Varför grottkräl?

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Det man får med en dungeon är ju alltid tydliga val. Man kan gå genom de dörrar som finns till de rum som angränsar.

Till skillnad från inga val, eller till skillnad från val som verkar mer godtyckliga, eller till skillnad från massa diffusa val som är svårt för SL att utvärdera.
(och det är kanske därför du som SL skulle kunna känna dig tilltalad av en grotta - för att den är praktisk för dig)
Och det är givetvis så att om man föredrar den omtalade spelstilen spelarna-har-inga-val så funkar dungar rätt dåligt.

Men man kan ju alltid göra dem linjära så att spelarna inte råkar göra fel och missa SLs berättelse 😜.

(Finns det några exempel på kvantdungar?)
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,316
Det finns förresten också något hos förväntningen på en dungeon som får det att pirra lite extra;
Du har traskat genom ett bortglömt träsk och står nu framför en urgammal port. Det är inte vilken gammal möglig källare som helst inser du - det är en dungeon. Där kommer finnas fällor, förbjudna böcker och vedervärdiga fasor. Men också fantastiska skatter. Varje trappa du tar dig längre ner är (troligtvis) ett steg närmare din egen undergång. Men kanske är det bakom nästa dörr den stora skatten finns? En sista dörr...
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
För att dungen är så begränsad att den kan preppas till den nivån att spelledaren kan vara neutral till rollpersonerna och utsätta dem för taskigheter utan att spelarna ledsnar på spelledaren.
Det här är ju i sig intressant och antyder att:
- Spelledaren är i normalfallet inte neutral.
- Spelledaren vill utsätta spelarna för taskigheter.
- Prepp är en förutsättning för neutralitet.
- Utan begränsningar är prepp för svårt/omfattande (?).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Varje trappa du tar dig längre ner är (troligtvis) ett steg närmare din egen undergång. Men kanske är det bakom nästa dörr den stora skatten finns? En sista dörr...
Det här låter lite som att gå genom kulvertarna på akademiska sjukhuset. Fast där kände jag nog mer "förfan, är jag inte framme snart?"
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,316
Det här är ju i sig intressant och antyder att:
- Spelledaren är i normalfallet inte neutral.
- Spelledaren vill utsätta spelarna för taskigheter.
- Prepp är en förutsättning för neutralitet.
- Utan begränsningar är prepp för svårt/omfattande (?).
Bra och koncis sammanfattning av begreppet "blorb" ;)
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Det finns förresten också något hos förväntningen på en dungeon som får det att pirra lite extra;
Du har traskat genom ett bortglömt träsk och står nu framför en urgammal port. Det är inte är vilken gammal möglig källare som helst inser du - det är en dungeon. Där kommer finnas fällor, förbjudna böcker och vedervärdiga fasor. Men också fantastiska skatter. Varje trappa du tar dig längre ner är (troligtvis) ett steg närmare din egen undergång. Men kanske är det bakom nästa dörr den stora skatten finns? En sista dörr...
Det lilla jag har kört OSR så upplevde jag något annat: ett SL-pirr. Jag uppfattade det som att jag som SL för en megadunge som spelarna var fria att göra vad de vill med inte kunde förutse spelmötenas gång på samma sätt som när jag har kört mer förskrivna berättelser. Jag har inte alls samma kontroll över händelserna, jag kan inte se rälsen eller noderna, för dungen är för stor, för oförutsägbar, och spelare kommer ju som vi alla vet garanterat leta upp första bästa klaver och trampa i det om vi låter dem. Men vilket klaver? (Och även om jag kan gissa att de går till Rum 37, så är ju reaktionsslaget helt random).
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Det här är ju i sig intressant och antyder att:
- Spelledaren är i normalfallet inte neutral.
- Spelledaren vill utsätta spelarna för taskigheter.
- Prepp är en förutsättning för neutralitet.
- Utan begränsningar är prepp för svårt/omfattande (?).
Mitt korta svar är japp, nepp, japp och japp.

TS;WRM*

Jag vet egentligen inte vad normalfallet är, men jag föreställer mig att jag inte är neutral nog för att utsätta rollpersonerna för så elaka saker som jag kan göra när jag lutar mig mot prepp.

Egentligen så vet jag inte heller om spelledaren vill utsätta spelarna för taskigheter. Men jag blir glad när min rollperson överlever i en farlig miljö. Så jag tror att ditt påstående ska vara "spelarna vill att rollpersonerna kan utsättas för taskigheter när saker går fel".

Japp.

Ja, jag har försökt och önskat att det inte var så, men det blir snabbt omöjligt svårt att nå tillräcklig detaljnivå på preppen utan begränsningar. Men tar man bort taskigheterna så kan man ta bort begränsningarna.

*Too short, wanna read more!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,563
Vad gör att grottkräl funkar för dig?
Jag gillar när grottan, källaren, ruinen, månbasen, rymdskeppet eller vad det nu är som rollfigurerna befinner sig i har en historia att upptäcka och spännande miljöer att undersöka. Vidare gillar jag när det finns olika grupperingar som inte nödvändigtvis är fientliga utan kan gå att övertala, lura, muta eller förhandla med. Dessutom gillar jag när det finns märkliga ting som rollfigurerna kan försöka förstå sig på och kanske använda till sin fördel. Den stämning och det fokus som en grotta kan ge ska heller inte underskattas.

Många OSR-grottor fångar det ovannämnda och i kombination med en OSR:ig spelstil undviker de därmed det tråkiga stridsfokus som jag till exempel upplevde när jag grottkrälade i 5E.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,679
Location
Värnhem, Malmö
Saker jag personligen gillar med grottkräl:
  • När det finns varelser och grupperingar man kan förhandla med och alliera sig med, inte bara slåss mot.
  • När grottan innehåller problem utan bestämd lösning, utan där det finns en öppenhet för att lösa dem på många olika sätt (och där dessa inte heller nödvändigtvis är preppade).
  • När grottan inte är uppbyggd kring en "slutboss" som man ska jobba sig fram till, utan är en plats där man kan komma och gå för att utforska allt mer.
  • När miljöerna stöter på präglas av "sense of wonder" och en känsla av vad platsen tidigare har varit till för.
  • När man kan hitta information som leder till att man vill utforska andra saker.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Just slutbossar är ett fruktansvärt otyg (ur ett utforskningsperspektiv). Jag har sett dungar som är gjorda som trattar, som leder in gruppen till det bokstavligt talat sista rummet, där bossen vänligen står och väntar så att gruppen kan casha in hens XP.

Många OSR-grottor fångar det ovannämnda och i kombination med en OSR:ig spelstil undviker de därmed det tråkiga stridsfokus som jag till exempel upplevde när jag grottkrälade i 5E.
Jag har sett både bra och dåliga dungar i 5e. Flera av dem i SKT är tex problem att lösa; gruppen ska hämta X, men hur de gör det lämnas helt öppet. Men en av dem är helt onödig, eftersom dungen endast är till för att spelarna ska råka ut för två scriptade scener som leder dem vidare i äventyret. Så de c 30 rumsbeskrivningar är rätt överflödiga.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
411
Jag älskar att GM har ordnat med kartor, förberett och tagit sig tid så att denne INTE tar ut svängarna och drar fram något ut röven vilket skapar en kampanjvärld med luckor och ologiska relationer. Inte intresserad av att bli matad med svårigheter för svårigheten skulle för att "något coolt, något svårt ska hända även detta spelmöte". Då är man ju bara tillbaka i någon slags trad-matinéfilm där GM wingar allt. Eller ännu värre, dessa NPC:er är bara motsatsen till vad du vill uppnå och har ingen egen agenda, mål eller drivkrafter. Trots det spelar jag gärna Blades in the Dark vid tillfälle ⚔.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,841
Location
Off grid
Vad gör att grottkräl funkar/inte funkar för dig?
De funkar för mig.
Har tidigare skrivit så här:
Behållningen för mig som SL är också mötet mellan RP och Prepp. Jag bygger maskinen (Prep) och sen slänger man in grisen (spelarna).
Förvånansvärt sällan är det vanligt bacon som kommer ut.
Ju större och finurligare maskin jag byggt desto roligare blir resan igenom den och desto bättre blir slutprodukten (storyn/upplevelsen).
Labyrinten är en typ av maskin jag kan bygga.
Det är sen mitt jobb som SL att se till att den har en någorlunda logisk plats i äventyret, att den är balanserad, utmanande och spännande, att den inte blir tråkig och repetitiv, att den inte blir rälsad eller lös och oformlig, och så vidare.
Precis som ett ovanjord-äventyr.

//EvilSpook
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,485
Katabasis är en term av en anledning. Nedstigandet i ett symboliskt dödsrike är en av de äldsta mänskliga berättelserna och en så enormy rikt på mytologiskt och symboliskt innehåll att du kan använda den för att tala om allt från den männskliga naturen till rakt upp och ner eskatologiska tankar. Alla de stora världsreligionerna! Nästan alla mytologier! Sagor och myter, populärkultur och religon. The Tomb of Horrors, Enkidu i dödsriket, Osiris resa, Herkules i Hades, Kejsaren nedstiger i Naraka, Phra Malai i helvetet, Jesus i helvetet, Isrā och Mirāj resorna och Dante! Det är samma historia fylld med mening om och om igen. Det är en historia om att vara människa.

En konstruktion bara för spel? Bah!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,563
Jag har sett både bra och dåliga dungar i 5e.
Ja, det finns säkert båda varianterna. Den jag spelade hette nåt i stil med Lost Mines of Padawan. Sedan sitter stridsfokuset jag nämnde även i regelverket, och i SLs tolkningar, så grottorna kan ha varit bättre än vad min spelupplevelse faktiskt blev.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Om jag får ställa en motfråga, vad är din bild av vad man gör i ett typiskt grottkräls-äventyr?
Typiskt grottkräls äventyr så som jag har upplevt dom .

Man utforskar en begränsad äventyrsplats som i detta fall råkar vara förlagd till en dunge

Där löser man eventuella pussel enqounters och övervinner eventuella hazards/fällor som sl placerat ut .

Utöver det slår man ihjäl dungens invånare och snor deras prylar

Man arbetar sig successivt nedåt i dungen för längst ned finns dungens "boss" och den bästa looten

Man slår ihjäl bossen snor hens loot som förhoppningsvis är något bra tex ett magiskt svärd eller rustning eller magisk ring osv

Man får förhoppningsvis också tillräckligt med XP för att stiga i level .

Eventuellt återbördar man också något som en gubbstrutt i spetsig hatt bad en hämta oftast en formelbok eller nån magisk artefakt eller liknande som var anledningen att man gav sig in i dungen ifrån första början
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,297
Location
Göteborg, Lindome
Ja, det finns säkert båda varianterna. Den jag spelade hette nåt i stil med Lost Mines of Padawan. Sedan sitter stridsfokuset jag nämnde även i regelverket, och i SLs tolkningar, så grottorna kan ha varit bättre än vad min spelupplevelse faktiskt blev.
Jag gissar på att den hette Lost Mines of Phandelver. Om det inte var D&D in a galaxy far, far away. ;)
 
Top