Varför spela långa kampanjer?

Vad är er bild av det här?
Vad vinner ni på att spela långa kampanjer?

- Man hinner med en dynamisk karaktärsutveckling.
- Man hinner med att förbättra rollpersonerna över tid (Levla)
- Man hinner med story arcs över både äventyr, äventyrssviter, delkampanjer och kampanjens huvudtema.
- Man kan göra långsiktiga planteringar/reveals
- Man har gott om tid att sätta flaggor och bomba dem
- Man förstärker inlevelsen och förkortar uppstarterna
- Man får bättre målsättningar hos rollpersonerna och gruppen
- Man hinner lära sig mer komplicerade/omfattande system och mekaniker

Utöver många andra saker som redan nämnts i tråden.

//EvilSpook
 
Min grupps två längsta kampanjer har varit 45 spelmöten à 3 timmar. Jag tycker att det är långt. Helt klart tillräckligt långt för att jag som spelledare ska vilja gå vidare till något annat, för variationens skull.
Du menar en ny OSR-kampanj då? För du spelar väl inte något annat :p

Skämt åsido så håller jag med. Ibland fascineras jag över bredden i gruppen i denna fråga. En del verkar köra 6-7 spelmöten, så är de klara och avslutar. Andra kör liksom 5h i veckan, varje vecka i 2år.

Men om man nu spelar OSR - och det gör man ju - då är det väl någonstans level 11-12 som man kan säga att man är färdig, plus/minus någon level? :p
 
Du menar en ny OSR-kampanj då? För du spelar väl inte något annat

Det vi kört på senare år är egentligen en slags hybrid av OSR och trad. På OSR-sidan har vi regellätt, platsbaserat, en spelvärld som inte är anpassad till rollfigurerna samt spelledaren som opartisk domare (fast jag skulle behöva bli bättre på att använda reaktionsslag och förbereda slumptabeller). På trad-sidan har vi karaktärsspelande, regelsystem som inte bygger på DnD samt icke-extrem dödlighet. Nästa kampanj blir dock mer renodlad OSR (Naram Akaris ruiner till Svärd & svartkonst).
 
Vad vinner ni på att spela långa kampanjer?

Jag gillar det dynamiska och gemensamma. Vi minns SLPs, händelser, platser, och skeenden, och allt kan dras in i spelet. Fraktioner och agendor är om inte blottlagda så åtminstone del av våra spekulationer. Istället för någon slumpmässig vakt eller generisk fiende är det vakten med ärret i pannan, som vi vet går att muta, och det är banditen vi redan spöat tre gånger som numera bara ler ett tandlöst flin och bugar när han inser att det är vi som kommer gående längs vägen.

Personlighet, igenkänning, och historik. Vi gjorde det där! Vi såg det där! Vi träffade den där!
 
En grej som jag tycker mig förnimma i min spelgrupp (lite utan grund) är att spelarna inte pallar hitta på nya intressanta karaktärer hela tiden. Antingen vill de ha pregens, eller spela en längre grej, så att det är värt att lägga ner den kärlek som krävs för att skapa en bra karaktär.
 
Back
Top