Varför inga sociala färdigheter?

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,379
Location
Helsingborg
En del av min spelstil gillar att opta, så jag spelar gärna tillfällen där jag får chansen att göra det. Samma går åt andra hållet. Jag kanske inte gillar en viss del, alltså är jag inte heller bra på det.

Tycker det är något av en halmdocka att komma med argument att "Även en blyg ska få chansen att spela karismatisk", eftersom jag tror att det är en situation något som otroligt sällan ens uppkommer.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,619
Location
Göteborg
Grejen med folk som är karismatiska på riktigt -- inte folk som vet vad man ska säga, eller liknande, utan har en rå jävla utstrålning -- är att de får Me Tarzan, you Jane att funka. Den komponenten är svår att fånga i player skill vid spelbordet.
Jag går fram till henne med steg som en tiger på jakt. Jag möter hennes ögon med en blick härdad av åratals vild kamp i djungeln. Det är ögon som sett allt, ögon som levt. Ögon som har en rå styrka och viskar om en vildhet som aldrig kan tämjas, och jag säger: "Jag Tarzan. Du Jane."

Inte så svårt, ändå. Med Trobergs utgångspunkt att vi vet att rollpersonen har hög karisma och jag bara spelar ut det.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
Om spelet saknar sociala färdigheter så tolkar jag det som att SL ska bedöma utgången istället för att göra färdighetsslag. Har aldrig varit något problem.
 

Klingonsylt

Swordsman
Joined
28 Sep 2005
Messages
479
Location
Umeå
Karisma finns i Western men det är en fördel inte en färdighet. Det finns bara två sociala färdigheter i spelet men en stor andel av fördelarna man kan välja är sociala. Jag kan dock tycka att färdigheten vältalighet borde kallats för något annat. Har för mig att man kunde använda skådespeleri för att hålla tal också.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
Grejen med folk som är karismatiska på riktigt -- inte folk som vet vad man ska säga, eller liknande, utan har en rå jävla utstrålning -- är att de får Me Tarzan, you Jane att funka. Den komponenten är svår att fånga i player skill vid spelbordet.
Visst, och då har man färdigheten som backup. Man tolkar liksom spelarens agerande genom färdighetens filter.

Med andra ord:

Spelaren agerar efter färdigheten, och resultatet av agerandet bedöms efter färdigheten. Så, man försöker vara som färdigheten, men måttstocken för hur bra man är är fortfarande färdigheten. Eller något i den stilen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,933
Location
Ereb Altor
Frågan är varför man i spel som trots allt lägger stor vikt vid fysisk kamp, samt lägger stor vikt vid att närma sig någotsånär realistiska utfall styrt av dessa mekaniker inte lägger samma vikt vid rimliga utfall och mekaniker för manipulation och andra sociala konflikter. Och svaret på det är givet. Rollspelen är sprungna ur krigsspelen och där var enbart fysiska attribut (och möjligtvis moral och taktik) av intresse.

Ett annat svar är att det är rätt svårt att kvantifiera social kompetens. IRL är det mycket rimligare att jag kan övertyga någon inom ett område jag kan än enbart genom att vara karismatisk. Har jag ett högt värde i Svärd vet jag vem som gör bäst svärd, så när gubbarna på värdshuset killgissar om det så kan jag kliva fram som en besserwisser och säga att bästa stålet kommer från Salamandar och byns bästa svärdsfejare är Herr Nilsson. Ska jag slå för Svärd eller Övertyga då? Givet att man finner detta vara en intressant konflikt (vilket jag inte gör så det var ett dåligt exempel, men ni fattar).

Jag skulle nog säga att för fallet "Me Tarzan, You Jane" så funkar en reaktionstabell betydligt bättre, om man nu utgår ifrån hyfsat konventionella rollspel.

Indiespelen har f.ö redan löst detta för länge sedan. Man slår för att uppnå något, inte utföra något.

Slutligen kan det även vara värt att nämna att det sannolikt finns en förklaring i fallet WesternIV eftersom det är ett genomtänkt, om än inte helt koherent spel. Dock upplevde vi exakt samma brist. Det är ett tungt simulationistiskt spel och att blanda simulationism och player skill tycker jag själv är skev design. I fallet M:UA är det smärtsamt (eller befriande) uppenbart att konstruktörerna inte brydde sig så mycket. "Äh, det löser sig", typ.

Det finns såklart inget rätt eller fel här. Och jag tycker också att folk tenderar att lägga lite för stor vikt vid det här med karisma. Jag har vid väldigt få tillfällen i mitt liv befunnit mig i en faktisk social konflikt (affärsmässiga förhandlingar kommer närmast) men inte i något av dessa fall har karisma varit avgörande. Bortsett från folk som är manipulativa sociopater. De kan lura i folk vad som helst, under en tid. Men de är främst karismatiska och hänsynslösa.

Jag vet inte, men jag tror nog motpartens vilja, eller motvilja, att låta sig, eller låtsas bli, övertygad är viktigare. Man orkar till slut inte längre. "Ok, visst, månen är en ost (jävla idiot...)". Jag får en känsla att hela "övertala"-konventionen är sned i grunden.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Jag vet inte, men jag tror nog motpartens vilja, eller motvilja, att låta sig, eller låtsas bli, övertygad är viktigare. Man orkar till slut inte längre. "Ok, visst, månen är en ost (jävla idiot...)". Jag får en känsla att hela "övertala"-konventionen är sned i grunden.
Ja, det är något med konfliktmodellen som skaver och dessutom helt utelämnar många intressanta sociala situationer med god dramatisk potential. Att lära sig lite på andra, till exempel, kan vara det som står mellan en grupps misslyckande och framgång, men det behandlas sällan som en särskilt viktig del av rollspels sociala regler. I de fall då detta händer är det när förräderi och PvP är en viktig del av spelet, så att varje akt av tillit är ett avvägande mot dessa risker, men det är ju relevant i många fall. Överlag hade jag gärna sett regler som mer fokuserade på konstruktiva och ömsesidigt gynnande interaktioner, något som brukar vara helt på tvärs med det konfliktparadigm som finns i många sociala regler.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,619
Location
Göteborg
AW:s Läsa person är ju ett föredöme här. Det handlar inte om "Kan jag genom att vara snygg få den här personen att ändra åsikt?" utan om "Kan jag genom att vara smart lista ut vad som skulle krävas för att få den här personen att ändra åsikt?". Ruskigt kraftfull mekanik.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
AW:s Läsa person är ju ett föredöme här. Det handlar inte om "Kan jag genom att vara snygg få den här personen att ändra åsikt?" utan om "Kan jag genom att vara smart lista ut vad som skulle krävas för att få den här personen att ändra åsikt?". Ruskigt kraftfull mekanik.
Ja, övertalning handlar ju kanske ofta mer om personinsikt än utstrålning. "Vad vill du ha, och hur kan jag erbjuda dig det utan att du tappar ansiktet?" Eller möjligen "hur kan jag få dig att tro att det jag erbjuder dig är det du vill ha?"

Men utstrålning, sexighet eller så vidare kan ju ge ett förhandlingsöverläge. Nu har jag nåt du vill ha, automatiskt, nämligen min bekräftelse eller min kropp, eller slippa att jag använder mitt inflytande över omgivningens känsloläge för att förnedra dig.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
Sen ska man såklart inte underskatta värdet av att bara vara en trevlig typ som folk gillar och vill hjälpa av den anledningen, men den strategin kanske oftast är verksam på något längre tidsskalor än de som oftast är relevanta i tradrollspel (typ, jag försöker övertyga vakten om att släppa in oss i staden).
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag vet inte, men jag tror nog motpartens vilja, eller motvilja, att låta sig, eller låtsas bli, övertygad är viktigare. Man orkar till slut inte längre. "Ok, visst, månen är en ost (jävla idiot...)". Jag får en känsla att hela "övertala"-konventionen är sned i grunden.
Det är på den här punkten jag finner "Övertala" och många liknande färdigheter i ett simulationistiskt perspektiv blir extremt svåra att regleifiera på ett bra sätt. Om systemet ska spegla något som händer i vår värld när en människa försöker få en annan människa att göra något den inte vill eller byta åsikt spelar saker som personlighet (sociapat, jagsvag person), samhällsställning (greven har ett visst övertag mot arrendator), sociala konventioner (det är lättare att få någon att göra något utan social kostnad än något med social kostnad), kulturella föreställningar (religion, normer, etc) och så vidare.

En viss typ av spelare trenderar att förstå sociala färdigheter som "övertala" som magiska; jag kan med ett enkelt tärningslag få talibanen att sluta vara taliban, munken att bryta mot tio guds bud, soldaten att släppa in mig trots att det är dödsstraff på det, etc. (På samma sätt blir färdigheter som att ana om någon ljuger eller förstå andras motivation lätt "läsa andras tankar"). Att göra det här bra, ur ett simulationistiskt perspektiv, är oerhört svårt. Det är så klart inget problem om man inte har sådana anspråk. Men det är ytterligare en anledning till att jag själv inte känner ett behov av att ha så mycket regelstöd för social interaktion - jag tolkar gärna hela den kontext konflikten utspelar sig i själv och gör en bedömning av spelarens agernade utifrån det.

Sen tycker jag "karisma" är intressant, då det i det allmänna samtalet i allmänhet och rollspel i synnerhet lätt blir en personlig egenskap. Enligt många sociologer är det dock något som är relationellt: "through simple yet profoundly consequential phrases such as “are considered” and “is treated,” charisma becomes a relational, attributable, and at last a properly sociological concept.... For Weber, the locus of power is in the led, who actively (if perhaps unconsciously) invest their leaders with social authority". För en andligt sökande jude som tror att Jesus är Messias har Jesus alltså en sjukt hög karisma. För en romersk soldat är Jesus bara ännu en judisk fanatiker med en personlig magnetism som är noll.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,619
Location
Göteborg
Att göra det här bra, ur ett simulationistiskt perspektiv, är oerhört svårt.
Jag tycker att det finns två uppenbara lösningar:

1. Baka in allt det där i tärningsslaget genom olika modifikationer. Dessa behöver inte nödvändigtvis reglifieras, utan kan ske ad hoc. Den här personen är troende och detta går emot hennes tro, så -10.
2. Använda resultatet av tärningsslaget som en indikator på dittills okända faktorer. Jag slog bra, så den här personen var kanske redan ganska illojal och bryr sig inte om sitt jobb.

Eller en kombination av båda.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
2. Använda resultatet av tärningsslaget som en indikator på dittills okända faktorer. Jag slog bra, så den här personen var kanske redan ganska illojal och bryr sig inte om sitt jobb.
Jag tycker mig se att i många traddspel har färdigheter just den här funktionen: lyckade färdighetsslag ändrar världen. Typ, du klarade Gömma sig så alltså finns det en soffa i rummet som inte fanns där innan. Givet att traddspel ofta är rätt så simulationistiska och i alla fall ofta ger sken av att köra med objektiva världar tycker jag det är ett intressant fenomen. (Det syns också i gammel-DnDs reaktionstabeller, där onda orkerna just idag bara vill prata lite med gruppen medan de goda riddarna gå till attack direkt - DM får hitta på varför).
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,933
Location
Ereb Altor
Det jag brukar göra är:

1) Avgöra inställning till situationen. Kan göras med Reaktionstabell eller bara genom att avgöra vad personen ifråga rimligtvis bör tycka/vilja.
2) Sannolikt innebär det ett "nej" eller "ja, men..." Resulterar det i ett "Ja" så är det något som alla parter vill och inte alls någon konflikt. Här kommer AW:s Read Person in (eller vad det nu heter).
3) Om man nu vill ändra på detta så kan försöka manipulera personen så att utgången blir en annan. Man kan inte ändra ett tvärnej till ett ja. Vi snackar manipulation, inte Jedi Mind Tricks. Det kan ex ske genom att man:
  • Hotar
  • Mutar
  • Charmar
  • Lurar
  • Etc
Först då är ett slag relevant. Och då får man delvis igenom sin vilja men mot ett pris. En person som blir lurad eller hotad känner sig inte nöjd efteråt. Man kan få folk att göra hyfsat ofarliga saker "kan du köpa en läsk till mig". Här kan man ju tänka på status, om personen står i skuld till en ("Men jag köpte ju en till dig förra veckan!" etc. Då behövs inga slag alls.
 
Top