Nekromanti Varför bli bättre?

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
I rollspel med förbättring förutsätts att den är linjär. Sluta motivera sådana system med realism, detta begrepp blir då urvattnat. Min poäng är just detta linjära lärande inte finns i verkligheten.
Men det här handlar ju om att de simulationistiska reglerna är dåliga, inte om att konceptet är fel. De flesta tradregler är orealistiska om man synar dem ordentligt, så det här är inget som handlar om just inlärningen. Det är ju inte så svårt att bygga system utan linjär ökning (se på tärningspölar) eller simulerar att man glömmer saker om man inte lägger tid på dem.

Och så förutsätter det ju att det är verkligheten man vill simulera, förstås.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Ett väldigt enkelt svar: mina spelare tycker att det är roligt. Det betyder att fler förmodligen tycker det är roligt, vilket Krille och Mekanurg bekräftar. Jag bryr mig inte så mycket som varför; om jag kan göra dem glada genom att låta dem höja en färdighet då och då tackar jag och tar emot. Jag gillar när mina spelare är glada.

De kan också gnälla om de anser att saker är orealistiska (ja, de flesta av dem gillar trad), och det märks om man tar bort erfarenhetssystem (gällande allt orealistiskt som systemet i fråga innehåller: tala med dem, inte med mig; jag skulle föredra mindre regler).

Sedan beror mycket på spelgrupp och spelstil; jag tycker att "skalningsargumentet" (motståndarna blir lika mycket bättre) är trångsynt eftersom jag aldrig skulle kunna tänka mig spela så (möjligen om jag någon gång spelledde D&D); jag drar åt simulationism (den icke-detaljistiska varianten, dock), så en stadsvakt/bonde/riddare är lika [o]farlig oavsett hur mäktiga spelarna är.

Det är så självklart i en del typer av spel att det kanske inte behöver ifrågasättas men spel som eftersträvar realism så är alltid karaktärerna balanserade mot varandra oavsett ålder från början och en skicklig krigare på 43 år blir helt plötsligt mycket bättre det året för då är han en rollperson. Jag ser inte riktigt poäng i det.
Jag skulle konstatera att det är "dålig speldesign ur ett simulationistiskt synsätt", och tror att det handlar om att prioritera spelglädje för den stora massan. Folk kan göra det avsteget från simulationismen för att få en grupp som är roligare att spela med (förutsätter man sedan att man inte spelar ett statistiskt urval av Svenssons utan en grupp speciella individer minskar problemet ytterligare - även om det är hårt mot gamlingarna :gremwink: ).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mja, det ligger ju också i simulationismens intresse att simulera människans kapacitet till inlärning. Ta ett exempel; rollpersonerna kommer till ett nytt land och vill lära sig språket där. I många fall kan man förstås välja att hantera detta rent narrativistiskt, men simulationism av Eon-skolan bör faktiskt ha regler som täcker möjligheter att lära sig saker för, well, det kan man göra irl.
Det här tycker jag var det bästa svaret.

Ganska självklart, egentligen, när man tänker efter. Simulationister frågar sig inte vad regler har för syfte i något metaperspektiv eller vad de fyller för roll i någon "story". Det borde jag ju ha kunnat räkna ut med arslet, egentligen.

Men det kunde jag inte. Mitt arsle har shit for brains.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Regmolar said:
Sedan beror mycket på spelgrupp och spelstil; jag tycker att "skalningsargumentet" (motståndarna blir lika mycket bättre) är trångsynt eftersom jag aldrig skulle kunna tänka mig spela så (möjligen om jag någon gång spelledde D&D); jag drar åt simulationism (den icke-detaljistiska varianten, dock), så en stadsvakt/bonde/riddare är lika [o]farlig oavsett hur mäktiga spelarna är.
Tja, fast det är inte det det handlar om. I en standard sago-berättelse ala Star Wars utvecklas karaktären, och motståndet skalas upp. Det betyder inte att en generisk stadsvakt ändrar "inflytande", stats eller svårighet, i världen.

Istället bygger berättelser på att första gången huvudpersonerna möter en stadsvakt, är det en svår utmaning. Planer ritas upp, striden drar igång och är ytterst spännande. Därefter skippar man eller snabb-sammanfattar man alla följande möten med stadsvakten, eftersom huvudpersonerna antas klara dem. Denna modell funkar med simulationistiska roel.

Är det ändå berättartekniskt intressant att låta huvudpersonerna möta fler stadsvakter, kan man rent stasmässigt lösa det på andra sätt än att ha gett huvudpersonerna lite xp.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Möller said:
Istället bygger berättelser på att första gången huvudpersonerna möter en stadsvakt, är det en svår utmaning. Planer ritas upp, striden drar igång och är ytterst spännande. Därefter skippar man eller snabb-sammanfattar man alla följande möten med stadsvakten, eftersom huvudpersonerna antas klara dem. Denna modell funkar med simulationistiska roel.
Stadsvakterna i Union är epic-level fighters.
Källa: D&D 3.5 Epic Level Handbook
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Även om jag gått från en simulationistisk spelstil till en mer narrativistisk så tycker jag fortfarande att det är roligt med "förbättring" och belöning.
Just höjning av FV är inte alltid särskilt intressant.
Däremot tar jag gärna emot belöningar som ger mig berättarinflytande (typ ödespoäng, zontärningar etc.) och utökade förmågor som ger mig fler taktiska möjligheter och gör spelet klurigare, roligare, mer nyanserat.

Sen förstår jag Ymirs resonemang, men eftersom jag börjat lämna simulations-spel bakom är jag inte så intresserar det mig inte så mycket.

Lite OT: (har glömt hur man döljer saker)
Fast jag skulle nog kunna ta emot belöningar av alla de slag. "Aktivera egenskapen negativt och du belönas med en napoleonbakelse", nog banne mig skulle jag aktivera egenskaper negativt. Så för mig är det nog själva "belöningen" som är viktig och inte "förbättringen" i sig.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
För att när man lyckas med sitt slag får man påverka världen som man vill, och det är roligt att vara med och påverka.

För att en koppling mellan handling och belöning skapar ett beroende som till exempel får kidsen att spela WoW eller Leffe att satsa alla sina pengar på Jack Vegas. En vanlig fråga i rollspelskretsar är ju annars "varför spelar kidsen inte rollspel?", så kanske är möjligheterna till förbättring för små i de flesta spel? Tänk om man istället kunde levla i allt: fetare rollformulär, snyggare tärningar...

För att det finns något awesome med orimligt jättehöga värden, vilken till exempel gör att många hellre läser om bilen som är världens fortaste än om en vanlig skitbil.

För att rollformuläret skall vara ett levande, föränderligt dokument.

Men sen skall det ju erkännas att förbättringssystemen ofta göder sig själva: eftersom tanken är att du skall förbättras så är du kass från början, vilket gör att du vill förbättras...
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Det är det jag vill komma till som du snackar om fetaste bilen osv.

Levlande i all ära gillar jag i dataspel men det finns en omfattande handel på Wow konton med höglvl karaktärer.

Varför kan man bara vara awesome från början?
 
Top