Nekromanti Vilka husregler kör ni med?

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
368
Så, med spelarens handbok ute ett tag. Vilka områden anser er spelgrupp fortfarande behöver husreglas?

Våra (finns fler jag inte kommer på nu)

-dör en RP får man 75% av tidigare samlad ep (ska ändå svida att dö)

- rustningar över T6 slår vi med 2 tärningar (T8= 2T4, T10= 1T6+1T4 osv. Detta för att få jämnare värden så inte en helbepansrad tank har lite otur och knockas direkt lika lätt)

-Turger får korruption vid misslyckad kraft/ritual. Häxor starkare på mästarnivå (vi har gjort olika)

-frambesvärjade hjälpare (tex flammande tjänare, skyddshelgon etc) får bara frammanas en gång per äventyr om dom dör. Ev fler gånger under en mkt lång kampanj (tex 2 gånger under törnekronan) Innan vi införde detta hade bägge våra mystiker i sällskapet KONSTANT en hjälpare med. Kändes både O.P och i längden tröttsamt.
 

Karlakarlen

Veteran
Joined
11 Oct 2008
Messages
63
Vi har tagit bort frislag för att bryta närstrid. Det var för mycket do or die innan spelarna hade liksom inga alternativ om det skulle gå dåligt och motståndet visade sig övermäktigt. Man får lägga sin stridshandling på att dodga ur striden.

Vi har tagit bort extra skadan för övertag och extra skadan för kritisk träff i huvudet. Är man medvetslös är det illa nog. Sen är vi lite hittepåiga vid perfekta/ fumlade och kör lite vad som känns coolt typ att man avväpnar eller har sönder vapen etc.
 

PjåtrimKaj

Veteran
Joined
14 Jan 2015
Messages
142
Att skjuta in i närstrid:

Står målet i närstrid med andra personer, vän eller fiende, blir målet svårare att träffa och du riskerar dessutom att träffa de andra:

På anfallsslaget...
1 annan person i närstrid: 20 träffar den personen (X).
2 andra personer i närstrid: 20 träffar person X och 19 person Y.
3 andra personer i närstrid: 20=X, 19=Y, 18=Z.

... och så vidare. Det blev var en snabb husregler vi bara gick med på som hastigast innan första erratan och som vi hållit oss till.
 

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
368
Precis som karlakarlen har även vi tagit bort extra skada för övertag. Vi kör med avståndskategorier, men har tagit bort +1T4 vid kort avstånd och -1T4 vid långt, vi kör bara med att man får plus eller minus på att träffa. Innan vi ändrade det så kändes det som att pilbågsskyttar var för överlägsna vid strid på kortare avstånd (vilket ju 80% av striderna tenderar att vara).
 

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
368
PjåtrimKaj;n173874 said:
Att skjuta in i närstrid:

Står målet i närstrid med andra personer, vän eller fiende, blir målet svårare att träffa och du riskerar dessutom att träffa de andra:

På anfallsslaget...
1 annan person i närstrid: 20 träffar den personen (X).
2 andra personer i närstrid: 20 träffar person X och 19 person Y.
3 andra personer i närstrid: 20=X, 19=Y, 18=Z.

... och så vidare. Det blev var en snabb husregler vi bara gick med på som hastigast innan första erratan och som vi hållit oss till.
Vi kanske norpar den! Det känns fånigt som det är nu, att man kan skjuta in i en hög av 12 kombattanter helt utan problem...
 

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
368
Upp! Det måste finnas fler som har kluriga husregler att dela med sig av!
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,170
Jag överväger att ändra både skadeslag och rustningsslag, så att merparten är ett fast värde med, bara en liten rörlig del. Det känns som att slumpen avgör alltför mycket som det är nu. Funderar också på att koppla den rörliga delen till färdighetsslaget istället: Stor differens på anfallsslaget ger högre skada och stor differens på försvarsslaget ger bättre skydd.
 

LordXaras

Veteran
Joined
6 May 2015
Messages
148
Platon;n173910 said:
Vi kanske norpar den! Det känns fånigt som det är nu, att man kan skjuta in i en hög av 12 kombattanter helt utan problem...
Fast reglerna för Skottfält gör det ganska tydligt vilka fiender som kan anges som mål för avståndsattacker, och vilka som skyms av allierade.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,170
Rangertheman;n194194 said:
Jag överväger att ändra både skadeslag och rustningsslag, så att merparten är ett fast värde med, bara en liten rörlig del. Det känns som att slumpen avgör alltför mycket som det är nu. Funderar också på att koppla den rörliga delen till färdighetsslaget istället: Stor differens på anfallsslaget ger högre skada och stor differens på försvarsslaget ger bättre skydd.
Rättar mig själv. Lyckat försvarsslag innebär ju givetvis att det inte behövs något skydd från rustningen...
 

PjåtrimKaj

Veteran
Joined
14 Jan 2015
Messages
142
LordXaras;n194245 said:
Fast reglerna för Skottfält gör det ganska tydligt vilka fiender som kan anges som mål för avståndsattacker, och vilka som skyms av allierade.
För min grupp, som inte använder sig särskilt mycket av kartor och där "skottfältet" varierar ganska mycket från en spelares huvud till en annans, är inte den regeln särskilt tydlig alls. Därför funkar vårt lilla tillägg väldigt bra.
 

LordXaras

Veteran
Joined
6 May 2015
Messages
148
PjåtrimKaj;n194249 said:
För min grupp, som inte använder sig särskilt mycket av kartor och där "skottfältet" varierar ganska mycket från en spelares huvud till en annans, är inte den regeln särskilt tydlig alls. Därför funkar vårt lilla tillägg väldigt bra.
Sant!

Jag spelar helst inte med kartor heller, så frågan har debatterats i gruppen. Vi ska testa att köra mer med kartor, men om vi inte fastnar för det så gillar jag din lösning!
 

Laha

Veteran
Joined
30 Aug 2016
Messages
17
Husregler och husregler, men extra regler som finns i böckerna använder vi en del. Vi gillar att spela dnd 3.5 bland annat och spelar nästan alltid med terräng och figurer så jag har plockat utefter det. Men vi har inte spelat Symbaroum så länge så vi får se hur det känns. Jag sneglade på Manövrar men beslutade att lämna det ute tills man kan spelet flytande.

Begränsning på hur mycket du kan bära,
Avståndsregler för pilbågar,
Anpassning för rutnät och figurer gällande förflyttning,
Sikta högt/lågt,
Fummel,
Omslag med erfarenhet,
Återvinna lod & pilar,
Flykt & jakt,
Börja med fri erfarenhet,
Fällor.
 

LordXaras

Veteran
Joined
6 May 2015
Messages
148
Har precis skrivit en husregel som ersätter hur Alkemi fungerar. Delvis inspirerad från några förslag från engelska spelledare, och några egna tankar och idéer.

Problemet med Alkemi är att man investerar erfarenhetspoäng i en förmåga som man kanske kan använda var 3:e-5:e spelsession (en gång per äventyr, om gruppen inte undersöker ett giftmord). Om du har 13 i Listig (som vår magiker) har du 65% chans att lyckas med ett alkemislag och alltså 35% chans att förmågan inte gör någonting alls tills nästa äventyr. Du måste dessutom använda förmågan i förberedande syfte - så om du inte har använt din alkemi och plötsligt tycker att "fan, nu skulle det vara användbart med en örtkur!" så sitter du i skiten.

Det är möjligt att Alkemi är spelets mest restriktiva förmåga.

Jag vill inte ta bort alla dessa restriktioner. Alkemi ska vara svårt, oberäkneligt, och begränsat av hur extremt situationsbegränsade själva elixiren är. Jag vill även ha lite mer "mad science" känsla. Så detta är hur Alkemi kommer funka i min grupp framöver:


Alkemi: Ny husregel
Detta ersätter hur Alkemi fungerar enligt regelboken.

Alkemi hanteras genom en kortlek. I kortleken finns ett kort för varje elixir som alkemisten kan skapa.

En gång per äventyr kan alkemisten slå [Listig] för att se om han har varit förutseende nog att förbereda ett specifikt elixir. Detta kan göras närsomhelst. Om alkemisten lyckas med slaget hittar han det korrekta medlet bland sina flaskor, och spelaren kan leta igenom kortleken och välja det kortet. Lägg till elixiret bland karaktärens ägodelar.

Om slaget misslyckas får alkemisten ett slumpmässigt elixir. Blanda kortleken och dra ett kort. Alkemisten letar igenom sin packning men hittar bara detta elixir.

På gesällnivå och mästarnivå kan spelaren välja ett elixir från en lägre nivå men då få flera doser (1t4 till 1t6) om slaget för att hitta elixiret lyckas. Om slaget misslyckas kan karaktären möjligen få ett slumpmässigt elixir från en lägre nivå i den slumpmässiga dragningen, men får inga extra doser.

(Listan på alkemiska elixir inkluderar nya elixir från spelarens handbok, men begränsas enligt listan på mystiska hemligheter och spelledarens godtycke)
 

ProjectRomero

Veteran
Joined
3 Jan 2016
Messages
11
1: Fördelen snabbfotad ger +1 förflyttning (orginal gör full turn move 13)
Nackdelen sävlig ger -1 förflyttning. (orginal ger full turn move 7), Vi spelar på en karta under striderna så detta gör kartspelandet lättare.

2: Rustningar: Alla rustningar minskar en tärning. Så lätt blir 1T3 medium 1T4 och tung 1T6. Alla förmågor behåller sina rustningstärningar som de har. Man kan som max få sin rustning plus en extra tärning i rustning. Alla andra tärningar blir istället +1. Tärningar som kommer från magiskaföremål behåller dock sin tärning. Som exempel en Robust bersärk rese med lätt rustning hade i gamla systemet får 2T4+1T6. Nu får han 1T4+1T6+1. Svartalfen med lättrustning, övelevnadsförmåga och en magiskrustning som ger 1T4 i skydd mot korrupption får 3T4 i rustning men kostar korruption. Runrustning kommer räknas som en magiskrustning för att behålla sina tärningar (man får rustnig mot ta korruptionsskada).
Tanken är att minska antalet tärningar och gör att folk som inte sputspetssattsar på strid ska kunna skada folk samt förstärka magiskaföremålsbetydelse.

3: Skada folk: Vapenskada/magiskada plus max en extra tärning överblivna tärningar blir istället +1. Magiska effekter från magiska vapen behåller sin skada. Gift och elementar skada går inte att kombinera på samma vapen längre och är man inte giftbrukare själv och har gift på sitt vapen så kommer man på en 20:a förgifta sig själv. Elementarskada och gift som läggs på avståndsvapen påverkar 20 pilar/lod.
Smärttröskel ger inte längre ett extra slag för att skada. Inför istället att man kan avbryta en pågående effekt från den som blir skadad. Tex resen är något grinig över att magiker dominerar hans fru och tvingar henne till att dansa krabbdans, så han tar sin påk och slår magikern hårt i huvudet. Kommer upp i smärttröskeln på magikern och istället för att knuffa omkull honom väljer att avbryta domineringen på hans fru.
Så vapenskade exempel: har du ett tvåhandsvapen 1T10 bersärk 1T6 stålnäve 1T4 elemtarskada 1T4 och magisk effekt 1T4 så kommer du inte längre göra 1T10+1T6+3T4 utan skadan blir istället 1T10+1T6+1T4+2. 1T10 från vapen 1T6 från bersärk 1T4 från magiskskada som går utanför reglerna med max plus en tärning och elemtarskada och stålnäve ger en varsin +1 istället för +1T4:a.
Två tankar: Den första är att minska ett slag en dödeffekten som vi sett dyka upp mer och mer, vilket gör att folk som inte sattsat på strid inte måste fly direkt för att överleva. Mer dynamisktspel med mer utrymme för supporta varandra istället för one hit wonders. Samt att kompensera för minskade rustningar.

4:a Helning med teurgi: Helning kostar korruption som vanligt ( novis teurg 1T4, gesäll och mästare 1 korruption) men man får välja vem som tar kostnaden. Den som helas kan frivilligt ta på sig kostnaden. Om den som tar emot helning inte vill ta på sig kostnaden så får teurgen betala kostnade men har också valet att avbryta besvärjelsen dock till en kostnad att handlingen inte återfås om helningen kostar en handling.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,367
Intressant variant. Hur hanterar ni förtrollningar av vapen? Häxhammare tex. Räknas det som +1 eller som magisk effekt med +1T4 (man betalar ju inte för korruptionen per attack som på de flesta magiska vapen, utan för en hel scen)?
 

Noodle!

Veteran
Joined
12 Jan 2016
Messages
22
Jag har tidigare klagat lite på att träffsäkerhet är en dump stat, och föreslog därför idag en husregel:

Träffsäkerhet används alltid för att träffa med men kan modifieras av olika förmågor (t.ex järnnäve).
Istället för att träffsäkerhet byts ut plussas 1/3 (avrundat nedåt) av det förut ersättande karaktärsdraget på till träffsäkerhet.

dvs. med Järnnäve och Styrka 15 skulle Träffsäker få +5 i närstridsattacker.

Träffsäkers totala sammanlagda värde skulle få en begränsning till max 16.

Bara en förmåga kan modifiera värdet åt gången men spelaren får välja vilket.
 

Hubarth

Veteran
Joined
10 Apr 2012
Messages
131
Location
Gbg
Har pulat med en allmän översyn kring reglerna, de kring skada är förstås de som ändrar systemet mest. Ambitionen är att spelet inte ska bli brutet när man kommer upp i höga nivåer samt att göra förmågorna mindre obalanserade gentemot varandra. Här är ett utkast, varsågod att sno inspiration eller kommentera:

Regler

Vid strid ger finns bonustärningar i 4 kategorier för både skada och skydd; (a)bonus från vanliga förmågor, vapen, magi, (b)bonus från robust, (c)bonus från ryttarkonst och (d)bonus från övertag. Man tillräknar sig endast den högsta bonustärningen från samtliga kategorier. Ytterligare bonustärningar ger för varje tärning 1T4 +1, 1T6 +1 (men 2T6 ger +3, 3T6 ger +4, 4T6 +6 osv.) och 1T8 ger +2.

Rustningars begränsning gäller för försvar, initiativ samt vid alla andra sammanhang då Kvick används. Dessutom begränsar även rustningen vid användandet av mystiska krafter.

Vapen med kvaliteten Ledat träffar endast vid ett lyckat försvar om tärningen visar på 11 eller mer.

För förmågor och andra fördelar som ger omslag (för att lyckas/misslyckas) görs omslaget med -5 på att lyckas, om inget annat anges.

Vapenkvaliteten Massiv ger att man vår välja ett omslag, ej ta det bästa av två slag.


Förmågor

Akrobatik
Fungerar som skrivet, förutom att Kvick är modifierat med en eventuell rustnings begränsning.

Blixtsnabba reflexer
Fungerar som skrivet förutom +2 i försvar för Mästare.

Bärsärk
Bonusen till skada sänks till 1T4 om bärsärken är iklädd tung rustning (rustningen hämmar vilt svingande rörelser).

Försåtsgillrare
Skada för improviserade fällor är 1T12 för Gesäll respektive 2T8 för Mästare.

Giftbrukare
Skadan börjar komma sist i den förgiftade personens nästa handlingsrunda. Endast ett gift (det starkaste) gör skada samtidigt.

Kraftprov
Mästare ger +1T8 skada.

Medicus
Ger 1 tålighet som Novis, 1T4 om den kombineras med örtkur.

Prickskytt
Mästare sänker målets rustning med 2 nivåer, 1T12 blir 1T8 osv. 1T6 samt 1T4 bli 0.

Rustmästare
Gesäll ger endast att avdraget på Kvick gäller för Försvar och Initiativ, ej i andra sammanhang där Kvick används. Mästaren får välja att göra ett omslag för rustningens skydd, givet att man lyckas med ett Kvick. Tidigare förmåga utgår.

Snabbdrag
Varje nivå ger även +1 i initiativ.

Stridsgisslare
Novis ger sekundär skada 1T8. Gesäll ger sekundär skada på 1T10

Stålkast
Novis ger två attacker med skada 1T8/1T6. Gesäll ger 2 attacker med skada 1T10. Mästare ger 3 attacker med skada 1T10.

Teurgi
Teurgen får temprorär korruption (1 per besvärjelse) vid gesäll precis som alla andra!

Tvillingattack
Gesäll ger 1T10 + 1T8 i skada. Mästare ger 1T12 + 1T10 (1T8 vid kort vapen). Bonus för försvar ges endast i närstrid.

Tvåhandskraft
Sving nummer 2 för en gesäll sker på ordinarie chans. Mästare sänker målets rustning med 2 nivåer, 1T12 blir 1T8 osv. 1T6 samt 1T4 bli 0.

Yxkonstnär
För mästare gäller att dubbelhugget ger en högre respektive en lägre skadenivå (exempelvis 1T12 och 1T8). Tidigare förmåga utgår.

Återhämtning
Gesäll kan göra 2 lyckade försök per dag. Mästare kan göra 3 lyckade försök per dag.
 

Noodle!

Veteran
Joined
12 Jan 2016
Messages
22
Gillar verkligen många av de idéerna, Husbarth! Jag kanske plockar och ändrar i det vi gjort. Vi har helt ersatt bärsärk med "Vårdslös Attack".

Vårdslös Attack (Ersätter Bärsärk)

Oavsett hur många attacker Rollpersonen har kan endast en av dem påverkas av Vårdslös Attack. Vilken attack det är deklareras innan Rollpersonen Rullar framgångsslag.

Novis - Handling: Fri. Rollpersonen kan som en fri handling gå in helt för att skada och gör då +1T6 i extra skada med en av sina närstridsattacker (deklarera vilken innan du rullar). Rollpersonen räknar då sitt försvar på -4 till början av sin nästa runda.

Gesäll - Handling: Reaktiv. Om spelaren missar med Vårdslös Attack får den rulla igen. Detta går ej att kombinera med Tvåhandskraft på gesällnivå.

Mästare - Passiv: Skadan för Vårdslös Attack ökas till +1T8


Sedan har vi ändrat mästarnivån på Stålkast

Passiv: Rollpersonen får lägga till 1T4 till skadan för alla kastvapen ELLER kasta tre kastvapen med samma handling


Vi har ändrat den mystiska kraften Bända Vilja helt:

Bända vilja kan bara användas utanför strid.

Novis: Handling: Aktiv. Mystikern kan med ett lyckat Viljestark < Viljestark ta kontrollen över en varelse. Kontrollen sitter i till rollpersonens koncentration bryts eller rollpersonen misslyckas med Viljestark < Viljestark.
Den kontrollerade varelsen kan göra 1 handling sedan krävs ytterligare ett Viljestark < Viljestark.

Gesäll: Handling. Aktiv. Den kontrollerade varelsen kan göra 2 handlingar per lyckat Viljestark.

Mästare: Handling. Aktiv. Den kontrollerade varelsen kan skada en annan varelse eller sig själv. För att skada sig själv får framgångslaget på Viljestark en andra chans att misslyckas.



Sedan har vi lagt till några förmågor SOM ÄR VÄLDIGT OTESTADE. De kommer antagligen gå igenom MÅNGA ÄNDRINGAR. Men så här ser de ut just nu:

BAKHÅLL

Rollpersonen är som ett spöke som smälter in och ut ur skuggorna och väljer det perfekta tillfället att slå till. Förmågan kräver ett avståndsvapen.

Novis: Handling: Aktiv. Om rollpersonen är osedd gör den första attackhandlingen +1T4 i skada.

Gesäll: Handling: Speciell. Fiender som träffast av den första attackhandlingen blir åderlåtna och tar 1T4 i skada i 1T4 rundor. Rustning skyddar ej. En fiende kan bara ha en aktiv åderlåtning.

Mästare: Handling: Fri. Rollpersonen får slå ett Diskret<Vaksam mot den fiende som attackerades direkt efter sin attackhandling för att åter gömma sig. Det krävs något att gömma sig bakom (t.ex buskage, tunnor).


BLOTTA SVAGHET

Rollpersonen har lärt sig att i stridens hetta hitta svagheter i sin fiendes försvar.

Blotta svaghet kan endast göras med Korta, Stickande eller Precisa vapen såsom dolkar och spjut. Ej tunga vapen.

Novis: Passiv. Rollpersonens attack ignorerar 1T4 bepansring.

Gesäll: Passiv. Rollpersonens attack ignorerar 1T6 bepansring.

Mästare: Passiv. Rollpersonens attack ignorerar 1T8 bepansring.


TVÅHANDSSVEP

Krigare som svingar väldiga yxor eller svärd lär sig ofta att ta tillvara kraften i ett svep för att träffa ytterligare mål.
Kräver tvåhandsvapen.

Novis Handling: Reaktiv. När en av rollpersonens attacker når fiendens smärtgräns får ytterligare en attack göras mot en annan karaktär på närstridsavstånd.

Gesäll Handling: Passiv. Extra attacker kan göras mot obegränsat antal fiender så länge slagen når fiendens smärtgräns.

Mästare Handling: Reaktiv. Extra attacker kan göras mot obegränsat antal fiender även om smärtgränsen inte nås om Rollpersonen lyckas med ett Stark>Stark per ytterligare attack. Den första attacken som görs måste fortfarande nå smärtgränsen.


och en mystisk kraft som bara kan användas av rollpersoner från stadsstaterna, skugga i det här fallet är faktisk skugga, sån som kastas av blockerat ljus. Den är mest gjord som "flavor" till en av våra rollpersoner:

SKUGGVANDRING

Denna mystiska kraft kommer från stadsstaterna och tillhör därför ingen skola. I stadsstaterna används den av de tjuvar och lönnmördare som tillber Gråterskan.

Rollpersonen kan vandra halvt mellan skuggvärlden och den riktiga världen och kan röra sig snabbt mellan skugga till skugga.

Novis: Handling: Aktiv. Rollpersonen får med lyckat viljestark flytta sig från en skugga till en annan inom 20 meter. Om rollpersonen var osedd

Gesäll: Handling: Fri. Avståndet ökar till 40 meter och det kan göras som en fri handling.

Mästare: Handling: Speciell. Rollpersonen får göra en attackhandling efter skuggvandringen.


Sen har vi två krafter som ännu inte används. De förra är otestade men de här är verkligen bara i konceptstadiet:


INTENSIV TRÄNING

Mystikern har lärt sig dra ut det allra yttersta av sina mystiska förmågor och kan frammana ytterst exceptionella resultat. Kräver en kraft från Teurgi eller Ordensmagi.

Novis. Handling: Passiv. Välj en mystisk kraft. Den kraften får en andra chans att lyckas.

Gesäll. Handling: Passiv. Effekttärningen ökas med 1T4.

Mästare Handling: Passiv. Ytterligare en mystisk kraft får väljas.


ÖVERTÄNDNING

Mystikern lägger hela sin varelse in i en mystisk förmåga och riskerar allt. Kräver en kraft från Häxkraft eller Svartkonst. En svartkonstnär som klarar av ett viljestark för förminskad korruption tar ändå den extra korruptionen från denna förmåga.

Novis Handling: Aktiv: Välj en mystisk kraft. Den kraften kan användas med +1T4 på effekttärningen men ger en extra temporär korruption.

Gesäll Handling: Aktiv: Effekttärningen kan vara +1T6 för två extra temporär korruption.

Mästare Handling: Passiv: Ytterligare en mystisk kraft får väljas.


Förutom detta kommer vi köra med dessa regler (som jag postat om i andra trådar... korspostar väldigt mycket nu):


BEPANSRING

Vid de tillfällen då det står att bepansring ignoreras helt för stridsförmågor slås istället slaget som vanligt och halveras sedan, avrundat uppåt.

När RP slår mot fiender halveras istället bepansringen.


ERSÄTTANDE AV KARAKTÄRSDRAG

Alla förmågor där det står att Rollpersonen kan använda [Karaktärsdrag A] istället för [Karaktärsdrag B] ska istället läsas som:

Rollpersonen lägger till [KaraktärsdragA]/3 (avrundat nedåt) till [Karaktärsdrag B]

Detta innebär att Järrnnäve med Styrka 15 skulle ge +5 till Träffsäker, då 15/3=5.

Taktiker på Gesällnivå med Listig 11 skulle ge +3 till Kvick/Försvar då 11/3 är 3.6, avrundat nedåt till 3.

Vid de tillfällen där man får bonus är [Karaktärsdrag B] begränsat till 15 såvida inte karaktärsdraget bonusen räknas från är 18, då [Karaktärsdrag B] begränsas till 16.

Undantaget till detta är när [Karaktärsdrag B] är länkat till Exceptionell Förmåga, då begränsningen ökar med ett steg för varje nivå i den förmågan.

Exempel:

Exceptionell Förmåga på Träffsäker på Gesällnivå hade ökat begränsingen för det totala värdet på Träffsäker till 17.
 
Top