D&D Varför High-level D&D suger...?

Vet inte hur givande den här tanken är, men när jag tittar drömmande mot mitt AD&D 1st ed så inser jag att en av fördelarna (enligt min smak) med spelet är att antalet hit points inte utvecklas lika mycket som i senare editioner. En 10:th level ranger kan ha 50-60 hit points och därmed vara ganska sårbar. Det tycker jag löser många problem med spel på högre levlar: det är fortfarande nerv i spelet, trots att rp har fått fler resurser att använda.

(för att inte tala om hur hög puls jag får när jag spelar low levels!)

Hit point bloat är ju en vanlig kritik mot nyare versioner av DnD. Så du har rätt!
 
Ja, det är något av det svåraste med DnD-kampanjer som går över många nivåer. Det blir lätt så här:

"Det är något skumt som pågår. När vi började äventyra och gick längs den här vägen så stötte vi digerkaniner och vättar i lagom mängder. Men nu kan man inte gå ut i buskarna för att kissa utan att bli påhoppad av 2 till 4 Vuxna Röda drakar. Var var drakarna förr? Vart har vättarna tagit vägen? Jag ser aldrig några digerkaniner här längre! Och ändå verkar det inte härjat någon kaninpest. Och hur kan det här vara en handelsled? Borde inte alla drakar ge sig på handelsmännen istället för oss? Jag menar, en handelsperson har 7 Stridspoäng i snitt."
Fast jag tycker modern DnD är mer såhär:

"Vi slogs mot gobliner i en grotta. Vi fick veta att de var styrda av några orker i en annan grotta så vi gick dit och slogs mot dem. Vi fick veta att de var utsända av en kult i en annan grotta så vi gick dit och slogs mot dem. Vi fick veta att kulten var styrda av en ond demon så vi fick ta oss till dess dimension och slåss mot den. Då fick vi veta att den var underhuggare till en drake i en borg..." Osv osv
 
Fast jag tycker modern DnD är mer såhär:

"Vi slogs mot gobliner i en grotta. Vi fick veta att de var styrda av några orker i en annan grotta så vi gick dit och slogs mot dem. Vi fick veta att de var utsända av en kult i en annan grotta så vi gick dit och slogs mot dem. Vi fick veta att kulten var styrda av en ond demon så vi fick ta oss till dess dimension och slåss mot den. Då fick vi veta att den var underhuggare till en drake i en borg..." Osv osv

Instämmer, lite utforskande av ett isberg. Sen om det är välskrivet så finns det flera sätt att hitta trådarna som leder längre ned under ytan.
 
Fast jag tycker modern DnD är mer såhär:

"Vi slogs mot gobliner i en grotta. Vi fick veta att de var styrda av några orker i en annan grotta så vi gick dit och slogs mot dem. Vi fick veta att de var utsända av en kult i en annan grotta så vi gick dit och slogs mot dem. Vi fick veta att kulten var styrda av en ond demon så vi fick ta oss till dess dimension och slåss mot den. Då fick vi veta att den var underhuggare till en drake i en borg..." Osv osv

Baldurs gate 1 är på pricken detta.
 
Fast jag tycker modern DnD är mer såhär:

"Vi slogs mot gobliner i en grotta. Vi fick veta att de var styrda av några orker i en annan grotta så vi gick dit och slogs mot dem. Vi fick veta att de var utsända av en kult i en annan grotta så vi gick dit och slogs mot dem. Vi fick veta att kulten var styrda av en ond demon så vi fick ta oss till dess dimension och slåss mot den. Då fick vi veta att den var underhuggare till en drake i en borg..." Osv osv

Det där är ungefär så jag minns Lost Mines of Phandelver också.

Vad gäller hitpoint bloat så skulle jag inte säga att det bara är ett high-level-problem (fast det blir väl värre då). Alla har för många hitpoints i 5E IMO, vilket bidrar till att göra strider onödigt långa och sega.
 
Alla har för många hitpoints i 5E IMO, vilket bidrar till att göra strider onödigt långa och sega.

Jag hade glömt bort att du slutar få fler HD efter lvl 9 i AD&D 2E fram till igår. Men du slutar få bonus från Con, och du får bara ett plat +3 HP istället för en hel HD.

Starship Troopers (d20)-varianten är istället att du får Con antal HP på lvl 1, och sedan +2 per level. Inget mer. Blir väldigt olika spel. :)
 
Fast jag tycker modern DnD är mer såhär:

"Vi slogs mot gobliner i en grotta. Vi fick veta att de var styrda av några orker i en annan grotta så vi gick dit och slogs mot dem. Vi fick veta att de var utsända av en kult i en annan grotta så vi gick dit och slogs mot dem. Vi fick veta att kulten var styrda av en ond demon så vi fick ta oss till dess dimension och slåss mot den. Då fick vi veta att den var underhuggare till en drake i en borg..." Osv osv

Det där låter ju väldigt likt Giants och Drow serien av moduler till gammal-DnD. Från slutet av 70-talet.
Enda skillnaden är att där är det Hill giants följt av Frost giant och Fire Giants som i hemlighet är styrda av drow elves.
 
"Vi slogs mot gobliner i en grotta. Vi fick veta att de var styrda av några orker i en annan grotta så vi gick dit och slogs mot dem. Vi fick veta att de var utsända av en kult i en annan grotta så vi gick dit och slogs mot dem. Vi fick veta att kulten var styrda av en ond demon så vi fick ta oss till dess dimension och slåss mot den. Då fick vi veta att den var underhuggare till en drake i en borg..." Osv osv

Är inte det här 90% av all rollspelsfantasy?
 
Är inte det här 90% av all rollspelsfantasy?

En grej med just DnD är dock konceptet nivåanpassadestridsmöten. Ett fenomen som gör att i äventyr modell scene stack så ska motståndet hela tiden vara starkare än tidigare, men inte för starkt. Så det blir lätt grotta med vättar som leder till grotta med orker som leder till grotta med storvättar etc.

Eller som i BG1, där ondingarna upprepade gånger skickar ut lönnmördare som är precis starka nog för att skapa en en bra strid, men inte starka nog för att faktiskt mörda någon i äventyrsällskapet.

Det är så klart ett bra sätt att skriva äventyr givet premisserna (nivåer och förskriven berättelse), men som också har sina baksidor.
 
Last edited:
Kanske. Jag menar mest att en sådan struktur, på gott och ont, tar bort problemet med att det inte finns vättar längs vägen längre. Du träffar farligare fiender för att du tagit dig till en farligare plats.

Verkligen. Spelarna blir proaktiva istället för reaktiva. Det är rollpersonen som söker upp faran, istället för att få faran kastad på sig. Lite förenklat, men det blir ju en del av det hela. En hel del läggs då över på spelarnas val och vad de ger sig in i, istället för att ligga på slumpen att stöta samman med en drake på landsvägen, eftermiddagen efter att stött samman med stråtrövare på förmiddagen.
 
Fast jag tycker modern DnD är mer såhär:

"Vi slogs mot gobliner i en grotta. Vi fick veta att de var styrda av några orker i en annan grotta så vi gick dit och slogs mot dem. Vi fick veta att de var utsända av en kult i en annan grotta så vi gick dit och slogs mot dem. Vi fick veta att kulten var styrda av en ond demon så vi fick ta oss till dess dimension och slåss mot den. Då fick vi veta att den var underhuggare till en drake i en borg..." Osv osv

Om man slumpar fram miljöer/labyrinter enlig 1edDMG blir det nästan så. Fast man slåss oftare med 20-200 grävlingar än 6-36 vättar.
 
Om vi tänker världsbygge: hur tänker ni er att befolkningspyramiden för de olika graderna ser ut i en D&D-värld?

I 1ed implicerade ju grad 10 att du var baron/ärkemagiker/överstepräst etc.

Militära officerare var runt grad 3-5.

Hur är tanken i 5ed?
 
Hur är tanken i 5ed?

5e har i stor grad avskaffat det tänket som @Bolongo skriver. Inte heller finns det ett system som det fanns i 3e för att generera nivå och klass för varenda humanoria i varenda bosättning från den minst byn till den största metropolen.
 
Svårt att säga eftersom NPCs i 5e inte har klasser eller nivåer på samma sätt som PCs. De har statblock som monster istället.

Det där slog mig alltid som ett bisarrt designval. Men det kanske är lite OT.
 
Det där slog mig alltid som ett bisarrt designval. Men det kanske är lite OT.

Varför är det ett konstigt designval? Är det specifikt för D&D som det blir konstigt, eller är det en mer allmän reservation?
 
Back
Top