Nekromanti Vilka ogillar egentligen rälsning?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
GTA är ju för tusan rälsat. Att du får ta rälsen i nästan vilken ording du vill så länge du är i rätt region ändrar ju inte det. Du kan misslyckas, eller lyckas, och du måste göra som du blir tillsagd.
Här pratar du om de fasta uppdragen i spelet, vilket var just de delar av spelet som jag själv inte talade om. Jag pratade om allt annat; om när man bara åker omkring och inte tar några uppdrag.

MEN, för att slippa en diskussion om just GTA så byter jag gärna till Sim City som exempel istället: I Sim City så leds man i vart fall inte mellan olika checkpoints, utan vad man får är ett antal verktyg att bruka såsom man önskar, enligt en sandbox-modell.

---

kritiken mot "samberättande" är ju nästan fånigt banal
Hade jag någon sådan kritik? Var då? (Det låter ju konstigt, eftersom samberättande är mig väldigt kärt)

---

Jag hittar inte direkt något annat i vad du skrivit som går att bemöta. Förutom det som du missförstått så var det mesta jag skrivit tydligen bara så dåligt och banalt att du inte behövde argumentera emot det på något sätt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Frispel tog snabbt till sig termen Samberättande (direkt från första gången jag myntade termen på Sveroks forum, om jag minns rätt) och började snabbt använda den på sitt eget sätt.

Precis som med "friform" så kan man alltså förvänta sig att dessa termer har en något annorlunda betydelse i frispelstappning. Läser man Mr.G's tråd förbehållslöst så tycker jag ändå att han här har förklarat mycket tydligt vad han menar och att betydelsen framgår solklart av sammanhanget.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Den här tråden sög. Alla är bråkiga och jobbiga, som om vi lekte 90-tal och pratade om friform. Vad håller ni på med egentligen? Är det något slags metarollspelande ni ägnar er åt, eller vad är det som pågår? Flytta omedelbart tråden till Forumrollspel-forumet!

---

Jag föredrar när det finns en viss färdig struktur i berättelsen, men gillar även helt öppna förutsättningar och förberedelselöst spel, bara inte lika mycket. Det beror mycket på hur resten av gruppen är förstås.

Detta gäller både när jag spelleder och spelar. Jag är lite mer förtjust i "rälsning" när jag spelar än när jag spelleder. Som spelare föredrar jag att möta händelser som kastas på mig snarare än att konstruera egna händelser. Lite sådär att när jag spelar, då vill jag spela, inte dela spelledarrollen.
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Krille said:
Varför sätter du en äventyrsstruktur som "räls" och och en spelmetodik som "samberättande" som motsatspar?
Detta är ju den stora, stora elefanten i tråden, och stora delar utav forumen.

Folk blandar ihop 'story-now' med samberättande, samberättande med indiespel, räls med tradspel.

Jag vill alltså ha sagt att det är fullt möjligt att spela ett traditionellt rollspel helt utan samberättartendenser story-now (och story-now i bemärkelsen att storyn formas vid spelbordet).

Det är mycket enklare med indiemekanismer som drivkrafter, agendor, samtal om förväntningar och andra grupprocessfunktionella instrument, men går att få till även utan.

Om folk är bekanta med 'pixelbitching' - myntades för 4-5 år sedan på RPG.net, dvs en enda tänkt hur-lösning från Spelledarens sida på ett problem som spelarna står inför så är det exempel på dålig icke-funktionell rälsning.

Jag är dock lite osäker på om jag kan skriva under på att alla som i tråden sagt att de rälsar för att de låter sina spelare åka runt alt. välja problem faktiskt inte rälsar i något annat skede - pixelbitching. Och för mig är 'åka runt' och inventera problemkartan inte alls lika viktigt som att kunna erbjuda nya lösningar/för mig roliga lösningar på problem.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
soda said:
Jag är dock lite osäker på om jag kan skriva under på att alla som i tråden sagt att de rälsar för att de låter sina spelare åka runt alt. välja problem faktiskt inte rälsar i något annat skede - pixelbitching. Och för mig är 'åka runt' och inventera problemkartan inte alls lika viktigt som att kunna erbjuda nya lösningar/för mig roliga lösningar på problem.
Jag är bekant med pixelbitching-begreppet, och det jag gör (om du nu syftar på mitt inlägg) är definitivt inget liknande. Det jag gör är att, om nödvändigt (spelarna brukar sköta det här rätt bra själva, faktiskt), se till att historien rör sig i en riktning där en "bang" jag tänkt mig faktiskt blir relevant. När detta är avklarat tar jag ut riktningen igen, helt baserat på hur spelarna reagerat. Det kanske är rälsning, men i sådana fall ombord ett tåg där man kan hoppa av vid varje station och välja vilken linje man vill ta och vilken ort man vill åka mot, för att lite klumpigt sträcka ut metaforen.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
MrG said:
Finns det samband mellan att själv föredra att spelleda och att inte vilja spela rälsade scenarion?

Jag kan båda uppskatta att få en historia presenterad för mig som jag kan få uppleva i roll, och att få samskapa en berättelse. Men många verkar ha en favorit eller ett sätt som de strävar emot. Hänger det ihop med hur man själv vill spela eller spelleda?
Spelledare är ett tjockskalligt släkte när det kommer till vad som är bra och dåligt. Bra är ofta det som inkluderas i deras egen speltradition (utvecklad under decennium) och dåligt allt som inte inkluderas eller kan tänkas inkluderas i det. Men jag vet ett antal spelledare som gillar att spela rälsade scenarion utan att för den delen favorisera rälsning.

MrG said:
Så vad föredrar du och varför? Och vad pallar du inte av och varför inte? Hållet till rälsning/samberättande...
Just nu spelleder jag Noir och använder mig av bomber och öppna slut. Tidigare har jag spellett Noir och Drakar Trudvang simultant (Noir enligt Noir-stilen och Trudvang rälsat).

Som spelare har jag inget emot rälsade äventyr så länge äventyret är snyggt upplagt, en känsla av handlingsfrihet ändå existerar och jag får utrymme för att agera ut min roll.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
jag tror inte det hänger ihop med att vilja spelleda, iaf inte för min del.

Problemet med rälsade scenarion är att de handlar om att lista ut vad spelledaren vill ha ut & tänker, mer än något annat.

Jag pallar inte med en tydlig räls, då är tendensen stor att tappa engagemang eller oftast lämna spelet.
Jag ser inte poängen, helt enkelt.
Om min karaktär styrs till så stor grad, varför engagera sig i val jag inte egentligen har?
Och om jag inte HAR några val, varför sitta & låtsas som det?
Och om jag inte låtsas som OM jag hade några val, fungerar inte rälsande.
Det är också anledningen att jag slutade med konvent, då de flesta äventyr är rälsade & överdrivet styrda av nödtvång, men då också helt ointressanta som följd.

Pallar inte heller en alltför överdrivet samberättande grupp, där degenerar oftast allt till en sörja av indirekt metatävlande & dåligt dolda personliga influenser.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,058
Location
Ereb Altor
Rising said:
MEN, för att slippa en diskussion om just GTA så byter jag gärna till Sim City som exempel istället: I Sim City så leds man i vart fall inte mellan olika checkpoints, utan vad man får är ett antal verktyg att bruka såsom man önskar, enligt en sandbox-modell.

---

Hade jag någon sådan kritik? Var då? (Det låter ju konstigt, eftersom samberättande är mig väldigt kärt)
Ok, vi tar det från början, för begreppsförvirringen i den här tråden är oerhört stor. MrG nämner samberättande. Jag visste inte att det fanns något direkt samband mellan samberättande och sandlådespel. Dessutom hävdas det på flera håll (bla annat av dig) att om man inte har en rälsstruktur så blir historierna platta, enformiga och otajta.

Eftersom du inte hittade det så var din exakta formulering "allt är lite skissartat, improviserat och följer en och samma grundläggande premisser och ofta tycker jag att de olika scenariorna blir väldigt lika varandra under ytan."

Stämmer verkligen det här? Vilka spelar sandlådespel med helt imroviserade storys som inte sitter ihop, hur gör de det och vilka spel använder de?

Så, innan vi slänger ur oss att "samberättande" bli "skissartat" så bör vi nog problematisera lite. Eller vad tror du?

Dessutom så tycks det att termen räls används som synonymt för bestämmanderätt. Det tycker inte jag bara är sant om rätten rör utgången av en eller flera scener, så att alltså valmöjligheten försvinner och den prefabricerade storyn bestämmer. Annars är det inte räls.

Så:
Samberättande = skapandet av en berättelse
Räls = på förhand bestämd utgång

Naturligtvis går det att förbereda samberättande, och naturligtvis går det att improvisera räls.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,605
Location
Rissne
Måns said:
Så:
Samberättande = skapandet av en berättelse
Räls = på förhand bestämd utgång
Jag håller inte med.

För det första behöver "samberättande" utökas - att skapa en berättelse kan man egentligen säga att man gör i allt rollspel, men allt rollspel är inte samberättande.

För det andra har även rälsade äventyr en miljon olika utgångar, men ofta bara en eller ett mycket litet fåtal positiva. Traditionella rälsade äventyr betyder t.ex ofta att man kan dö på en miljon olika sätt under resans gång, just för att det bara finns ett "rätt" rätt att göra saker på.

Kanske kan man säga "på förhand bestämt sätt att klara äventyret" eller "på förhand bestämd positiv utgång".


Sedan tycker ju jag att rälsning inte bara handlar om slutmålet, utan också vägen dit. Rälsning för mig är inte samma sak som t.ex shoppingtur eller spindelnät...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,541
Location
Slätta
Jag tycker det vanliga. Bra är bra, dåligt är dåligt, samberättande är kul om det är bra, rälsning är kul om det är bra. Så, det ur vägen.

Vad gäller rälsning; Det viktigaste att minnas är att rälsning bara och enbart är ett sätt att skriva ett scenario. Hur det sedan spelas är en helt annan sak. man väljer att strukturera scenariot som en berättelse och har ett antal fasta hållpunkter. De kan vara täta eller långt emellan.

Graden av frihet är sedan helt upp till spelgruppen som helhet. Ett bra genomfört rälsat scenario upplevs inte som rälsat. Om man gör "rätt" så kommer stegen att falla på plats naturligt och man följer historien som den är upplagd. Idealt...

Det som gör rälsning komplicerat för vissa är incitamenten. Varför skulle min rollperson göra detta? Är det verkligen dit som jag vill gå? Om dessa inte klaffar så havererar scenariot eller blir åtminstone mer svårspelat och spelupplevelsen sjunker.

Sedan lider rälsning av problemet att det är det enklaste sättet att lägga upp ett äventyr. Det leder till att många gör det och vissa är helt enkelt inte bra på det. Det finns kopiösa mängder rälsade skitäventyr och det är något som jag tror ligger konceptet i fatet.

Så kort sagt så gäller bra är bra, dåligt är dåligt i ytterligare lite högre grad för rälsade äventyr då det är svårare för bra spelare/spelledare att rädda någonting som är hårt strukturerat.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,541
Location
Slätta
Måns said:
Samberättande = skapandet av en berättelse
Jag håller med Krank om att samberättande behöver få sig en ordentlig genomlysning. Jag tycker inte att samberättande handlar om att skapa en historia utan snarare att se vilken händelsekedja som uppstår baserat på de val man ställs inför och väljer att ta hänsyn till. Det kanske är hårklyveri, jag vet inte, men jag tycker att det finns en skiland mellan att skapa en berättlese och mållöst spelande.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag håller med Eksem om att detta var en trist tråd. Uppenbarligen har gamla skyttegravsflaggor hissats på en gång. Lägg till detta en förståelig och förmodligen oförsonlig förvirring kring begreppsdefinitioner. Folk menar väldigt olika saker med rälsning, och jag ser inte hur vi skulle kunna reda ut detta inom rimlig tid.

Men ajg tror att det finns några parametrar som beskriver alla de olika begreppen vi slänger runt. En "axel" är inlevelse i rollen, vilket oftast innebär att man som spelare inte vill veta mer än vad ens karaktär vet. Man vill överraskas av plotten. Vill man ha mycket av denna varan krävs någon form av rälsning, vill jag mena.

En annan axel är inflytande över berättelsen. Detta kan ske på en massa olika sätt. Det mest konkreta är rent och skärt samberättande där vem som helst kan säga "... och så kommer det ett grönt monster...". Det finns mer subtila kompromisser, ex. att spelledaren aktivt försöker uppfylla spelarnas önskemål och idéer utan att ge dem rätten att hitta på i berättelsen. Och så finns det förstås andra extremen där spelarna knappt har inflytande genom sina egna roller och spelledaren har allt.

Som spelledare vill jag ha det kreativa ledarskapet, men jag vill ha (mycket) hjälp från spelarna. Det brukar fungera väldigt bra. Både som spelledare och spelare vill jag ha en bakomliggande plot. Detta gör att jag oftast spelar mer rälsade saker, men jag har i många fall haft extremt stort nöje med helt orälsade fisktankar också.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,784
Location
Göteborg
krank said:
Närå, den (erkänt väldigt lilla) erfarenheten jag har var både AWESOME med stora bokstäver, massor av skratt och stim och stoj, och aktiverade flera av mina spelare på ett sätt jag inte sett på flera år.

Men ärligt talat så hängde plotten inte ihop så värst bra, och efterhandsförklaringar är... well, de är eftwerhandsförklaringar.
Kort grej innan jag flyr den här tråden med händerna i luften: Jag antar att du menar när vi spelade Evolutionens barn? Vill bara påpeka att det fanns en del rälsande i det speltillfället (närmare bestämt i alla scener som rörde de två andra spelarnas bakgrunder. Tänk på scenen när jag spelade den enes rollperson som ung, och scenen när jag spelade den andres rollperson i konversation med sin intelligenta dräkt. Stenhård rälsning). Rälsande från spelarnas sida är en vanlig åkomma när man spelar med stor spelarmakt för första gången, men det orsakar fortfarande vissa problem, och gjorde att det blev svårt att koppla ihop deras ståry med resten (eftersom de redan hade bestämt sig för hur deras ståry var och ville bara visa upp den).

Sedan handlar inte att skapa berättelser i rollspel om att få dem logiska och tajta. Det blir en annan typ av berättelser än i statiska medier, och det är inte snygga plot twists som man hämtar sitt awesome ifrån om man är narrativist.

(För övrigt tror jag att en hel del av förvirringen i den här tråden handlar om att vissa spelar rollspel som att spelledaren ger ett problem som spelarna skall lösa, och andra vill bara uppleva engagernade historier.)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,541
Location
Slätta
RipperDoc said:
Jag håller med Eksem om att detta var en trist tråd. Uppenbarligen har gamla skyttegravsflaggor hissats på en gång. Lägg till detta en förståelig och förmodligen oförsonlig förvirring kring begreppsdefinitioner. Folk menar väldigt olika saker med rälsning, och jag ser inte hur vi skulle kunna reda ut detta inom rimlig tid.
Well, det enda jag kan säga om det är "läs inte då". Jag tycker att skilnaden mellan de trådar som vi brötar med nu och trådar 'of old' är att generellt sett (kanske inte i denna tråd) har vi förhållandevis god ton och ett i mitt tycke verkligt intresse av att komma fram till gemensamma defenitioner och ökad förståelse för det som vi inte är bäst på. Sedan ser vi olika på saker och ting och framgången med att nå fram till rätt saker är... blandad, men å andra sidan så är ryggdunkartrådar ännu tråkigare att läsa. :gremgrin:

RipperDoc said:
Man vill överraskas av plotten. Vill man ha mycket av denna varan krävs någon form av rälsning, vill jag mena.
Jag tycker nästan tvärt om. Jag blir aldrig så överaskad som när jag samberättar om man gör det "ordentligt/fullt ut". Man kan ha regler för att man inte får strula med medspelarnas bakgrunder, att spelaren "äger" sin egen karaktär osv. men om man inte har det så är det skitkul att bomba sina medspelare på historievändande och kreativa sätt. Det absolut roligaste jag spelat vad gäller samberättande är vårt hemmabygge Amnesia där man spelar karaktärer med delvis minnesförlust och där en av grundbultarna i spelet är att man skall bomba medspelarna med tunga vändningar och udda val.

RipperDoc said:
Som spelledare vill jag ha det kreativa ledarskapet, men jag vill ha (mycket) hjälp från spelarna. Det brukar fungera väldigt bra. Både som spelledare och spelare vill jag ha en bakomliggande plot. Detta gör att jag oftast spelar mer rälsade saker, men jag har i många fall haft extremt stort nöje med helt orälsade fisktankar också.
Mycket bra sammanfattning, jag tycker mer eller mindre precis som du.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,915
Jag föredrar rälsning

Jag föredrar rälsning. Då välutförd sådan, så att spelarna inte nödvändigtvis uppfattar rälsningen. Möjligheten att rälsa gör att jag som spelledare kan förbereda mig bättre än vid improviserat rollspel (som tenderar att bli rätt platt och tråkigt).

Givetvis kan man tillåta att spelarna gör mindre utsvävningar, men det är i första hand för spelledarens skull, så att denne också får lite variation och spänning.

Jag vill ha en start och ett mål i ett äventyr, och mellan dessa vill jag ha ett antal stationer som ska avverkas (inte nödvändigtvis i ordning, rälsning behöver inte vara helt linjär). Det ger struktur åt mig som spelledare och gör att jag kan göra ett bättre jobb, och därmed att mina spelare får en roligare upplevelse.
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Bästa tråden på länge. Jag hade ingen aning om att det fanns en tolkning av räls och samberättande som så kraftigt skilde sig från min, kul att se.

Till frågan, om jag blir rälsad (och inte får bestämma över hur, när och var min rollperson skall agera om den vill komma vidare i scenariot) så måste jag få något annat att göra istället. Kanske en mustig deckargåta att fundera över medan SL slussar runt min RP, eller så hittar man på ett roligt sätt att leverera de repliker jag tilldelats (som i Risings thépartaj). En riktigt bra historia kan också vara värd att lyssna till.

Men det är mest roligt som ett avbräck från de vanliga rutinerna och inget jag vill hålla på med över tiden. Det finns bättre medium (TV-deckare, amatörteater, böcker, mm) för den sortens njutningar.

När jag spelar rollspel söker jag först och främst nöje i att själv kunna bestämma hur spelets konflikter skall hanteras. SL:s uppgift är att leverera motsättningar, inte att lösa dem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ok, vi tar det från början, för begreppsförvirringen i den här tråden är oerhört stor.
Ja. Först: När du läser Mr.G:s inlägg så skall du inte haka upp dig på ordet "samberättande"; Frispelare använder nämligen inte den termen såsom jag gör. Läser du Mr.G's inlägg helt reservationslöst så tror jag att du kommer kunna se utifrån sammanhanget att han menar "den sortens spel där spelarna är med och samförfattar handlingen".

Jag anser dock inte att samberättande (a la narrativt spel) har med den här tråden att göra, och har således inte skrivit något om det. Jag pratar alltså endast om rälsade spel kontra friare sådana - och jag gör det på ett sätt som gäller för var och en av spelstilarna.

---

Vad som egentligen kvalificerar som "rälsat" och inte, det är en ganska komplicerad fråga. Många äventyr är upplagda såsom en serie checkpoints mellan vilka det ryms tämligen fria områden. Ju tätare och striktare dessa checkpoints är, desto mer upplevs äventyret som varandes rälsat, men det är svårt att sätta fingret på någon direkt gränslinje.

För mig så ligger dock gränsen kring frågorna "vad" och "hur". Ibland känner jag att jag inte kan påverka vad som skall hända, utan enbart hur det skall hända, och då upplever jag mig vara rälsad. I mitt första inlägg så försökte jag ge exempel på rälsade scenarion i olika typer av agendor, för att förtydliga hur jag menade.

En av mina utgångpunkter är väldigt odramatisk: Det är en självklar sanning att vissa saker enbart låter sig göras meddelst förberedelser och planeringar i förväg; vilka alltid av nödvändighet leder till begränsningar för spelarnas frihet. Handouts, kartor, detaljerade mysterier och gåtor är alla olika fall av förberedelser som kan leda in spelarna i begränsade fållor. Precis såsom alla detaljerade, genomtänkta och sinsemellan olika utmaningar, världar och berättelser (för att ta ett exempel från vart och en av triangelns hörn).

Det är inget provocerande eller chockerande i mitt påstående att för mycket räls kan leda till att spelarna bara känner sig som statister medan spelledaren själv har huvudrollen, och att för mycket frihet kan leda till ett skissartat spel som liknar en soppa lagad av för många kockar, eller utan någon tillräcklig payoff. Det är en självklar sanning. Däremot anser förstås vissa spelare att risken för det ena är mycket värre än den andra, och vice versa.

För mig personligen så är det andra värre än det förra; och den medelväg som jag tycker mest om i nuläget är när VAD-frågan är ganska hårt dikterad av rollspelet/spelledaren/premissen, medan HUR-frågan är desto friare och kommer med många krokar och inkörsportar.

---

Vilka spelar [...] med helt imroviserade storys som inte sitter ihop, hur gör de det och vilka spel använder de?
Den friaste spelformen jag känner till är när man ägnar sig åt samberättande utan några som helst förberedelser eller regler. Forums- och chatspel är väl det vanligaste sättet att spela sådana spel på, och jag gillar det väldigt mycket också, även om det ofta kan vara lite för lössläppt och skissartat för min del. Det finns många bordsrollspel som inte ligger alltför långt bort från det; såsom de löst hållna samberättarspelen (såsom Staden och Universalis), men också äventyrslösa, spelardrivna, simulationistiska sessioner.

Men problemet som jag illustrerat är ett som jag märker långt in på den skalan. Jag känner exempelvis ofta att fisktankar är för godtyckliga, improviserade och att man som spelare bara kan ändra saker på ytan.

Och när jag ser på spelardrivna spel som åstadkommer struktur med väldigt starkt definierade premisser (såsom Don't rest your Head, 3:16, Mountain Witch och liknande) så känner jag att jag nog hellre velat spela dem en gång (som ett rälsat engångsäventyr) än att försöka spela dem flera gånger och märka att varje session blir ganska lik de som man redan spelat.

---

Jag tror att en del av dina frågor kommer från att du trott att jag skrivit saker om samberättarspel medan jag i själva verket pratat om spel som är långt ifrån att vara rälsade. Nu är mina resonemang förmodligen tydligare och mer lättförståeliga.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,058
Location
Ereb Altor
Ram said:
...men jag tycker att det finns en skiland mellan att skapa en berättlese och mållöst spelande.
Det var egentligen det som var min enda poäng. Men jag var slarvig och lat och skrev inte ut allt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,058
Location
Ereb Altor
krank said:
Kanske kan man säga "på förhand bestämt sätt att klara äventyret" eller "på förhand bestämd positiv utgång".
Precis.

Och jag håller med om att samberättande var dåligt beskrivet av mig, men så är det också en dålig term som ingen vet vad den innebär. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Rollspelstriangeln revisited:

jag håller med om att samberättande var dåligt beskrivet av mig, men så är det också en dålig term som ingen vet vad den innebär
Om någon av våra nya forumiter undrar vad som menas med termen så kan jag försöka förklara:

Alla de val vi gör i ett rollspel kan göras utifrån ett av tre olika perspektiv: Det som är enklast att förklara är när vi försöker gissa vad som vore trovärdigast och rimligast givet omständigheterna. När vi försöker leva oss in i våra rollpersoner och leva ut vad som händer i världen på ett sätt som känns hudnära och "på riktigt". Det här perspektivet är ett gestaltande perspektiv - ett skådespelarperspektiv - och det kallar vi Rollgestaltande eller Simulationism.

Vi kan också utgå från oss själva; Ibland menar vi att det blir mer inlevelsefullt om vi inte försöker skådespela hur handlingarna skall fortsätta, utan att spelet skall försätta oss i fiktionen. Såsom när vi spelar en detektiv som brottas med en mordgåta; de flesta spelare menar att det blir mer inlevelsefullt om vi spelare får försöka lösa mordgåtan på toppen av vår egen förmåga, istället för att man bara skall rollgestalta hur gåtlösandet går till efter att med ett tärningsslag ha avgjort huruvida rollpersonen löser gåtan eller inte med sin intelligens. Det här perspektivet är alltså ett där vi tänker som spelare; där vi styr våra rollpersoner likt spelpjäser. Där vi inte låtsas vara våra rollpersoner, utan där vi vill att spelet skall få oss själva att uppleva känslor som påminner om de som våra rollpersoner känner. Såsom att vi skall klandra vår egen dumhet när vi begått ett strategiskt misstag. Det här perspektivet handlar mycket om gåtor, om spelmekanik, om strategi och avvägningar. Det utgår från att vi spelare skall stimuleras av att lösa problem, och därför kallas perspektivet för Problemlösning.

Det tredje och sista perspektivet avslutar triangeln, och utmärks av att vi inte betraktar fiktionens skeenden såsom händelser utan som delar av en berättelse. I såväl verkliga världar som spel så händer saker, men i en berättelse så berättas de. Det tredje perspektivet får oss alltså att tänka som en publik, som en läsare, som en regissör och som en berättare. Ur det tredje perspektivet kan vi tänka "nu skulle historien behöva livas upp genom att min rollpersons plan gick i lås", vilket ju är helt främmande för de två tidigare perspektiven. Rollpersonen själv vill ju inte hamna i problem, och detsamma gäller för oss själva som problemlösare. Men vi kan ändå vilja att saker och ting skall hända för historiens egen skull - om vi ser på den ur ett metaperspektiv som varandes en berättelse. Alla vanliga rollspelare gör vissa saker för berättelsens skull (såsom att försöka hålla ihop gruppen, även när det vore trovärdigare eller framgångsrikare att dela upp sig), men somliga är hårt inriktade på berättelseperspektivet och låter det dominera spelsessionen. Ibland kan spelarna till och med få överta delar av spelledarrollen (eller så upplöser man spelledarrollen helt och hållet), men det är inget krav för detta tredje perspektiv. Det viktiga är huruvida spelaren tänker som en berättare eller inte - även om han bara sitter och meddelar vad hans rollperson säger och gör. I detta tredje perspektiv så ser man alltså på händelserna i fiktionen som en berättelse som man skapar tillsammans; mycket riktigt så kallas också denna spelstil för Samberättande.

---

De flesta spelare blandar lite av vart och ett av de olika perspektiven, och somliga kombinationer är vanligare än andra. Somliga spelare (såsom Måns) gillar exempelvis när det finns berättelsefunktioner i spelets regler som tvingar fram just den typen av skeenden som är relevanta och viktiga för honom i positionen som rollgestaltare (= alltså är det en blandning av Samberättande + Simulationism).

Dessutom råder det förstås också stor skillnad på olika spelstilar inom vart och ett av hörnen på triangeln. Mordgåtelösande och sifferoptande riktar sig exempelvis ofta till två helt olika typer av spelare, trots att de har gemensamt att de utgår från sitt eget perspektiv och försöker lösa problem så framgångsrikt som möjligt (= de är alltså båda Problemlösare).

---

Hur enkelt som helst.
 
Top