Nekromanti Vems lilla ribba flyger?

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Efter en diskussion med Brunalv (och inlägg av ngn fler filur...) här
(länkar bara till deltråd, då den enbart var relevant här). Vi kom ganska snabbt fram till att det viktiga i en sådan diskussion är var man lägger ribban. D.v.s. Vilken nivå man tänker sig. Diskussionen började snabbt vid vilka minus man skulle använda för dubbelpuffring i GD, men gled senare in på vad som egentligen representerades av färdigheten. Det är DETTA som jag vill tala om i första hand.

Som jag ser det så finns det två former av färdighetsrepresentationer med rena färdigheter. (Endast bland spel jag spelat, finns säkert andra varianter, vill ni lägga in dem med liknande funderingar så välkomna.)

Form 1.
BRP (?) som t.ex. DoD-91, D&D, Eon. Rollspelen i sig har ingen direkt betydelse, bara att principen är att färdighetsslagen slås direkt mot ett färdighetsvärde som är oberoende av grundegenskaperna (jaja... det finns grundchanser och små bonusar, men de är i långa loppet försumbara...). Man slår alltså ett slag mot färdigheten för att se om man klarar sig.

Form 2. Blandsystem som t.ex. Fusion, Storyteller, Gaia* und so weiter. Man lägger ihop ungefär jämnbördiga grundegenskaper med färdigheter för att få ett gemensamt värde som man slår mot (med i storyteller).

Då kommer den egentliga frågan:
Hur skall vi tolka färdigheterna i de olika fallen?
Detta är min tolkning, som har gjorts efter nedan följande princip. Det kan nog variera mellan spelen, men de spel jag spelat bör i mina ögon följa denna princip.

"Spelet är byggt efter den nivå och den livsstil karaktärerna är tänka att ha, och inte världen i sig. Karaktärerna lever ett annorlunda liv än resten av befolkningen. Det som är farligt, svårt eller stressande för en vanlig bybo, är vardagsmat och normalläge för karaktärerna. Det finns stressande, farliga och svåra lägen för karaktärerna givetvis, men dessa är t.o.m. snäppet högre än för dig och mig..."

Baserat på detta så har jag alltså två syner på vad färdigheterna representerar, en för varje form av de som står här ovan.

Form 1. Här representerar färdigheten Allt. (eller åtminstone 95%) Detta medför att när man slår mot en färdighet så är det inte bara "Hur duktig är jag på medecin, vad skulle jag kunna skriva ner om medicin på ett prov?" utan även "Hur kan jag tillämpa min kunskap om medicin i denna situationen som kräver min färdighet i medicin." Här är alltså både kunskapen inom ämnet, tillämpningen av den samt erfarenheten inom ämnet under en och samma meny. Det är Färdigheten.

Form 2. Här är Färdigheten i första hand representativ för kunskapen om ämnet. Åter till ämnet medicin. Man har färdigheten Medicin, och för att få ett värde att slå mot(med) så lägger man på "mental". Det som då uppstår är att man har "Kunskap om Medicin" och lägger på "hur tillämpar man X" där X är "kunskap om medicin". Alltså har man en situation där man har en viss kunskap, och då man lägger på grundegenskapen så blir det helt plötsligt så att man tillämpar den kunskapen i den här situationen.

Form 1 är enligt mig ganska tydlig och svårt att missförstå.

Form 2 däremot kräver ett exempel. Vi tar Storyteller här som ett exempel.
Färdigheten är Drive och grundegenskapen är Wits.
Karaktär X har Drive 4, och karatär Y har 2 i Drive.
Detta är alltså färdigheterna. Vän av ordning, och uppvuxen med DoD91 gör ju genast slutsatsen att X borde vara dubbelt så bra som Y vid en situation som kräver bilkörning på högsta möjliga nivå.
För att ytterligare lägga upp exemplet kan vi säga att X har Wits 2, medan Y har Wits 5.

Vid en situation där båda försöker komma bort från polisen i en stad med mkt smågator får båda slå. Utan slumpmoment, vi låter istället siffrorna tala, så bör Y klara sig bättre då den har totalt 7 tärningar, medan X har 6. Men vänta nu! Var inte X bättre på att köra bil än Y? Vi tänker ett steg längre in i "bättre än", och ser snart att visst har X mer kunskap om hur man effektivt kör bil än Y, men Y har en mkt större förmåga att faktiskt utilisera den kunskap den har än vad X har.
Xs kunskap om bilkörning hjälper honom inte långt då han inte kan använda den effektivt nog för att komma ifrån snuten.
Ys fördel är alltså att den, trots mindre kunskap om hur man kör bil effektivt och rollspelsmässigt med sämre tagna kurvor och mer slitage på bilen, kan använda sin ringa kunskap om bilkörning på ett sådant effektivt sätt att den rinner ifrån polisen, sakta men säkert.

Förstår någon vad jag menar?

I Form 1 har du allt inbakat. Det är som en gryta, gott och fullt fungerande men man vet inte riktigt vad som är i den.

I Form 2 är allt upplagt fint på tallriken, var bit för sig. Man ser tydligt vad allt är, men hur fan skall man kombinera för att få det att smaka bäst?

Detta tankesätt bygger alltså på att RP har erfarenhet inbakat i sina färdigheter eller kombinationer. I Form 1 ligger det under färdigheten, i form 2 ligger erfarenheten inom tillämpningen. "Jag har varit med om detta förr, hur gick det då..."


Vissa spel har grisodlarkaraktär, där RP är en del av världen snarare än aktörer i dess scener. Vissa spel, som exalted, utgår ifrån att du äter spik och skiter handgranater. Men resten då, alla där mittemellan?

Kom gärna med synpunkter, avrättningar, plötsliga utbrott osv.

/Hraufnir, som banne mig skall sova... snart
 

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
För mig beror allt på vilken nivå man lägger rollpersonerna på. I ett matinespel som 7th Sea eller ett superhjälterollspel är det viktigt att rollpersonerna är hjältar och då ska ribban vad som krävs för att lyckas vara lägre. Men i ett skitigt och mörkt rollspel där överlevnaden är en fråga för sig kan ribban läggas betydligt högre, eftersom rollpersonerna på inget vis är ett centrum av världen.

När det är bestämt på vilken nivå rollpersonerna ligger på bör färdighetssystemet skapas utefter det.

Borde det inte finnas en form 3 för system där färdighetsvärdet står i direkt relation till grundegenskapen som färdigheten baserar sig på (tänker främst på Mutant:UA)?

Svar på den egentliga frågan:
I mångt och mkt är jag av principen att det inte är rollpersonerna i sig som är speciella och ska vara mer betydelsefulla än gemene bonde, utan det är deras efterlevande handlingar. De kanske har valt att leva farligt, men det gör inte att de blir bättre på att bemöta faror annat än vad högre FV i relevanta färdigheter påvisar. Situationena är universella oavsett vem som befinner sig i dem.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Borde det inte finnas en form 3 för system där färdighetsvärdet står i direkt relation till grundegenskapen som färdigheten baserar sig på (tänker främst på Mutant:UA)?

Njae, det är väl snarare en variant av Form 1 - du får din baschans vid spelstart från grundegenskapen, därefter blir du frikopplad och färdigheten lever helt sitt eget liv, utan inblandning av egenskapen. Om din SMI skulle bli ett i MUA så händer det regelmässigt ingentingen med dina färdigheter som är SMI-baserade.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
De kanske har valt att leva farligt, men det gör inte att de blir bättre på att bemöta faror annat än vad högre FV i relevanta färdigheter påvisar. Situationena är universella oavsett vem som befinner sig i dem.
Det är en syn på saken. Det jag utgår ifrån i mitt tänk är att: "Om jag möter faran ofta, så blir jag mindre ställd av faran i sig varje gång och mer beredd att använda mina färdigheter för att övervinna den." Allt enligt konceptet "Familiarity Breeds Contempt".

Det hela bygger i min mening på två saker, där 2 är viktigast för spelet i sig.

1. Man gör en bedömning på vad som kan räknas som normalt för personer. Det är normalt för Kenny Bräck att ligga i 250km i timmen och göra omkörningar, själv kör jag aldrig (*host, harkel*) över 110 eftersom vi inte får det på våra vägar. Jag skulle skita knäck i spiraler om jag låg i de hastigheterna på en väg med hinder och banbyte... Därefter lägger man nivån.

2. Man kollar på vad för sorts spel det är, sen ser man hur mkt "Familiarity" man får ha med faran och situationen i sig. Min drakdräparhjälte skiter nog inte knäck om man möter en drake, han gör sig redo och blir sporrad. Min skolflicka i CoC har banne mig inte familiarity med annat än lunarstorm och mobiltelefonen. Hon skulle skita knäck om en rejäl mastiff började skälla åt henne.

Vid spelmakande är nr 2 viktigast, helt klart. Det förmedlar så tydligt vad man vill ha för "Ribba" på spelet i sig, vad för nivå som allt skall ligga på.
Vid försök att återskapa realism är nr 1 stöttestenen. (Det var det jag byggde mitt resonemang på i GDforumet.)
Jag, som gärna har en rejäl nypa realism i mina spel så länge det inte motverkar spelets grundvision, använder mig gärna av 1 så länge 2 tillåter.

Sen att den realism jag i första hand eftersträvar är den psykologiska realismen, jag vill att karaktärerna skall förutsättas att reagera på sätt som jag kan relatera till, annars kan jag lika gärna se på tysk porr (referens: Jag kan banne mig inte relatera till skiten. INGEN låter sådär när man kommer... eller går.). Sen om resten av spelet är samurajkaniner, ljussabelviftande jedi, sovande drakar eller skolflickor i japansk innemiljö har en sekundär betydelse. För jag kan i alla de fallen förlita mig på att min karaktär har ett reaktionsmönster som är i grunden likt mitt egen och det kan jag bygga på.
 

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
Re: Lite OT och kanske lite ointressant...

Fast i Mutant:UA så kan ju färdigheterna vara i direkt relation till GE i upp till 80%, vilket är en rätt stor portion av procentskalan.

Men du har en klar poäng i att systemet är mest likt form 1 om man vill pressa samman det till endast två former.
 
Top