D&D Varför High-level D&D suger...?

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Denna tyckte jag var en bra sammanställning över varför D&D (5e) fungerar illa vid höga levels.



Hur var det på den gamla goda tiden? BECMI till level 36? Var det bättre?
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,999
Location
Ett häxkräl
Det fundamentala problemet med modern DnD, dvs från c 1984, är kombinationen av förskriva berättelser som scenariostruktur och mäktiga förmågor som ger spelarna ett växande antal sätt att kortsluta/undvika/trivialisera de förskrivna (inklusive de noggrant balanserade striderna) scenerna.

Spelar man med en öppen värld där inget måste hända i en speciell ordning och utan krav på spelbalans försvinner många av de problemet. DnD på hög nivå funkar mkt bättre med platsbaserat utforskande och domänspel än med förskrivna berättelser (eller ”scene stack” som jag har hört det kallas).

WotC ger inte ut högnivåäventyr, eftersom deras system ger spelare med högnivåfigurer makt att undvika den förskrivna berättelsen. Vilket är typ det värsta man kan göra i deras ögon. Folk ska spela igenom alla deras scener i rätt jävla ordning!

Såg filmen i förra veckan. Han har rätt, men jag har rättare.
 
Last edited:

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Hur var det på den gamla goda tiden? BECMI till level 36? Var det bättre?
På den gamla goda tiden beror ju på version av spelet.
Med AD&D 1e så var det ganska vanligt (förutsatt att kampanjen höll så länge) att rollpersonerna pensionerades runt level 14-15, vilket även var maxlevel för några klasser. På den nivån så hade rollpersonerna sett och gjort det mesta, och det var svårt att få till utmaningar för dem som inte kändes krystade. Det gavs ut ett par moduler med hög-level äventyr, men de var mest till för att visa att det faktiskt gick att skriva sådana.
(Och i åtminstone ett av dem, Isle of the Ape så är det en massa typer av magi och förmågor som bara inte fungerar för rollpersonerna, för annars skulle det bli för enkelt.)

Att utsträcka antalet levels till 36 (och Immortal levels efter det) i BECMI var nog lite av ett experiment, folk hade inte spelat så högt tidigare.
På högre levels så krävs det betydligt mindre xp per level än i AD&D så det går snabbare att nå hög level. Hur man spelar förutsattes ju ändras en del när man nådde högre nivåer - på level 15+ så var tanken att rollpersonerna skulle bli härskare över mindre områden och behöva hantera helt andra problem än vad en vanlig äventyrare stöter på, och på ännu högre levels (30+) så är det dags att börja utforska hur man kan bli en Immortal. Bara att ta reda på hur är besvärligt nog, att sedan bli en Immortal var ännu svårare.

I praktiken misstänker jag att de flesta kampanjer kollapsade av olika anledningar långt innan rollpersonerna nådde level 36.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,999
Location
Ett häxkräl
I praktiken misstänker jag att de flesta kampanjer kollapsade av olika anledningar långt innan rollpersonerna nådde level 36.
Jag tror du har rätt i detta. Och jag tänker att varken gammel-DnD eller nu-DnD egentligen ger så mycket konkret stöd för SL för att spela högnivåspel. Eller, rättare sagt, 3 och 5e ger inget sådant stöd alls, gammel-DnD har i all fall regler för domänspel och krig. Men i grunden kokar det ned till att när nu-DnD-rollfigurer når nivå 9 och gammel-DnD-rollfigurer når sådär nivå 14, så går det inte längre att använda förberedda scener som scenariostruktur, för många av dessa scener kommer aldrig komma i spel eller lösas helt trivialt pga rollfigurernas förmågor. Så man måste göra som Justin Alexander tjatar om, förbereda situationer, inte handling. Och då måste man lägga upp äventyren på ett helt annat sätt, med fraktioner, deras mål och resurser. Och WotC bara vägrar göra sådana äventyr. För att de inte själva fattar det, tror jag, givet hur många och dåliga äventyr de ger ut.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Hur var det på den gamla goda tiden? BECMI till level 36? Var det bättre?
AD&D1ed körde "namngrad" vid grad 9 eller 10. Vid det laget ska du ha grundat ett fäste/baronat/eget tjuvgille/eget tempel eller kloster/egen magiskola och spelet blir mer ett klassiskt konfliktspel om territorier.

Så om man tänker att D&D-figurer av hävd ska gå i pension nångång vid graderna 10–14 (maximal B/X-nivå) så är det konstigt om spelet INTE pajar vid dessa grader, för klassiskt äventyrande. Vid det laget ska figurerna styra riken, inte äventyra.

Ergo: 5e fungerar som tänkt.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
DnD på hög nivå funkar mkt bättre med platsbaserat utforskande och domänspel än med förskrivna berättelser (eller ”scene stack” som jag har hört det kallas).
Särskilt om platserna är andra existensplan och du tampas med mytologiska vidunder, eller om domänen är att skapa ett stort och mäktigt rike av en massa småfurstendömen.

Kul grej som Gygax och gänget körde enligt vad han själv berättat om: höggradiga figurer blir uppdragsgivare till låggradiga figurer, med samma spelare som de höggradiga figurerna.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Särskilt om platserna är andra existensplan och du tampas med mytologiska vidunder, eller om domänen är att skapa ett stort och mäktigt rike av en massa småfurstendömen.

Kul grej som Gygax och gänget körde enligt vad han själv berättat om: höggradiga figurer blir uppdragsgivare till låggradiga figurer, med samma speare som de höggradiga figurerna.
På den här nivån är det tänkt att man ska möta varelser som är immuna mot den typ av magi man har samlat på sig, och man tvingas till magisk grundforskning (beskrivs i 1ed DMG) för att uppfinna ny magi som biter. På den här nivån SKA regelböckerna haverera, och både Dunkelmäster och spelarna tvingas bli kreativa.

Möt till exempel alla 1ed:s stora och små djävlar i något mörkt existensplan, och använd psionik-reglerna as written. Det blir ett helt annat spel.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
På den här nivån är det tänkt att man ska möta varelser som är immuna mot den typ av magi man har samlat på sig, och man tvingas till magisk grundforskning (beskrivs i 1ed DMG) för att uppfinna ny magi som biter.
Den tanken har jag aldrig sett uttalad i någon version av D&D, och jag tror inte det finns något egentligt stöd för den i utgivna regler eller äventyr.

Vad gäller "magisk grundforskning" så finns det inget om det i 1e DMG. Det finns lite regler för att uppfinna nya spells och magiska prylar, men de skall normalt följa samma riktlinjer som existerande spells och pryttlar.

Möt till exempel alla 1ed:s stora och små djävlar i något mörkt existensplan, och använd psionik-reglerna as written. Det blir ett helt annat spel.
Psionic-reglerna "as written" är ungefär som initiativreglerna "as written" - delvis obegripliga och ospelbara utan husregler.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Den tanken har jag aldrig sett uttalad i någon version av D&D,
Nej, men det är konsekvensen av att höggradiga varelser i 1ed har en massa magic-resistance och är immuna mot en mängd olika konventionella attacker. Reglerna stöder inte i de fallen nednötning av hp medelst slag med 20-sidig tärning, oavsett hur höggradig du själv är.

I de fallen användes kreativitet och husreglande i mängd, du brände gp på magisk forskning, och du hittade dessutom för kampanjen helt unika artefakter, där spelledaren förväntades själv skriva in på den streckade linjen i DMG vilka effekterna av just den här artefakten är i den egna kampanjen.

När reglerna så att säga tog slut vid högre grader förväntades du själv steppa upp. Och reglerna var därmed inte att betrakta som trasiga, utan mer att "Nu borde ni nog kunna det här."

Du ser här och där i DMG1ed denna förväntan på spelgruppen, utrymmet att själv fylla i blir logiskt, reglerna för magiforskning blir logiska, och vi vet från de gamla rävarna att det var så de spelade.
 
Last edited:

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Nej, det är inte en feature. Det är en konsekvens av att Gary Gygax var usel på att skriva regler begripligt.
Ja?

Framförallt att Gygax och gänget inte bemödade sig om konsistens och konsekvens och annan inre logik. Det öppnar upp för möjligheten, eller kravet, att själv fylla i, själv anpassa, själv försöka skapa den inre logiken för den egna kampanjen. För det var så man spelade i de kretsarna. Det var en del av kulturen inom hobbyn.

Det dog litegrann när först B/X och sedan BECMI strömlinjeformade spelet. Det blev mindre gör-det-själv, och mer av en färdig produkt.

Så, som ett svar på frågan: hur var det förr, gick spelet sönder vid grad 12? är alltså mitt svar: Nej (om vi pratar OD&D eller 1ed), för spelet var trasigt redan vid grad 1 och det som händer sedan är att du får mindre och mindre regelstöd tills du är helt i husreglernas värld, och det är dit vi förväntar oss att du, kära DM, ska ta spelet. För du har tvingats husregla sedan dag 1.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Nej, men det är konsekvensen av att höggradiga varelser i 1ed har en massa magic-resistance och är immuna mot en mängd olika konventionella attacker. Reglerna stöder inte i de fallen nednötning av hp medelst slag med 20-sidig tärning, oavsett hur höggradig du själv är.
Magic Resistance är mot en level 11 spell-caster. Den går ner mot högre level spellcasters. En level 18 Magic-User kan oftast skita i motståndarnas Magic Resistance, och kan han inte det så hjälper det inte att forska fram ny magi, för monstrena är precis lika immuna mot den.
Endast ett litet fåtal monster är immuna mot attacker med magiska vapen - och höglevel fighters har magiska vapen.

Att nöta ner hp med slag d20 fungerar alldeles utmärkt mot de nästan alla monster i AD&D, och de blir inte mer immuna för att de har en massa hit dice.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Ja?

Framförallt att Gygax och gänget inte bemödade sig om konsistens och konsekvens och annan inre logik.
Inte? Jo, det försökte de nog allt få till. Att det sen inte alltid lyckades så bra är en annan sak.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,303
Location
Göteborg, Lindome
Det har varit väldigt olika i olika versioner. Som Ola påpekar fanns det inte många som spelade OD&D/AD&D utan husregler i slutet av 70-talet/början av 80-talet. Allt kändes ändå trasigt, så man uppfann regler för att lappa och laga hela tiden. Jag hade folk med rollfigurer av grad 10+ och det fungerade. Men inte på grund av att spelet i sig var robust.

När Wizards tog över och skapade D&D3, publicerades det så mycket till spelet att man inte riktigt hann med att husregla, så i stort gick man över till att spela RAW (Rules As Written). Och fann att spelet totalt kollapsade vid höga grader. Vi spelade en kampanj där våra rollfigurer nådde grad 17 och det var inte spelbart längre.

När Wizards sedan, på gott och ont, skapade D&D4 gav de sig sjutton på att spelet skulle vara spelbart från grad 1 till 30. Vi spelade en kampanj upp till grad 15 och så långt fungerade det utmärkt. Jag tvivlar inte på att det hade funkat upp till grad 30 också.

D&D5 har sedan gått tillbaka till AD&D/D&D3-tänket, så jag förmodar att det också går sönder vid höga grader. Men jag vet inte, för jag spelar inte D&D5. Däremot kan jag rapportera att mitt höggradigaste gäng i Dunder & Drakar är på väg att nå grad 22 och vi har inga problem med att något är trasigt med spelet. Men så tog jag också till mig mycket av det som gjorde D&D4 robust, när jag skapade Dunder & Drakar.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Denna tyckte jag var en bra sammanställning över varför D&D (5e) fungerar illa vid höga levels.



Hur var det på den gamla goda tiden? BECMI till level 36? Var det bättre?
Kan man få en sammanfattning?
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Men så tog jag också till mig mycket av det som gjorde D&D4 robust, när jag skapade Dunder & Drakar.
Känner du att robustheten berövar spelet något, i termer av kreativ frihet, att skapa förväntan på det oförutsedda, och så vidare?
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,303
Location
Göteborg, Lindome
Känner du att robustheten berövar spelet något, i termer av kreativ frihet, att skapa förväntan på det oförutsedda, och så vidare?
Nu är jag ju spelledare och inte spelare, men ingen av mina spelare tycks lida någon brist på kreativ frihet. Och som spelledare känner jag att robustheten ger mig en säkerhet i att jag kan slänga oförutsedda saker på dem utan att det går helt åt helsicke åt någondera hållet.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,303
Location
Göteborg, Lindome
Vilka är de viktigaste elementen tycker du?
Så där på rak arm (och på en lördagskväll efter en god öl till maten) tänker jag att det har varit att städa undan klassiska D&D-formler som är alldeles för mäktiga och dominerande. Jag minns i vår nämnda D&D3-kampanj där vi vid grad 16 blev attackerade av en grupp jättar som började slunga klippblock mot oss från bergssidan en liten bit bort. En Earthquake senare var alla jättarna begravda under flera ton sten utan att någon behövde slå en enda tärning. Och är ju inte den enda klassiska formeln som kan ställa allt på ända. Finger of Death, Power Word Kill, Disintegrate, m fl, kan ju göra en spännande strid till en fjärt i rymden.

Principerna från D&D4 är att ge rollfigurerna häftiga saker, men inte fullständigt stridsavgörande saker. Att sedan alla klasser får häftiga saker, gör ju inte spelet tråkigare. ;)
 
Top