Vilka förmågor bör en spelare inte få kombinera

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,000
Location
Linköping
Nu har jag läst flera kommentarer i olika trådar på forumet med temat "vissa kombinationer av förmågor bryter sönder regelsystemet" så nu är jag ute efter konkreta exempel.

Vilka förmågor bör jag som SL husregla ett förbud mot att en och samma rollpersoner får ha?
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,268
Jag har valt att inte husregla bort några kombinationer. Men Robust + Rustmästare + Järnnäve + Exceptionell Styrka x3 + någon förmåga som ökar vapenskadan skapar en stridsvagn.
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
198
Det blir nog mer än en post medan jag funderar.

Bakgrunden är att i vår grupp finns det personer som gillar att min-maxa. Personer som älskar att hitta optimala byggen men kanske inte alltid spelar ut dem (Jag) och personer som går på känsla. Samt slutligen personer som enbart spelar sin roll


Vi är dock vuxna och pratar ihop oss i alla spel när en karaktär inte fyller sin funktion eller en bryter spelet.

En sak som inte brukar vara med i de flesta posts om brutna regler är:

Skyddsängel
Bjära
Flammande rustning

Dessa ger en "familiar" eller följeslagare till karaktären. Kanske inte övermäktig på något sätt (om man inte bygger dem på ett speciellt sätt)

MEN det gör att en spelare som har en följeslagare får två tillfällen per runda att spela. Detta gjorde att de andra spelarna fick mindre tid i rampljuset.


Vi husreglade så att följeslagarna inte alltid var med.
Bjäran var aldrig med i städer, byar
Skyddsängeln dök bara upp om skyddsängeln klarade ett "Livvaktsslag". Dvs den veke gamle prästen visste aldrig om skyddsängel skulle dyka upp

Har sett likande ideer att den flammande rustningen måste "aktiveras". Dvs det är inget som alltid finns med.


Så en regel som måste beaktas är att se till att alla får lika mycket speltid om dessa förmågor används.
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
198
Sedan finns det förmågor som inte bara ger +1 effekt utan ger +1t4 effekt. Om de kombineras ihop.....så får du regelmässigt väldigt stor effekt.

Exemplet är exempelvis Robust +1t4 skada tillsammans med bärsärk +1t6 , järnnäve +1t4

Ett enhandsvapen gör 1t8 (dvs i medel ca 4,5)
Med dessa förmågor gör du 1t8+1t6+2t4 (dvs 13 i medel och upp till 22 i skada. ) Detta i kombination med att de flesta monster (innan monsterboken) har kanske som mest 18 i hitpoints.....


Jag skulle rekommendera att man tar en session zero och funderar på hur man vill att äventyren skall vara. Vill man ha övermäktiga hjältar .....eller äventyrare.
Det är dock så att ovanstående build som är mkt mäktig mot mänskliga fiender kanske dör direkt när de möter motstånd där Korruption (en viktig kraft i världen) spelar roll.

Samt att ha en återkommande session zero om någon karaktär spårar ur.... ;)
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
198
Ett råd jag skulle ge är att överväga att inte tillåta Resar........robust är en förmåga som kan vara lite övermäktig initialt (det blir mer balanserat sedan)


Ett annat att överväga att alla förmågor ger en extra die-tier (dvs att 1t6 blir 1t8 om du lägger till en förmåga...) Det löser problemen med för många tärningar.
(Tror det finns en homebrew variant att ladda ner. Inte så komplicerat. Bara räkna om förmågan till tier levels och när man når 1t12 så börjar man om på nytt. Dvs efter 1t12+1 så blir det 1t12+1t4.)

Spelet fungerar trots allt, då spelet inte alls är lika stridsfokuserat som man skulle kunna tro i reglerna.. Vi har spelat stora delar av törnetronen med originalreglerna. Men två av oss (vi som gillar att analysera systemen) hade kunnat förstöra spelet för de andra. Samtal löste det (som ovan beskrivet var största problemet tid i rampljuset)
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
198
En förmåga som vi har en oro för.....är Själasörgarens Livgivare

Korruption är en så farlig del i världen att denna förmåga riskerar att förstöra delar av spelet. Enligt vad jag läst på nätet finns det de SL som förbjudit förmågan. Dock har den passat som del i vår kampanj MKT MKT bra. Vi har bara haft en diskussion om att den är en förmåga som skapar utmattning hos den som genomför den.

Dvs du kan inte var 6sekund ta bort korruption utan någon kostnad....utan det är ett hårt arbete.

Det gör att gruppen inte omedelbart förvandlas till styggelser men det kostar på. Inne i strid fungerar det....det är utanför som den inte är en omedelbar "reset" av korruption.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,396
Ett råd jag skulle ge är att överväga att inte tillåta Resar........robust är en förmåga som kan vara lite övermäktig initialt (det blir mer balanserat sedan)


Ett annat att överväga att alla förmågor ger en extra die-tier (dvs att 1t6 blir 1t8 om du lägger till en förmåga...) Det löser problemen med för många tärningar.
(Tror det finns en homebrew variant att ladda ner. Inte så komplicerat. Bara räkna om förmågan till tier levels och när man når 1t12 så börjar man om på nytt. Dvs efter 1t12+1 så blir det 1t12+1t4.)

Spelet fungerar trots allt, då spelet inte alls är lika stridsfokuserat som man skulle kunna tro i reglerna.. Vi har spelat stora delar av törnetronen med originalreglerna. Men två av oss (vi som gillar att analysera systemen) hade kunnat förstöra spelet för de andra. Samtal löste det (som ovan beskrivet var största problemet tid i rampljuset)
Det kan vara min spelgrupps husregler du tänker på?
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
198
mkt möjligt. Kommer inte ihåg namnen så här på rak arm. Sitter inte vid rätt dator för all information.

Kanske inte....era regler är mkt snyggare än de jag minns....de var i ett word dokument ;)
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,396
mkt möjligt. Kommer inte ihåg namnen så här på rak arm. Sitter inte vid rätt dator för all information.

Kanske inte....era regler är mkt snyggare än de jag minns....de var i ett word dokument ;)
Hmm, de har legat uppe som icke-layoutade arbetsdokument också. Så kanske ändå är våra. 😄
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
198
En sak som vi diskuterade var även att justera korruption. Den är lite för mycket allt eller inget. En mer fingradig skala hade varit bättre.
(finns husregler där med)

Det vi skulle ha velat införa är att magisk läkning gav korruption. Det borde den absolut ge för att passa ingame lore.


Men som jag sagt ovan.....originalreglerna fungerar i grupp som kan kommunicera.....
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,396
En sak som vi diskuterade var även att justera korruption. Den är lite för mycket allt eller inget. En mer fingradig skala hade varit bättre.
(finns husregler där med)

Det vi skulle ha velat införa är att magisk läkning gav korruption. Det borde den absolut ge för att passa ingame lore.


Men som jag sagt ovan.....originalreglerna fungerar i grupp som kan kommunicera.....
Att helande brygder ger korruption blev faktiskt tillagt i en ganska tidig errata från Järnringen.
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
198
Offtopic
jag skulle vid en egen homebrew göra att magisk läkning gav korruption tills kroppen haft tid att läka på riktigt.

Men då skulle man behöva göra om korruptionsreglerna. För nu är de allt för mkt allt eller inget.
 

VikingGamer

Veteran
Joined
12 Jul 2024
Messages
18
Jag minns inte vadförmågan hette kanske TVÅ VAPEN (?) i kombo med FINT. min tjuv slåssmed 2 vapen och det första slår med fördel + 1 på CL +T4 skada, och har redan +1 på vapnet, det andra vapnet med vanlig chans. totalt 17 på ena slaget och 15 på andra i (CL="chans att lyckas") skada T8+T4, respektive T6+1 medsittsvärt dolk. Inte helt OP men väldigt mäktigt för nyskapad karaktär. Frågan är om man för kombinera överlappande förmågor men jag tycker man måste få det
 

verec

Veteran
Joined
12 Jun 2021
Messages
183
Location
Göteborg
Det enda jag i princip tycker är att regeneration lite kan skada känslan av att brytas ner i Symbaroum. Den går ju även kombinera med typ Ärva skada, men temp Korruption får man ju samtidigt. Dock, kontentan blir att alla kan helas fullt mellan i princip samtliga scener.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,391
Jag minns inte vadförmågan hette kanske TVÅ VAPEN (?) i kombo med FINT. min tjuv slåssmed 2 vapen och det första slår med fördel + 1 på CL +T4 skada, och har redan +1 på vapnet, det andra vapnet med vanlig chans. totalt 17 på ena slaget och 15 på andra i (CL="chans att lyckas") skada T8+T4, respektive T6+1 medsittsvärt dolk. Inte helt OP men väldigt mäktigt för nyskapad karaktär. Frågan är om man för kombinera överlappande förmågor men jag tycker man måste få det
Tvillingattack + Fint. Men Fint ökar inte din skada alls (?) och Tvillingattack ökar primärvapnets skada en tärning och ger +1 Försvar (på novis). Så med Diskret 15, Fint (gesäll), Tvillingattack (novis), duellsvärd + dolk slår man mot 16 resp 15 för anfall (bonus för svärdet kvalitet) och gör t10 resp t6 i skada, och Försvarar med 16.

Fördel ger sen +2 på att träffa och +t4 i skada ja, men det är ju oberoende av förmågor.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,684
Spelets balans är fundamentalt trasig - du kan lista kombinationer som ska förbjudas så länge du orkar, det kommer alltid att finnas massor kvar.

Be spelarna att ta det litet lugnt generellt i stället?

(Mitt trasiga combo är litet olika trästavsrelaterade saker som gör att jag får en hel uppsjö re-rolls, extra attacker, fällningar, och liknande, med extra T4:or till skada och rustning som trillar in från olika källor).

Spelet antar att du kommer att sätta ihop ett som minst halvtrasigt combo, det är vad som gör rollpersonerna duktiga.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,268
I de sista 2-3 delarna av Törnetronen behövs de där kombinationerna som ger multipla attacker, en massa plustärningar på skadan, osv.

Några dåliga slag till så hade det blivit TPK i vår senaste strid, trots att alla har 450-500 XP och några av de tyngsta kombinationerna som går att sätta ihop. Tack vare att turen vände med tärningarna dog bara en rollperson.
 
Last edited:

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,684
Det där var väldigt bra regler rakt igenom, särskilt att skadebonustärningar ger en ökning av tärningstypen istället för lägger ihop.
Det är en oerhört märklig idé som Symbaroum har att det är minst lika bra (eller i alla fall minst lika dyrt) att gå från 1T4 till 1T6 som att lägga till 1T4.

(Min rustningslösning i Symbaroum är att på olika billiga vis skrapa ihop 4T4+1 i rustning... extremt starkt utan att ha varit överdrivet mycket besvär.)
 
Last edited:

VikingGamer

Veteran
Joined
12 Jul 2024
Messages
18
I de sista 2-3 delarna av Törnetronen behövs de där kombinationerna som ger multipla attacker, en massa plustärningar på skadan, osv.

Några dåliga slag till så hade det blivit TPK i vår senaste strid, trots att alla har 450-500 XP och några av de tyngsta kombinationerna som går att sätta ihop. Tack vare att turen vände med tärningarna dog bara en rollperson.
kan tänka mig- alla styggelser har ju naturliga vapen som ge " 2 attacker mot samma person skada 16" och liknande
 
Top