Re: Unik på riktigt och på det insektoida sättet:
Alltså, färdighetsutövningen som sker i äventyren är en mycket liten och ointressant del i en rollpersons träning, om man ser på det hela realistiskt sett. Det är den hårda träningen som sker mellan äventyren som betyder något.
Och? Det var inte ens det jag pratade om. Det är erfarenhet (XP) även om du får det genom att läsa extra på högskolan. Jag tycker egentligen inte om system där man får XP för att slå slag mot färdigheterna (även om Mechwarrior II:s system, där man fick XP om man slog perfekt
eller fummel var kul

).
XP som "belöning" (vilket är hur det oftast används) är bara en enkel mekanik som ger något till både spelare och rollperson - att rollspela två år i högskolan är så lagom roligt...
På högskola har inte alla eleverna syslöjd, träslöjd och bild, vilket de borde ha om vi hade levt med western-reglerna. Den bästa undervisningsmetoden är ju att öva lite på så många olika färdigheter som möjligt.
Det borde vi ju ha med dina regler också. Faktum är att med dina regler så borde man inte ha någon som helst vidarutbildning efter att man fyllt 18 (eller vilken ålder du nu anser att man är "fullärd" vid). Men faktum är ju att de som är intresserade av t.ex. slöjdämnen håller dessa vid liv på fritiden, och de som är ointresserade glömmer bort en del.
Skillnaden med XP-regler är att ni måste fortsätta opta era karaktärer hela tiden, SL höjer ju ribban på utmaningarna allteftersom ni blir bättre.
Om vi har en dålig SL, ja. Nu så är det ju så att en bra SL inte
slänger på RP motstånd, utan låter RP
välja. Det är ingen som helst skillnad jämfört med din idé. Men med XP-regler så kunde Rufina efter ett tag lära sig en del om undre världen i Asharien
utan att av någon konstig anledning bli av med andra kunskaper som hon också använde.
Jag slipper problemet i rätt stor utsträckning eftersom när man tar bort Förbättringspoäng (oavsett hur de är utformade) så förlorar man också den brädspelsmässiga prestationsjakten. Spelet går ju inte längre ut på att bli bättre och bättre för att kunna döda större och större monster (eller snabbare och snabbare revolvermän) så hela poängen med "optning" försvinner liksom.
Du har garanterat fel. Om jag har en RP som har en viss sysselsättning så kommer jag fortfarande sträva efter att han blir så kompetent som möjligt på den uppgiften. Men med dina regler så skulle jag vara tvungen att offra sådant som jag normalt har för att ge "färg" åt karaktären. Rufina skulle snart inte kunna sy eller sjunga längre (färdigheter som hon använde - i spel - en(1) respektive ingen(0) gång under den kampanjen).
M.a.o. det blir
större anledning att "opta"!
Du gör din karaktär för att den ska passa optimalt med handlingen, inte för att prestera dig förbi utmaningarna.
Självklart, så gör jag alltid! Men nu är det så att kan jag bli bättre utan att förlora något så finns det ingen större anledning att opta för att klara eventuella utmaningar. Då kan jag ju öka på de färdigheter som behövs vartefter. Om jag däremot måste minska andra färdigheter så finns det ingen anledning för mig att ha några andra färdigheter än de som kommer behövas - tar jag något annat från början så blir jag ju ändå av med det snart!
Det är liksom helt omöjligt att kobolda om man tar bort själva fundamentet för kobolderi.
Nej, det är
aldrig omöjligt att "kobolda". Det finns två(2) sätt att stoppa det: 1) Att spelarna bestämmer sig för att det inte är kul (
alla spelarna!). 2) Att SL aktivt motarbetar "kobolderna". Vilket tenderar till att resultera i ett antal sura spelare som går till någon annan grupp, men också kan lära dem att det finns annat i rollspel än att maxa.
Den sortens spel som kallas för "brädspel" och "datorspel" till exempel. Jag har för mig att "rollspelare" är betydligt mer intresserade av att berätta en handling och gestalta en rollperson. Men visst, jag har inget emot att DnD (exempelvis) har den här sortens Bedriftpoäng, vad jag stör mig på är att Bedriftspoängen kallas för "realistiska" när de egentligen är ett utpräglat brädspelsmoment utan tillstymmelse till realism.
Champions är
definitivt inte något "..."brädspel" och "datorspel"..." men ändå börjar du som en superhjälte som kan (t.ex.) slå knutar på 1" stålstänger. Att bli bättre där kan vara en lika stor morot som när man "grisodlar"! Faktum är att om du vägrar ge ut några XP, och tillåter spelarna att göra mindre ändringar på sina RP under spelets gång, så har du ditt system där redan.
Och, som jag sa tidigare, det har redan testats och konstaterats fungera dåligt.
Skillnaden är att i vissa spel är det spelarna som överkommer utmaningarna genom att styra rollpersonerna såsom marionetter och som sedan blir belönade genom att få en bättre rollperson, vilket i sin utsträckning bara är en nyckel till utmaningar av större karaktär än de han tidigare har kunnat klara. (=större och farligare monster). Rollpersonens prestanda är spelarens insats i ett brädspel där man är rädd att dö, för att det i så fall betyder att man måste börja om från början med att döda småfiender. Spelet fokuserar på risksituationer, och om man klarar av dessa så belönas man, sådan är brädspelens lag.
Jag tycker det är roligare om det är rollpersonerna som överkommer utmaningarna, och gör det för att nå personliga mål. Att bli bättre sker på det verklighetstrogna, odramatiska sättet; genom att träna, träna, träna, och detta sker för det mesta mellan äventyren. Men man kan också växa med en uppgift, eller lära sig av ens misstag, så inlärningen tillåts ske på alla de verklighetstrogna sätt som inte skulle fungera i ett prestationsspel. Målet är inlevelse och att berätta en spännande/intressant berättelse tillsammans, och då ger jag spelarna rätt verktyg för den uppgiften.
Läs igenom noga vad du skriver här ovan. I den första paragrafen så säger du att med XP så blir rollpersonerna bättre för att spelarna vill döda saker (vilket garanterat inte stämmer!). Sen i den andra paragrafen så menar du att med dina regler så skulle rollpersonerna träna för att "överkomma utmaningar".
Inser du att du skriver precis samma sak i båda paragraferna? Skillnaden är att du påstår att de som vill ha något sorts XP-system bara spelar för att döda monster.
Låt mig skriva om paragraferna så här:
Skillnaden är att i vissa spel är det spelarna som överkommer utmaningarna genom att styra rollpersonerna såsom marionetter och som sedan blir belönade genom att få en mer optimerad rollperson, vilket i sin utsträckning bara är en nyckel till utmaningar av större karaktär än de han tidigare har kunnat klara. (=större och farligare monster). Rollpersonens prestanda är spelarens insats i ett brädspel där man är rädd att dö, för att det i så fall betyder att man måste börja om från början med att döda småfiender. Spelet fokuserar på risksituationer, och om man klarar av dessa så belönas man, sådan är brädspelens lag.
Jag tycker det är roligare om det är rollpersonerna som överkommer utmaningarna, och gör det för att nå personliga mål. Att bli bättre sker på det verklighetstrogna, odramatiska sättet; genom att träna, träna, träna, och detta sker för det mesta mellan äventyren. Men man kan också växa med en uppgift, eller lära sig av ens misstag, så inlärningen tillåts ske på alla de verklighetstrogna sätt som inte skulle fungera i ett spel utan regler för erfarenhet. Målet är inlevelse och att berätta en spännande/intressant berättelse tillsammans, och då ger jag spelarna rätt verktyg för den uppgiften.
Två korta satser var allt jag behövde byta ut för att påstå att ditt system bara uppmuntrar till kobolda, och ett system med XP gör motsatsen.
Det jag ville visa var att ditt argument inte håller.
XP (med alla sina variationer) har ingenting i den spelfilosofin att göra.
Nej, helt rätt. Men de flesta spelare tycker det är roligare om de får utveckla sina karaktärer.
/Henrik