Nekromanti Veckans tekniker - Skräck

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tror det räcker med att använda kraftfulla beskrivningar, samt att inflika obegripligheter i beskrivning, inte rent språkmässiga obegripligheter. Min reaktion som spelare till en dylik monolog som du just skrev vore bara "eh, ok, vad sade du?".
Det är ju som allra bäst när spelaren just reagerar på det viset. Då drar man till med något extra skruvat, just för att markera ens poäng, och sedan kan man slå det där SAN-slaget, eller vad nu effekten av den överväldigande upplevelsen nu än är. Man når en förståelse mellan spelare och spelledare.

Rosen berättade en gång om hur han beskrev en nymf för en av sina spelare genom att poetiskt börja beskriva hennes gyllenblonda lockar och hur de graciöst föll ner på hennes axlar och ritade lekfulla signaturer längs hennes hals och ner över hennes nyckelben, osv. Spelaren avvaktade, och Rosen fortsatte då med att berätta "du blickar hänfört på hennes gräddvita hy; de runda, mjuka konturerna av hennes trollbindande, fulländade kropp; hur hennes händer smidigt och lustfyllt följer de fylliga, yppiga bröstens former..." och då någonstans sade spelaren "okej, okej. Jag tittar undan", men Rosen fortsatte då bara att beskriva hennes kropp allt mer närgånget och överväldigande, varpå spelaren till sist utbrast "nej! jag tittar undan! Undan!" då han förstod vad det var som hade hänt.

Spelledaren hade lyckats förmedla effekten av att ha blivit trollbunden av en nymf - spelaren förstod vad som hade hänt - mission accomplished.

Man kan alltså inte bara förbereda en monolog, utan som spelledare får man arbeta med spelaren, och titta på dennes reaktioner. När han börjar förstå vad det är som är i görningen så kan man slå fast ens poäng klart och tydligt - och sedan gå vidare.

---

När jag knåpade på Eskapix så fokuserade mina scenarion främst på dessa typer av berättartekniska effekter. När en rollperson kom tillbaka till "verkligheten" från den trippade dimensionen Aldrigfanns, så tog det ett tag innan hennes sinnen hade vant sig vid den mundäna verkligheten, varpå jag som spelledare beskrev vardagliga saker på så främmande och konstiga sätt som möjligt. Istället för att säga "mellan de två husen kommer ett par poliser som tittar åt ert håll och sedan börjar gå mot ert håll" så kunde jag säga "Genom springan mellan tegelmonoliterna ser ni plötsligt två resliga, hudöverklädda skelett med ilsket sprakande maskinlådor i sina händer. De höjer sina huvuden och riktar törstiga blickar mot ert håll, innan de målinriktat börjar marschera rakt mot er! Vad gör ni?"

Allt lät mycket läskigare än vad det egentligen var, och det kunde bli riktigt effektfullt. Dessutom är det fantastiskt kul att leka med själva berättartekniken som spelledare, och den främsta effekten jag tyckte att man uppnådde var att alla beskrivningar öht (inte bara de med specialeffekter) blev mer relevanta för spelarnas del; att de lyssnade mer aktivt och tog för sig mer av beskrivningarna; började ställa fler frågor och göra fler undersökningar. Istället för att bara "vad ser vi? Var är utgångarna? Vad kan vi interagera med? Vad är det viktiga?" - vilket leder till call and response-spellederi.
 

Vimes

Lenny Kravitz
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,391
Jag tycker att det är skitcoolt det här med att som beskrivande spelledare (i motsats till agerande spelledare (SLPs, jao)) påverka genom att införa en massa störningar i informationsflödet till spelarna.

Under en Kult-session hade jag preppat en massa lappar som jag formligen överröste en spelare med. En del kompletterade det som sas, en del var utformade så att de såg ut som viktiga pusselbitar i något, en del var ren goja, och så vidare. Detta gjorde spelare (och följaktligen rollpersonen) helt oförmögen att agera på ett vettigt sätt i scenen (som var en social situation).

En annan kul teknik är att handgripligen skrämma spelarna. Under ett (i övrigt slätstruket) Mutant Chronicles scenario hade en spelare hallisar av att folk runt omkring honom fick djurhuvuden som högg efter honom. Istället för att berätta det: "Ah, by the way, Majorens huvud förvandlas till ett varghuvud som hugger efter dig med sina dreglande käftar." så illustrerade jag det genom att först söka ögonkontakt med spelaren och sedan plötsligt rycka fram huvudet, förvrida ansiktet och skrika till. Det slutade med att spelaren inte vågade låta sin rollperson hamna i samtal med några SLPs över huvud taget.

Jag har förresten haft en idé på ett Kult-scenario där rollpersonerna är fast på ett mentalsjukhus, som egentligen är en dröm där Drömmaren är en av de intagna. Tanken var att Drömmaren är spelledaren, och liksom kan haka upp sig, eller vad man ska säga. Den psykotiske Drömmaren sitter och mumlar. Spelarna bestämmer sig för att "Här får vi inte ut något vettigt, vi går tillbaka till köket och kollar om Märta fortfarande målar porträtt av de barn hon aldrig fått." Men spelledaren stiger inte ur Drömmar-rollen, utan mumlar glatt vidare.
 
Top