Jag ser det som en kulturfråga.
Ofta har det sett ut så här:
- Fienden är ond.
- Fienden skall besegras och det finns sällan motivation att besegras skulle vara någonting annat än dödas.
- Att besegra fienden är vägen framåt i äventyret. Om vi inte vinner så tar det stopp.
- Fienden har ingen motivation att inte slå ihjäl RP.
- Reglerna säger att fly är ganska svårt och med de minus man får av sina skador så blir det oftast ännu lite svårare.
- Eventuellt är RP slit-och-släng-varor, så är vissa spel/spelstilar.
So we fight to the death.
Jag bygger världen för att motverka det.
Rp är värdefulla för fienden. De är värda pengar, politiska poäng eller liknande. Fienden är inte ond. De är mänskliga, har drivkrafter och svagheter, mål och värderingar. Vissa kan dö för dem, men de flesta vill inte det. Fienden slåss inte heller alltid till döds. Striden och segern är inte det som håller eventuell information till nästa steg i scenariot, den kan eventuellt hålla någon användbar bonusinformation men förlusten eller flykten gör aldrig att det tar stopp. Man kan även lägga till kulturella eller regelmässiga motivationer till att det är dåligt att ta ett liv.
På så sätt motiveras spelarna att tänka mer på sin egen överlevnad (och även att hålla ett öga öppet efter en lämplig flyktväg under resans gång

).