäppa och det är ett onödigt lappverk, men det är också regellätt).
I sammanhanget känns det värt flagga att ingen behöver utsätta sig för gamla tiders förvirrade och svamliga regelböcker. Gary Gygax prosa är ju ökänt blommig och långrandig, och tidiga regelböcker saknar alla quality-of-life-improvements vi är vana vid inom organisation och layout: att presentera reglerna i logisk ordning, att kunna förklara koncept på ett lättfattligt sätt (utan att använda sig av termer som ännu inte introducerats), att interna referenser är enkla att följa, att erbjuda välfyllda index och glossarium etc.

Det finns många spel under OSR paraplyet. Om du är nyfiken på en upplevelse trogen originalet kan jag rekommendera Old School Essentials från Necrotic Gnome, ett spel skrivet i nutid som eftersträvar närmast total kompatibilitet med den såkallade B/X upplagan. De exakta detaljerna kan kvitta, poängen är att du i OSE får en vettigt lättläst presentation av verkligt tidiga regler.

Bara för att undvika missförstånd - OSR (Old School Renaissance) är mycket mycket mera än enbart spel som eftersträvar att återskapa de ursprungliga versionerna av D&D. Om man inte binder sig till exakta detaljer från de första upplagorna av D&D utan mer vill återskapa känslan av frihet och farlighet börjar man med samma bas fast lägger sedan till andra saker än vad AD&D och sedermera 3rd edition gjorde.

Jag tar två exempel, mest för att de är de två jag själv spelat.
* Dungeon Crawl Classics (DCC) - utgångspunkten (som i alla OSR) spel är avskalad ursprunglig D&D, men sedan har Goodman Games lagt till egna "roligheter", notabelt ett sant kaotiskt magisystem
* Pirate Borg - sprunget ur svenska Mörk Borg, ett minimalistiskt OSR spel som sedan roar sig med massor av slumpeffekter. Största skillnaden mellan Pirate Borg och Mörk Borg är inte, som man skulle kunna tro, fokuset på en väldefinierad "Pirates of the Caribbean" kampanj, utan att regelboken alls går att läsa ;)
 
Last edited:
Brindlewood Bay.
Mysteriespel med egenartat fluff (genialt) och spelmekaniken runt hur upplösningen blir sticker ut på ett lyckat sätt.
Om jag inte har helt fel här kan man titta på Quinns Quests youtube video av Public Access för att få ett hum om vad det här handlar om. Inte samma sak men samma bollpark (Rätta mig om jag har fel)
 
Att tråden ännu inte föreslagit Warhammer Role-Play är ett brott mot mänskligheten. 🙃

Då menar jag specifikt att uppleva kampanjen Enemy Within med antingen första eller andra upplagans regler. Inget annat.

Man testar ju inte ett rollspel i ett vakuum. Att äventyret och reglerna samspelar är ju grundläggande.
 
Ingen har heller nämnt Sveriges finaste rollspelsupplevelse:

Mutant - Undergångens Arvtagare från Järnringen.

Återigen avser jag en specifik kombination av regler och äventyr. (Båda heter Undergångens Arvtagare)
 
Back
Top